[閒聊] 針對幾個減傷技能的測試
看板SD-GundamOL (SD鋼彈 Online)作者asdf751013 (滄月泠)時間16年前 (2009/05/25 14:14)推噓16(17推 1噓 33→)留言51則, 15人參與討論串1/1
這部份是延續上一篇文章的內容,只是與前面的測試比較無關於三機的比較,
所以就另外開一篇文章。
三機被彈防禦力測試
被彈防禦機體 傷害輸出機體 2武耗費彈數
翔翼 C拳-人魚鋼彈 15
百式 C拳-人魚鋼彈 14
神盾 C拳-人魚鋼彈 13
翔翼 C剪-訓練用機MS-A 27
百式 C剪-訓練用機MS-A 25
神盾 C剪-訓練用機MS-A 22
翔翼 C布-高性能薩克特裝型 19
百式 C布-高性能薩克特裝型 17+
神盾 C布-高性能薩克特裝型 17-
※以六圍總值做為排序。
17+:第16發彈藥命中後,殘餘血量較多。
17-:第16發彈藥命中後,殘餘血量較少。
實彈類武器,對大型MA測試
被彈測試機體 傷害輸出機體 2武輸出 3武輸出
畢格薩姆 百式 11 12-
12-:第11發彈藥命中後,血量見底,卻未爆機。
1.從以上表格,綜合上一篇的表格內容可以看出,百式的二武、三武傷害值約略是一樣的
,而且三武的傷害值並沒有比較高,甚至彈數提高後可以看出百式的三武實際傷害值,還
比二武略小一點,只是少去的量相當微弱,基本可以忽略不計。
2.拿百式比對小型機體與大型機體,做二、三武的傷害輸出測試。發現,就算是攻擊大
型機體,二、三武的傷害輸出依然相當。所以不論打小型機體,或是打大型機體,二、三
武的傷害輸出不會改變。
Ps裝甲減傷測試
被彈測試機體 傷害輸出機體 2武輸出 3武輸出
翔翼PS裝甲未發動 百式 9 10-
翔翼PS裝甲發動中 百式 13 14-
10-:第9發彈藥命中後,血量剛好見底,卻未爆機。
14-:第13發彈藥命中後,血量剛好見底,卻未爆機。
1.PS裝甲的減傷效果大約讓原本的傷害輸出下降3成左右而已,即是每一發傷害輸出基本
維持原傷害7成左右的威力。
I力場減傷測試
被彈測試機體 傷害輸出機體 二武光束步槍
畢格薩姆I力場未發動 神盾 18
畢格薩姆I力場發動中 神盾 65
1.I力場的減傷效果非常驚人。I力場發動後,每一發的傷害值驟降至原本傷害值的1/3左
右。
熟練的搏擊者減傷測試
被彈測試機體 傷害輸出機體 正面攻擊 背面攻擊
105刃熟練的搏擊者未發動 神盾﹝剪刀﹞ 海妖砲:6 海妖砲:3
105刃熟練的搏擊者發動中 神盾﹝剪刀﹞ 海妖砲:25左右 海妖砲:------
105刃熟練的搏擊者未發動 Z鋼彈﹝布﹞ 高能米加發射器:4 高能米加發射器:2
105刃熟練的搏擊者發動中 Z鋼彈﹝布﹞ 高能米加發射器:17 高能米加發射器:9
1.背面攻擊的傷害值大約是正面攻擊傷害值的兩倍
2.熟練的搏擊者的減傷效果跟I力場一樣,有效到會嚇死人,可以將每一發的傷害值下壓
至原本傷害值的1/4左右。但這個測試本身包含了遠距離攻擊+倒地的效果。因為本人的機
體,遠距離武裝大多是推倒砲。所以無法測得單一遠距離攻擊的減傷效果。
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
◆ From: 220.132.136.152
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百是這個部份,有重覆測試。
因為我一開始的幾次測試二三武都是維持恆定,
但是攻擊次數高過8次﹝看機體防禦與血量﹞,二武三武的誤差就會出現。
一開始,我也很單純的以為是SAMSH跟HIT的損傷量的問題。
所以有重覆測試,簡單來講,我的這兩篇測試文,都不是只測一次。
通常都測兩次。如果兩次的數據不同,就會做第三次、第四次。
如果每次都略為有誤差,就會取平均值。
不過,不知道是不是遊戲設計的問題,其實測個兩三次後,
這些數值就差不多是這樣,不會有太大出入。
※ 編輯: asdf751013 來自: 220.132.136.152 (05/25 15:04)
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