[閒聊] 針對幾個減傷技能的測試

看板SD-GundamOL (SD鋼彈 Online)作者 (滄月泠)時間16年前 (2009/05/25 14:14), 編輯推噓16(17133)
留言51則, 15人參與, 最新討論串1/1
這部份是延續上一篇文章的內容,只是與前面的測試比較無關於三機的比較, 所以就另外開一篇文章。 三機被彈防禦力測試 被彈防禦機體 傷害輸出機體 2武耗費彈數 翔翼 C拳-人魚鋼彈 15 百式 C拳-人魚鋼彈 14 神盾 C拳-人魚鋼彈 13 翔翼 C剪-訓練用機MS-A 27 百式 C剪-訓練用機MS-A 25 神盾 C剪-訓練用機MS-A 22 翔翼 C布-高性能薩克特裝型 19 百式 C布-高性能薩克特裝型 17+ 神盾 C布-高性能薩克特裝型 17- ※以六圍總值做為排序。 17+:第16發彈藥命中後,殘餘血量較多。 17-:第16發彈藥命中後,殘餘血量較少。 實彈類武器,對大型MA測試 被彈測試機體 傷害輸出機體 2武輸出 3武輸出 畢格薩姆 百式 11 12- 12-:第11發彈藥命中後,血量見底,卻未爆機。 1.從以上表格,綜合上一篇的表格內容可以看出,百式的二武、三武傷害值約略是一樣的 ,而且三武的傷害值並沒有比較高,甚至彈數提高後可以看出百式的三武實際傷害值,還 比二武略小一點,只是少去的量相當微弱,基本可以忽略不計。 2.拿百式比對小型機體與大型機體,做二、三武的傷害輸出測試。發現,就算是攻擊大 型機體,二、三武的傷害輸出依然相當。所以不論打小型機體,或是打大型機體,二、三 武的傷害輸出不會改變。 Ps裝甲減傷測試 被彈測試機體 傷害輸出機體 2武輸出 3武輸出 翔翼PS裝甲未發動 百式 9 10- 翔翼PS裝甲發動中 百式 13 14- 10-:第9發彈藥命中後,血量剛好見底,卻未爆機。 14-:第13發彈藥命中後,血量剛好見底,卻未爆機。 1.PS裝甲的減傷效果大約讓原本的傷害輸出下降3成左右而已,即是每一發傷害輸出基本 維持原傷害7成左右的威力。 I力場減傷測試 被彈測試機體 傷害輸出機體 二武光束步槍 畢格薩姆I力場未發動 神盾 18 畢格薩姆I力場發動中 神盾 65 1.I力場的減傷效果非常驚人。I力場發動後,每一發的傷害值驟降至原本傷害值的1/3左 右。 熟練的搏擊者減傷測試 被彈測試機體 傷害輸出機體 正面攻擊 背面攻擊 105刃熟練的搏擊者未發動 神盾﹝剪刀﹞ 海妖砲:6 海妖砲:3 105刃熟練的搏擊者發動中 神盾﹝剪刀﹞ 海妖砲:25左右 海妖砲:------ 105刃熟練的搏擊者未發動 Z鋼彈﹝布﹞ 高能米加發射器:4 高能米加發射器:2 105刃熟練的搏擊者發動中 Z鋼彈﹝布﹞ 高能米加發射器:17 高能米加發射器:9 1.背面攻擊的傷害值大約是正面攻擊傷害值的兩倍 2.熟練的搏擊者的減傷效果跟I力場一樣,有效到會嚇死人,可以將每一發的傷害值下壓 至原本傷害值的1/4左右。但這個測試本身包含了遠距離攻擊+倒地的效果。因為本人的機 體,遠距離武裝大多是推倒砲。所以無法測得單一遠距離攻擊的減傷效果。 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 220.132.136.152

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推推
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推推
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05/25 14:31, , 3F
好文章
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推推 105刃正夯
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敲碗 另外兩種熟練呢
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另外兩個...我在找機會吧XDD
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測試這個是需要一點衝動的=__="
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我是因為只有105刃 另外兩種都沒有 你有百式!!
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我建議可以找有零式機體的玩家幫你測,效果更XDD
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百式二三武的部份 有考慮過smash/hit的影響嗎@@
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如果沒有的話 最好是多做個幾次取平均值會比較準
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另一個方法是 只打一下 量pixel來算倍率
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樓上的做法我跟BlueNeo試過 但還是有偏差
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可能一單位的血量佔了很多pixel吧
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不過昨天測試critical發現不一定是這個原因
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因為超鋼敲背 可以出現三種以上不同的傷害值
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猜測傷害值原本就是在一個範圍浮動的
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百是這個部份,有重覆測試。 因為我一開始的幾次測試二三武都是維持恆定, 但是攻擊次數高過8次﹝看機體防禦與血量﹞,二武三武的誤差就會出現。 一開始,我也很單純的以為是SAMSH跟HIT的損傷量的問題。 所以有重覆測試,簡單來講,我的這兩篇測試文,都不是只測一次。 通常都測兩次。如果兩次的數據不同,就會做第三次、第四次。 如果每次都略為有誤差,就會取平均值。 不過,不知道是不是遊戲設計的問題,其實測個兩三次後, 這些數值就差不多是這樣,不會有太大出入。 ※ 編輯: asdf751013 來自: 220.132.136.152 (05/25 15:04)

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咦..如果是這樣 搞不好不是由hit/smash來決定傷害
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是由浮動的傷害來決定是要出現hit還是出現smash
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如果傷害從0.9~1.1這樣飄 1.0以下出現hit 1.0以上出
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現smash...這樣的感覺
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有可能喔 (超鋼敲105刃背 有秒殺 有見底 也有剩一格)
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這樣就能解釋為什麼smash/hit測出來都不是固定比例了
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我也覺得是這樣 傷害是浮動的
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說起來,超鋼的技能傷害最大值發動後
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是不是每次都SMASH?
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專業好文呀
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"傷害最大化"的確打出來都是smash
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那我想測測看發動之後是不是固定傷害了
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假設發動前smash會浮動 發動後smash不會浮動
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那holymars說的就很有可能是成立的
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我之前也是在想,傷害值是浮動
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但是只要打出最大傷害就會出現SMASH
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所以技能:傷害值最大化,應該是變成每下都最大傷害?
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召喚熱愛測試的BlueNeo趕專題大大 我要晚上才有空
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那如果這樣,發動技能後,反而每下傷害都會固定了?
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有可能這樣嗎@@?
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應該是超過一定傷害就會出現smash 因為從上文來看
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smash本身也是也浮動的
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asdf751013 嗯 這樣解釋比較合理 不是用smash/hit分
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看來...又是個測試= =||||
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測試的背後就是無盡的測試 Endless of Test
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05/25 15:50, , 43F
難怪CU薩克這麼威~~
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噓的明顯 你拿百式的實彈來測翔翼攻擊的相變裝甲
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顯然只有減傷7成 是因為百式的攻擊力和武器傷害都高
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若是用其他剪刀的實彈傷害減免會更多
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推回來
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#1A5NOGRt 我用迪因測 也是7成左右 沒有這個疑慮
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純猜測 PS -33% IF -66% SDGPO似乎頗愛用33的倍數
05/25 18:23, 49F

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我就是用超鋼的... SP1沒出來前 有機會沒敲死105刃
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05/25 19:04, , 51F
SP1出來後 敲了必死 沒有意外
05/25 19:04, 51F
文章代碼(AID): #1A6ZTGHS (SD-GundamOL)
文章代碼(AID): #1A6ZTGHS (SD-GundamOL)