[分享] 洛克人初代企劃A.K給玩家的話
對於困難的場景和強敵,不單單只靠著技術或反射神經,而是有著「只要擁有這個」或者
「只要那樣做」就能夠確實通過的「答案」,這樣子的動作遊戲是否能夠成立呢?我是以
這樣子的發想開始製作洛克人的。
當時是角色扮演遊戲開始崛起的時刻,需要使用技術的橫向捲軸動作遊戲是有一點過深的
遊戲類型。儘管如此也是有許多有人氣的作品,吸引大家全力去破關,但是能夠玩到最後
面的人畢竟還是少數吧。洛克人就是為了這樣的孩子們而設計,以加入了少許解謎要素的
動作遊戲登場了。
我為了要讓遊戲變得好玩,想出了一些至今從未見過的困難陷阱,設計了大量的怎麼看都
沒辦法走過去的關卡。像這種地方,就算沒辦法立刻通關,只要找到了特殊武器或道具這
種「答案」,就一定可以通過,因此我認為一定沒有問題。可是實際上並不是這樣的。總
是喊著「好難」而玩不下去的大家,會在遊戲裡最難的地方、高難度的關卡裡頭,自己選
擇不使用武器或道具,全力地玩下去。我有一種對不起大家的感覺,但是看到大家這樣努
力地玩也很單純地被感動了。不管倒下幾次都會再站起來,不停持續下去的那小小的藍色
英雄就這樣與玩家一起成長了。洛克人是由大家一起培育長大的英雄,而在這邊又有另外
一位大家的英雄。有賀老師的洛克人,也是與大家一起成長的。
不管是遊戲的洛克人,或是有賀老師的洛克人,或者是在世界其他地方的洛克人,在不同
的地方各自活躍著,但只有一點是一樣的。
「不管發生什麼事都絕對不會放棄!」
維持這種強勁的心情,就是對洛克人的「答案」。現在的我是這麼想的。
A.K
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