[分享] Mighty No.9 - 專訪稻船敬二!

看板Rockman (洛克人)作者 (打爆那隻波利!)時間12年前 (2013/09/23 17:48), 編輯推噓3(300)
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《專訪稻船敬二,以及:PAYPAL!》 註:此篇翻譯自 Mighty No.9在 Kickstarter頁面的post Update #17 原文發表於2013.09.19,也就是每週四由2PlayerProductions舉辦的影片更新活動 (終於跟上日版更新進度了...) *** 緊急插播:PayPal募款管道成立了! *** 沒有錯:就像許多玩家要求的一樣,現在PayPal正式加入 Mighty No.9募資活動的 管道之一了!不論你身在何處--美國、日本、還是世界上的任何角落--快準備好你 的PayPal,來這裡看看吧! http://mightyno9.com/paypal/ 官方註:所有透過PayPal募集的資金都會被加入達成募資目標的進度。另外,目前 那些有限量的出資選項還無法在PayPal上提供,不過很快就會有了--但是數量將會 限制得更少,因為每個地區都將被分配到一定的名額。所以要是你還在對某些限量 的出資選項觀望中的話,我們建議你心動不如趕快行動!感謝大家! == PayPal購買使用教學 == http://i.imgur.com/GeMI2xH.png
1. 首先從上面那個網址進去,之後會看到下面有分三個地區選項,我們的話當然是 選International這個選項,當然如果你住在美國或是日本就另當別論。 http://i.imgur.com/tehloiV.png
2. 進去後一路往下拉,直到找到你要購買的投資選項,以上圖為例是全數位合輯, 如果要買真.全數位合輯(含Beta)則是再下面一個。然後在紅框內輸入你的信箱 (不需要先成為Paypal會員)、綠色則是表示這個是不是要買來送給別人的禮物、 (數位版好像沒有差別,如果你是代購的話,信箱可以填對方的就好)然後按下下 方那個Paypal結帳的按鈕。 http://i.imgur.com/YomWD2P.png
3. 接下來就會進入Paypal結帳的頁面,首先,台灣的IP進去Paypal通常都會被誤認 為是中國地區,所以頁面顯示預設是簡體中文;這時你可以先在右邊下方有個國 家 /地區的下拉式選單、選擇"台灣",頁面就會切換為繁體中文了。接著,當然 還是要先確認過左手邊的訂單內容、然後選擇你要怎麼付款。 Paypal的付款一定都是信用卡,只是如果你之前有在Paypal付款過、註冊過帳號 然後把信用卡資訊存起來,就可以直接選擇"使用PayPal帳戶付款",就不用再填 底下一大堆有的沒的。 http://i.imgur.com/f5DCwpG.png
4. 這邊就是要填一堆有的沒的。基本上只要是可以刷卡的 (不是晶片金融卡直接扣 款那種、是要真的可以刷卡會有帳單的那種) 都可以使用。卡號當然就是你的信 用卡卡號、mm是到期日月份、yy是年份,基本上都可以在信用卡上找到。到期日 在卡片上通常寫作 "VALID DATES",到期日當然就是後面的那一個日期;下面還 有一個欄位叫做 "CSC",這個是安全認證碼,除了美國運通的安全碼是在正面之 外、其他家信用卡都是在背面簽名欄的末三碼。 下面就是付款人資訊欄位(不是收件人喔,不要填錯了),基本上這邊應該都不會 有什麼問題,只有一個地方要注意是電話號碼,如果是填手機號碼的話,最開頭 的 "0"要去掉,比如說091xooo***,就要變成91xooo*** == PayPal購買使用教學結束 == 各位出資者們,大家好! 我們是2Player Productions,歡迎來到每週四的影片分享會--這是我們最有料(希 望對各位來說也會是最期待的) 一次!這周,我們要分享的是 Mighty No.9專案的 團隊領導者:稻船敬二的訪談影片! 這段訪談的內容基本上有部份會用於當作幕後製作花絮的素材,在下週你們會看到 一段影片作為範例(在整個開發過程中還會再分享三次左右)。雖然一個小時的訪談 內容通常到最後會被剪成只有五分鐘左右的影片,但在這整段訪談中,稻船談到了 許多關於 Kickstarter募資活動的出資者們會感興趣的話題 (像是,一個開發團隊 的規模是大比較好、還是小比較好;團隊成員投入於工作的熱情;開發團隊要如何 以及採納那些玩家們的意見;如何在新舊設計之間作取捨等等的) ,因此我們想, 這段影片要是不完整公開的話就太可惜了!快來看看吧: https://www.youtube.com/watch?v=EY8XjnATOU8
註:影片長度將近快1個小時,因此就不做逐字翻譯稿了 會就影片內容,把一些大家可能會感興趣的重點提示出來 (這段影片是在 Mighty No.9的 Kickstarter募資開跑前一個月時拍攝的) 1. "Comcept"名字的由來 Comcept是 "Computer"跟"Concept"的意思,Concept是稻船在做了26年遊戲開發 之後體會到的領悟,就算有再好的成員、再好的技術,要是一個遊戲的核心概念 不夠好玩、那做出來的遊戲就不會好玩。由於 Concept是他最重視的一環,因此 公司名稱由此而來。 2. 為什麼會想要作 Mighty No.9這樣充滿懷舊風格的遊戲? 稻船覺得時代有一個循環在,而這個循環正好走到了復古的一個環節,對很多人 來說會開始想起"啊,以前那個遊戲真好玩"的這個環節,而事實上市面上也有很 多遊戲開始在新的遊戲系統上引進了懷舊的風格。對那個世代的人而言,看到這 些過去的遊戲能與時代並進是令人欣慰的一件事情,但對沒有那個年代記憶的人 而言,這些其實是新的遊戲,所以 Mighty No.9不只是一個懷舊的遊戲、也同時 是一個新的遊戲。 3. 為什麼會想要以 Kickstarter的募資模式來製作遊戲? 雖然說跟大型出版商合作是很好,但是製作一款遊戲最重要的還是玩家對這個遊 戲的想法,而稻船希望能夠以更直接的形式與玩家的想法作連結,而如果只是在 大公司中作遊戲,開發者的想法跟玩家的想法之間就容易有落差。而 Kickstarter 是一個聚集了玩家的熱情、資金,由玩家直接參與其中的模式,這是遊戲公司的 模式所辦不到的事情。 4. 覺得對現今遊戲業界模式最無法認同的事情是什麼? 就是你明明提出了一個很好的企劃案,人家也都覺得很好,卻有著各種各樣的因 素使得這個企劃案胎死腹中,像是"因為資金的問題..."或是"我們還是想先以作 續集為主..."等等的。要是這個企劃案是只有自己覺得好、別人覺得不好,那也 就算了,但他無法接受明明就是個很好的企劃案,但就是無法成行。於是他把判 斷一個企劃案的好壞,直接交到玩家的手上,要是真的大家都覺得很好,那就能 夠在 Kickstarter上成案,而不是那些非玩家的公司營運者,然後說著 "這遊戲 看起來怎樣怎樣"、"這需要更多錢才行"、"這會讓我們虧損" 等等的。 5. 反過來說,你覺得遊戲業界的優點是什麼? 遊戲業界其實是一個機會很公平的世界,無關你的出身高低、學歷高低、性別人 種還有髮量(笑)等等的,只要你有實力、有機會做出一款好的遊戲就能出名,但 反過來說,就算你再怎麼吹噓自己,只要沒有實力,即使好運做出一款遊戲出名 只要無法持續下去,在這個業界你也混不久。 6. 一般人對遊戲設計師的印象就是很任性? 遊戲設計師給人任性的印象是來自於他們想要向玩家證明"我真的覺得這很酷"的 那種熱情,但是如果說不出"你看!這很酷吧!"這種話的製作者,也無法收到來 自玩家的回應。所以你不能只是擺出一堆選項在玩家面前、問他們你覺得哪種比 較好,而是要用"我覺得這很有趣,你覺得呢?"的方式提問,然後當玩家覺得不 有趣時,也要能夠虛心接受。 7. 小團隊跟大團隊的優缺點是? 小型團隊比較容易讓團隊中的每個人有機會將自己的想法實現在遊戲中,這是在 那種動輒上百人的大型團隊中難以實現的事情。小型團隊當然有其困難之處,像 是起了爭執的時候(笑)。稻船他自己從只有 5人的團隊到上百人的團隊都待過, 各自有各自的優缺點,但是他從沒有覺得有什麼不能以少人數團隊成軍的理由。 8. 對這次的專案有什麼期待? 稻船他希望從這次的專案中直接以募資金額的形式看到玩家對這個專案以及他的 評價,而且這些金額將直接成為他們在開發過程中的支持動力 (不是可以揮霍的 動力喔,笑 )。這是他以前沒有過的經驗,因為過去有時候就只是把一個專案跟 一大筆錢塞到他手上、叫他作這個遊戲,但這次是反過來的。 9. 遊戲版權的議題 只要是在出版商體制內工作,不管做了多少大作,那些遊戲的版權都不會是屬於 遊戲製作者的。但是玩家會覺得"這個遊戲是你做的",而當他們希望你能夠回去 作這些遊戲時就只能跟他們說"對不起,但是我已經沒辦法作這些遊戲了",這也 是稻船為了能夠回應玩家,希望透過 Kickstarter打破的局面,也就是如果玩家 覺得不有趣、那就中斷製作;如果玩家希望有續作、那就繼續作,這樣子的一個 可以有能力回應玩家期待的權力。 註:影片中提到的"IP"指的就是版權的意思,intellectual property 10. 如何在"舊"與"新"之間取得平衡 舊的遊戲當然有舊的遊戲的好,但是如果不是真正去理解為什麼這些舊的遊戲會 如此受到歡迎、只是一味地去懷舊復古,那也不會好玩,所以稻船是要將舊的遊 戲中那些受到歡迎的要素,以創新的方式來呈現。但即使如此,還是會有老玩家 說"不對、不是這個樣子的",所以要在舊跟新之間取得平衡是很困難的挑戰。 11. 再次跟過去的團隊成員合作的感想 其實團隊中不全是只有過去的合作夥伴、也有些年輕人是玩著以前的遊戲長大的 從玩家成為了開發者。而這樣跨年齡的不同角度也是這個團隊有趣的一點,唯一 共通的,就是大家都對同樣的遊戲有著同樣的回憶。跟這些新人在一起的時候, 他可以教導他們是什麼讓以前那些遊戲如此有趣;而跟過去的夥伴在一起的時候 就好像開同學會一樣,大家會互相拌嘴互虧這樣的趣味。 12. 給那些想要成為遊戲製作者的年輕人的一段話 不要覺得製作遊戲是什麼很困難的事情,因為像是以前那些舊遊戲的製作其實都 沒有說很困難。希望他們會喜歡現在這些社群遊戲或是小品復古遊戲,因為這些 遊戲都比較容易上手,對吧?要是世界上都只剩下那些非大團隊、大筆資金不可 的遊戲的話,他們大概會不知道要如何製作、或是如何參與這些遊戲。我擔心他 們會因此而看不到將來、而放棄進入這個產業的機會。 現在市面上有很多復古遊戲以及小品遊戲,於是他們會開始想 "我也可以來作這 個,我也可以來試試看" 然後開始試著設計,就像我們以前那樣。而如果能夠透 過 Kickstarter這樣的模式讓他們募集到需要的資金,就能夠讓他們有勇氣去做 更大的夢。 所以我不希望他們覺得這很困難、怯於去做出你覺得有趣的遊戲。一個遊戲的製 作者就是要能夠自信滿滿說出"我覺得這很有趣,你覺得呢?",雖然聽到有人說 這不有趣的時候是會感到挫折,但即使會挫折,你還是要有能說出口的勇氣。希 望他們能夠有更多這樣的勇氣。 -- 一場很讚的訪談,對吧?(感謝負責設計這些提問的Ben Judd)希望你跟我們一樣 喜歡這段影片--老話一句,請你們持續透過留言、推特、或是臉書告訴我們、告 訴稻船、告訴這個團隊你們的想法(然後請你們推薦給你的朋友們!) 感謝大家付出的時間與支持,我們下個星期四見! -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 210.71.216.244

09/23 20:37, , 1F
第九點是在說洛克人吧?
09/23 20:37, 1F
大家心知肚明就好..XDDD 不過不只洛克人,歐美以前很多大作的製作人到最後也都因為版權問題被迫出走 ※ 編輯: yukinoba 來自: 210.71.216.244 (09/24 09:40)

09/24 13:22, , 2F
該的藝電 還我牛蛙!!(咦)
09/24 13:22, 2F

10/01 19:53, , 3F
淚推...
10/01 19:53, 3F
文章代碼(AID): #1IG0vI0n (Rockman)
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