[補全] [RMX8] 各角色的防禦修正係數

看板Rockman (洛克人)作者 (......)時間15年前 (2010/11/11 12:37), 編輯推噓16(1607)
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基本上RMX8的防禦效果是採"倍數修正"的方式, 如果以公式來表示的話, 其實就是很單純的: 最終傷害 = 基本傷害/角色防禦修正係數 小數點下"5捨6入"。 在此我將RMX8中防禦最弱的素身AXL的防御修正係數訂為基準的"1", 在此列出各角色的防禦修正係數: *素身AXL = 白AXL = 素身Pallete = 黑Z = 1 *上面四者經過"防禦晶片"強化後 = 1.2 (某方面來說,這四者的防禦力簡直是悲劇啊...... 不過幸好他們都有敏捷的身手,黑Z還附帶強大攻擊力) *素身X = Neutral Armor X (無配件) = H身X = 素身紅Z = 素身Alia = 素身Layer = 1.5 (換句話說,Neutral Armor要是不加任何配件,就只是一件跟紙糊沒兩樣的裝甲XD 另外H身在遭受基本傷害4或以上的攻擊時就跟沒穿沒有兩樣。 還有,不管是Neutral Armor或是H身都沒有ShockABS的效果。) * 紅Z(防禦晶片強化) = Layer(防禦晶片強化) = 2 (RMX8中排行第二的坦) * I身X = U鎧X = 3 (另外還附帶"ShockABS"及"紅血不會自動消退"的效果。RMX8中最強的坦。 如果有裝I手或H手的話,X還可以順便兼任補職......) -------- 題外話, 由於Neutral Armor X的防禦力其實和素身X一樣, 這還順便造成一個奇特的現象: RMX8中,X最弱型態不是素身X! 實際上Neutral Armor X + H手 + I足才是X的最弱型態, 因為防禦沒提升手砲又變弱, 而I足的Hi-Jump能力又會讓X的水平跳躍能力變差, 尤其在需要小跳躍的場所, 更會感受到I足簡直是個多餘的東西....! 在以往的系列, 雖然也有些評價不是很好的裝甲(如X6的獵鷹和劍鎧), 但基本上他們至少都還有可空衝 + 防禦提升的優點。 但RMX8的H手I足X..... ̄▽ ̄ -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 99.101.112.111

11/11 12:44, , 1F
精采分析!!
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11/11 12:47, , 2F
這個應該可以實況看看,跟上次那個艾克賽爾變身一樣…
11/11 12:47, 2F

11/11 12:47, , 3F
藍頭紅手紅身體藍腳就對了www
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11/11 15:25, , 4F
我個人認為藍頭、無裝備的手、紅身體、藍腳才是穩定度
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11/11 15:26, , 5F
最強的裝甲,甚至遠超過究鎧(只有大絕好用)。
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11/11 17:02, , 6F
這代U鎧集氣慢到一個神的境界..(僅普通集氣速度,3段才電漿)
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11/11 17:03, , 7F
H頭配沒裝備的手好處是可以避免滑到I手的三段無用光砲
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11/11 18:04, , 8F
五捨六入 好奇怪的計算方式XD 正常應該是四捨五入?
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11/11 19:07, , 9F
4捨5入是適用在數學吧...5捨6入就單純靠近哪一邊
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11/11 19:42, , 10F
精闢!
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11/11 23:17, , 11F
就算是取單純靠近哪一邊也該是四捨五入才是
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11/11 23:33, , 12F
請問15離10比較近還是20比較近…_A_
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11/11 23:56, , 13F
只是區間選取的問題而已 因為原PO的基準取1.0 才用4捨5入
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11/12 00:00, , 14F
有興趣交流的話歡迎寄站內信
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11/12 03:45, , 15F
有坑就要推豆漿下海!
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11/12 10:55, , 16F
為什麼又找我...
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11/12 12:34, , 17F
因為豆漿濃啊~
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其實真正公平的是"四捨六入五成雙",科學上的用法。
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推四樓 我也這樣配
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11/13 16:09, , 20F
其實藍頭紅手時間很好算,一發出畫面外後就可以發下一發
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所以會看到全螢幕都是大集氣X buster亂飛,就會少了運用技
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巧的樂趣=w=
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11/16 20:37, , 23F
太專業了 從來不會去想那麼深
11/16 20:37, 23F
文章代碼(AID): #1CstBp3h (Rockman)
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