[心得]傳說對決熱門的三個原因 (下) 社群&環境
看板RealmOfValor (傳說對決)作者elixiroflife (南港一夢!)時間8年前 (2017/10/26 16:37)推噓12(12推 0噓 10→)留言22則, 14人參與討論串1/1
有圖好讀版:https://goo.gl/FLPWnh
(個人Blog,不喜勿點。)
上一篇有提到技術困境,寫在這個版上有得到一些回應(1427),
趁著忙到一個段落,來把另外一篇也補上,當爸爸後真的很難找時間發長文啊~
前一篇的連結在下面:
[心得] 傳說對決熱門的三個原因 (上) 技術困境
http://maxyuo1238max.pixnet.net/blog/post/218829966
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順著第一篇文章再來談談接下來的兩個必須解決的問題 - 社群困境及遊戲環境困境。
社群困境
DotA是MOBA(Multiplayer Online Battle Arena Games多人連線競技)的一支,
人多往往就會口雜,在大家能力不一或者是對於勝負的看重程度不同,
甚至只是隊戰局不同的判斷,都可能會直接在遊戲中產生爭執,
爭執的對象可能是對手,但更常見的是隊友,
找罪犯、互相怪罪無能是最常見的爭執原因,
也往往是新手進入遊戲後很難融入的重要關鍵。
試想,當你進入一個新遊戲,偶一犯錯就被罵成智障白癡,
或者是一串長長的點點點,如果沒有更多留下來的理由,
憑甚麼讓自己在這裡被糟蹋?台灣的Ostar社群就是這樣慢慢凋零的,
一群老玩家把持著遊戲走向,憑著嘴砲驅逐新手,然後搞到最後連湊場都很困難….
所以傳說對決怎麼解決這個問題呢?它從2個角度來切入,
第一個是讓打字變困難(設定預設文字),第二個是建立便利的申訴系統。
由於平台是手機的緣故,遊戲進行中幾乎不會有太多人說話,
一來是因為打字時畫面會被遮蓋,可能會耽誤戰局;
另外一個大家不想打字的原因是急遽縮短的死亡等待時間,
這讓玩家不但無法在遊戲中發言,死亡時也沒有太多時間嘴砲連發;
已經設定好的預設訊息可以限縮玩家的說話內容,
因為這個設計,這三個月來還真的沒有在在遊戲中聽到甚麼垃圾話。
第二個方式就是使用申訴系統,讓玩家可以即時的發洩情緒,
雖然在大部分的時候,申訴完你就會忘記這個玩家,
下次遇到也很難再次想起他之前的所作所為,
但至少自己當下自己會覺得好多了!
解決社群互動困境是對新手友善最重要的舉措,
當新手可以在比較安靜且容錯的環境中成長,
他將更有機會成為資深玩家,
而不是還沒學會就因為受不了先進者的脾氣而離開這個群體。
遊戲環境困境
遊戲環境困境我想講兩個地方,
第一個是平台改變帶來的影響,另外一個則是遊戲耗時的減少。
平台改變
首先是遊戲平台從PC變成手機,這個變動最大的影響我覺得是讓進入遊戲變得容易,
在之前如果你想玩DotA Allstar,首先你要安裝魔獸爭霸3(如果是盜版的還要四處找序號),
接著要把魔獸爭霸3更新到最新版;然後你還要先去抓遊戲地圖,
如果你不是正版遊戲上不了Battle.net,還要安裝遊戲平台,
遠古一點是pigC,最近的話就是GGC,也就是現在的Garena。
這些事情都做完,你才能上線開始遊戲。換成手機之後,這些動作完全被簡化了,
下載程式,登入,開始玩,進入遊戲變得如此簡單且沒有門檻。
遊戲耗時
遊戲節奏的改變主要在於遊戲耗時的減少,
原本的DotA類遊戲一場大約至少需要耗時50-70分鐘,
但傳說對決跟王者榮耀把這個時間縮短到12-18分鐘,
傳說的飛勾賽甚至只有5-9分鐘,
所以這樣的設計更符合現在玩家們已經破碎化的生活情境,
玩一場遊戲對生活的影響也明顯降低;
以前打遊戲通常必須先薰香沐浴安撫好女朋友後關手機的,
因為遊戲的過程不能中斷(有責任感的人不能中離),
而在現在這種快速時代,真的很難找出整整沒事的一小時用來打電動,
這個調整讓玩遊戲這件事變得更輕鬆,不再需要再特別騰出時間來。
這兩個變化由於配合上社會生活型態的轉變所以效果很顯著,
手機不離身現在已經幾乎被視作正常行為,
打遊戲也慢慢成為一件可以公開分享的事情(而不是單純被視為玩物喪志),
這遊戲恰好在這時間點滿足了眾人零碎時間需要娛樂的需求,
所以就能讓更多人參與其中,讓玩家的人數可以成長到如此誇張的一個程度。
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一個產品要成為爆款,除了順應時勢,更重要的是要能解決使用者的痛點,
騰訊與天美工作室大量投入心力設計這樣一款遊戲,
無數玩家們則用自己的時間與真金白銀來讚許他們的努力,
這樣的互相成就、互相滿足,才共同創造了這一個遊戲史上的重要事件。
很老的玩家會覺得這個遊戲就是抄襲,抄襲過去的各種DotA的地圖,
例如之前提到過的DotA Allstar、三國與信長之野望等等;
沒有那麼老的玩家,可能會覺得這就是對LOL的抄襲,
是否抄襲? 我認為答案肯定是Yes。
不管是從技能、地圖設計、玩法及概念基本是相同的;
但王者榮耀與傳說對決也確實改進了很多過去遊戲的細節,
讓原本只能看門道很難入場的遊戲成為大家都能參與的熱鬧大遊行,
從這點看來,實在也很能說他們一點創新都沒有,
只能說是他們搶先站到巨人的肩膀上。
這點其實就是商品化的概念,讓一個產品從無到有、從乏人問津到爭相投入,
這真的是一件非常需要專業與創新思考的事情,遊戲如此,樂團運營肯定也是如此。
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感謝在第一篇下面回覆的版友,這邊也稍微表達一下我對位移的看法。
在過去的Ostar裡面有許多角色最重要裝備是一把跳刀,
例如說牛、例如說Zeus應該都可以算是,要怎麼在最快的時間裡弄出這個武器,
讓原本只能走路的角色開始能飛,往往是玩這個角色玩得好不好的重點,
因為在出跳刀前跟跳刀後,角色的威力完全是兩回事。
為什麼要提這個呢?因為在傳說對決裡,我沒有感覺到這種差異。
在傳說對決(王者榮耀)裡,會跳的角色大多脆皮,在成形前空窗期很大,
所以殺手角色很難抵擋8-10分鐘左右的爆團推進,因為清兵能力相差太過懸殊。
在路人場或許會覺得位移技能很OP,那是因為路人場大多不管角色特性,
不管團隊出甚麼,都要打到14分鐘以上的超後期(我最長打過將近半小時),
節奏慢就會讓殺手更有機會成為無敵的存在。
加上前期揪團戰總會有人以清理兵線為理由不來,造成少打多的情形,
這或許都可能是讓你誤解殺手角色很難死的原因。
我玩有位移、以殺人為己任的角色都還蠻容易死的阿,哈哈...
所以對於位移我的想法是:
1.現在位移的影響沒有之前遊戲巨大,我覺得天美有考慮到這點
2.每個角色都有強勢期,位移角色看起來強勢的原因是團戰共識不足,
常會讓遊戲拖到大後期,一打一或二打二本來就是殺手(位移角色)的強項。
以己之短攻敵之長而落敗是很正常的事。
也藉機分享一下我的想法~
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另外有個版友otakuwill有提到跟LOL的比較,這個很抱歉我無法,
因為我沒玩過LOL,但如果單就玩家人數來說,
我認為傳說對決的發展會遠遠超過我們曾經對於所有遊戲的想像。
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