[情報]王者榮耀測試與比較 (vs 傳說對決)
看板RealmOfValor (傳說對決)作者elixiroflife (南港一夢!)時間8年前 (2017/09/20 11:14)推噓26(27推 1噓 14→)留言42則, 28人參與討論串1/1
台灣現在有一個非常紅的遊戲叫做傳說對決,這遊戲可以說是一個劃時代的進步,
會這麼說不是因為玩法,更不是因為遊戲性,
而是它成功地讓這個遊戲成為一個全民運動,從小學生到社會人、從老到小,
每個人都能輕易上手並從中獲得快樂,我觀察到的原因寫在另外一篇(但現在還沒寫…),
這篇想來聊聊在中國另外一個名字、但幾乎完全相同的遊戲,王者榮耀!!
他在中國是一個甚麼狀況。
(兩個遊戲相似的原因是都是由騰訊天美Timi工作室製作的,
傳說對決是Garena跟Timi合作推出的版本,後面除了會有許多圖片輔助,
還會針對兩個遊戲的一些設計不同點做比較。)
含圖片的文章放在我的Blog:https://goo.gl/h8NTzX (不喜勿點~)
開始先說說這幾天我在中國觀察到還有跟在地人了解的狀況:
基本上,這個遊戲在中國的滲透度與台灣比有過之而無不及,
根據剛剛查到的資料,每日活躍用戶大約8,000萬(人),
每天能為騰訊貢獻1E人民幣的收入….
(這數字也太恐怖,3天就超過台幣10E了…Source: http://36kr.com/p/5079823.html)
從老到小、從街頭到巷尾都能聽到熟悉的遊戲音效,
不管是幾歲的玩家,都擁有著相同的專注眼神,但有一個地方很不一樣,
就是這個遊戲在中國竟然堂而皇之的進入了工作領域,
簡單來說,就是這遊戲已經成為正式工作的社交語言。
根據之前在金融行業集中地 - 上海陸家嘴附近上班的朋友敘述,
現在有些公司在正式會議前,會先開黑組隊,
(開黑就是組成五個都是朋友的隊伍,在三國時代通常稱為AT)
打到贏之後才開始正式會議,是暖場活動的概念;
甚至有一些以業務活動為主的行業,
甚至將遊戲內的皮膚或角色拿來作為正式禮物送給客戶;
更有甚者,公司在業務團隊內招聘一名專門玩遊戲的高手
(他的工作就是帶著團隊打遊戲),除了Carry其他比較弱的公司成員,
也讓大家排位可以升得更快,有時也會把帳號設定為公司或團隊的名稱,
讓公司在遊戲內透過遊戲排名榜單增加能見度。
聽到這個現狀,除了瞠目結舌之外,也猜到了2個可能相關原因,
但這2個原因想來在台灣短期內都很難實現...
主管年輕化
30歲當主管是很正常的情況(對比台灣….),尤其是比較先進的產業例如網路業、金融業
更是如此,而30出頭這一代從小基本都有玩遊戲的習慣,所以把喜好帶入工作中是很理所
當然的事,就有點像前一輩會在公司內寫書法是類似的概念。
電競行業發達
第二個原因是中國電子競技的發達,讓越來越多人重新看待打電動、玩遊戲這件事,對中
國大部分的年輕人來說,電競更像是一種運動,而且是一個完整的產業鏈,所以是一種類
似運動員的的正當行業,而非一種玩物喪志的表現。引入個數字,從Newzoo公布的2017預
估營收,全世界電競市場將會達到6.96E鎂,預計到2020年會超過15E鎂。15E美金大約是
台幣450E,450E是多少錢? 查了一下,剛好是台灣前瞻計畫數位(4年)及綠能建設(8年)的
預算合計…但在台灣,光是要把電競視作運動的一種都還不是件容易的事...
好,這就放下傷感的情緒,接著我們來比較一下台灣的傳說對決還有中國的王者榮耀,
接下來我會聊聊幾個特別不一樣的地方,但在此之前,先來聊聊哪裡幾乎是完全相同的。
首先是玩法,主要的玩法都是Dota那套,三路推塔,誰先推完誰贏,
另外每場也都是5 vs 5,十個人同時上線;
另外,在檢舉制度、遊戲流程、社交系統及商城系統基本都是完全相同的,
名字有些不一樣、文字一個繁體一個簡體,但基本都可以無須遲疑的直接轉換。
那究竟有甚麼地方不一樣呢?就我的觀察差距主要在兩個地方,
一個是英雄形象、一個是畫面。
英雄的差異主要體現在取名上,
傳說對決更多的英雄名字來自於英文以及這遊戲的前身-Dota Ostar;
而王者榮耀則是更中國化,大多名字來自於中國歷史及以中國為背景的小說,
從秦始皇到劉禪,從王昭君到貂蟬都是他們取材的對象。
另外一個就是畫面,不但英雄形象還是技能都更迎合中國市場的喜好,
也就是更浮誇,在形象設計上做了更大的變化,技能動畫也是都往誇張的方向來做。
從夸克(傳說)跟鍾馗(王者)兩個角色設計可以看出來,
台灣的角色顏色比較沒有這麼亮晶晶,帶點文青感(?),而且跟Dota Ostar幾乎長的一樣;
中國就不同了,不但顏色鮮豔,而且身上的配件還特別複雜,增加了很多中國風的設計,
不知道各位有沒有看出來,鍾馗(地府判官)版的左肩膀上甚至有廟宇屋頂的意象設計.....
形象設計這邊想多分享一些圖片,王者榮耀的皮膚(Skin)設計,不斷的刷新我的想像,前
期的Skin跟傳說對決差不多,就是換個主題、改個顏色,基本不影響數值,而且設計邏輯
大多挺一致的,要嘛是古典化、要嘛是科技化,但這裡幾乎是毫無限制,甚麼都可以來一
點。而且有一些比較高級的皮膚,不但看起來跟名字差異甚大,例如:諸葛亮變成數學老
師、妲己變成森巴女郎,甚至連動畫、音效、甚至是回城特效都能有變化,
而且也會就數值進行加成,所以在這個遊戲裡,高級皮膚價格幾乎都跟新英雄一樣貴。
技能上就是把動畫誇張化,傳說對決感覺更注重細微的變化,而王者榮耀許多招式看起來
每個都像大招一樣誇張,不管是範圍還是威力的設定都是這樣~
其實還有很多很誇張的,我截圖了一些放在相簿裡,大家可以去感受一下差異!
http://maxyuo1238max.pixnet.net/album/set/6190518
就玩家的能力來比較,中國可能是因為玩家太多,所以差距非常明顯,如果不考慮排位賽
,白天入場很容易會遇上很菜的夥伴,是真的反應非常慢的那種;但如果去打賞金聯賽甚
麼的,如果不是AT,打了兩輪,基本是一勝難求。最大差異我覺得在於團隊合作,在台灣
你打訊號通常會有人Follow上來,很多時候甚至還能全團聚集;但在中國,有一兩個人願
意靠過來已經算是很不錯了,打大小龍(王者榮耀叫做主宰還有黑暗暴君)很難揪到人,進
退也總會有人無法同步。(這有可能是我的排位太低的原因,我猜打到黃金以上應該會好
很多。)
最後我想聊一個九月剛剛上線的系統,它叫做健康系統,根據玩家朋友的分享,是因為有
部分孩子過於沉迷於遊戲中,以至於父母要求政府介入、政府也順著民意要求遊戲公司從
源頭限制每天的開放時間;簡單來說就是12歲以下一天只能玩1小時、12-18歲一天最多2
小時,未成年的孩子在21:00到隔日08:00這段時間不能登入這三條,系統說明放下面:
由於這個工作室隸屬於騰訊,所以這個遊戲也在中國普及率極高的通訊軟體 - WeChat裡
面做了一些設計,這個設計我覺得非常貼近遊戲者需求,也跟大家分享一下中國是怎麼讓
這群玩家不僅不斷擴大,還越來越離不開這個遊戲的一個小方法,這東西叫做王者戰報,
他會以週為單位幫你統計你一周的戰果,非常詳細,而且在戰報最後還加了一個按鈕(進
入遊戲打一把),不管你上週打好打壞,看到這句話幾乎是不用考慮的就點進去了...(
我自己就是這樣,看到的時候根本沒時間打,但還是忍不住點了一下...)
王者榮耀在台灣也可以玩,但Ping會衝到120-200左右,但基於他的實用性跟玩家的廣泛性,所以我暫時
沒有回鍋傳說對決的意思,(手機容量有限,只能擇一...) 但如果前面提到的健康系統正
式上線,那沒有中國身分也就無法登錄超過一小時,到時候可能想維持住說不定也沒辦法
,那也就只好放棄這個遊戲了。
傳說對決的玩家大約18萬左右,這在台灣算是挺大一群,但要是拿來跟中國的8,000萬
比,那實在不在一個量級上,而且台灣的角色跟隨在中國之後出的,例如最近上線的龍馬
,其實就是王者榮耀大約一年前出的橘右京,從玩家的角度,王者榮耀的發展性更大而且
更新也更快,就強度來說,黃金以上的激烈程度應該也會更強,無論是未來性還是遊戲性
,我認為王者榮耀更有長期玩的價值,當然是你自己非玩不可的前提之下啦!!
祝大家玩遊戲小白遇不上且連勝不止,歡迎留言讓我知道你的想法!!
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 203.70.246.157
※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/RealmOfValor/M.1505877281.A.43C.html
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我這一個多月玩起來ping大約是110-160,For fun的玩其實還好,而且只有當過一次~
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這應該是地區喜好還有TA不同的原因,中國玩家就好這一味啊~~
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我覺得收益要趕上短期內很難,因為中國可能是全世界支付最方便的地區了,
加上他們玩家被教育的非常好,非常習慣於付錢,看看他們的直播產業就知道了...
噓
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專業,我在中國也有看到類似的說法,花俏的設計也是為了相同的原因,
要讓一些不那麼高大上、而且不追求技術的玩家也能有誘因參與到遊戲裡!!
※ 編輯: elixiroflife (124.219.0.237), 09/20/2017 14:46:20
※ 編輯: elixiroflife (124.219.0.237), 09/20/2017 14:47:14
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