[轉錄] 設計的職人:游名揚:遊戲設計

看板Rayark (雷亞遊戲 - Rayark)作者 (路卡利歐)時間9年前 (2014/09/27 02:04), 編輯推噓0(000)
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本文轉錄自 Mr. Monday http://mmdays.com/2013/10/14/interview-designers-ming-yang-yu-document/ (游名揚與雷亞遊戲成名之作 Cytus) 在 10/7當天, 我們很高興邀請到了雷亞遊戲的共同創辦人以及遊戲製作人游名揚 來跟大家分享他們的遊戲設計經驗以及創業的經驗。如同依約的, Mr. Monday 在 這邊幫大家做好了訪談內容整理。希望當天沒有參與到 Live 的各位, 可以藉由 這個逐字稿了解雷亞遊戲的設計理念。 這邊也順便宣傳一下 10/17 (星期四) 晚上 9:00 「設計的職人」第二彈節目, 我們將邀 請到台灣研究人機互動介面的新星詹力韋博士, 來跟我們分享他的研究, 以及他對未來人 機介面設計的看法, 請大家千萬別錯過。 以下是訪談要點整理: 主持人:Keynes (a.k.a. Mr. Monday) 主持人背景:iKala 團隊產品設計總監, 台大網媒所博士, 研究專長領域為人機互動( HCI) 邀請設計師:游名揚 (雷亞遊戲共同創辦人) 節目主題:獨立遊戲設計 相關資訊背景:雷亞遊戲創辦於 2011 年 9 月, 其團隊的代表作為《Cytus》 這款音樂 節奏遊戲, 這款遊戲風靡全球, 並曾一度佔領超過了 60 國音樂遊戲的 iPhone 排行榜冠 軍。 相關報導, Mr. Monday 當年有專文介紹 。雷亞遊戲近年來不僅投入在音樂遊戲上 , 也開始跨足到其他類型的手機遊戲, 包括可愛的 《Mandora》 以及今年才剛在東京電 玩展上發表的新音樂遊戲《DEEMO》 跟動作遊戲《Implosion》。可說是創造能量非常強 大! 在訪談一開始我們回顧了雷亞遊戲的成名之作 《Cytus》, 《Cytus》是一款音樂在 Mobile 上的音樂節奏遊戲。在製作人精準的眼光跟分析之下, 以最高的 C/P 值切入這 塊市場, 提供了絢麗的介面, 好聽的原創音樂, 但是卻是相對便宜的價格做個市場切入。 而相當具有表演性以及故事性的 《Cytus》也廣受許多玩家的喜愛, 因此不斷在上面推陳 出新的曲子, 也不斷地活絡了這個社群。目前 《Cytus》不但出到了 4.0, 還準備出一款 “番外篇”:《Project Symphony》. 有別於 《Cytus》是款付費的遊戲, 雷亞團隊的第二款遊戲是款可愛的 casual game: 《 Mandora》, 此款遊戲更著重於歡樂可愛角色的塑造, 因此對於這個角色的發展有著更大 的期待, 包括可能發展出漫畫甚至是動畫的形式。根據游名揚表示, 這款遊戲的角色娃娃 即將在實體市場上面可以取得, 大概會在這個月下旬到下個月上旬的時間就會做出來, 對 於喜歡這個遊戲的玩家可說是非常棒的消息呢! 當然今天的重頭戲, 就是在東京電玩展上曝光的兩款新遊戲: 音樂遊戲《DEEMO》 跟動作 遊戲《Implosion》. 先來介紹一下 《DEEMO》好了, 延續著 《Cytus》的創作手法, 《 DEEMO》本身也有一個架空的世界跟背景故事, 主要是描述了 Deemo 跟掉入這個世界的女 孩的故事, 而玩家在玩的時候, 透過遊戲會逐步了解整個故事內容。因此, 游名揚也很期 待大家跟 Deemo 的相會。而同時在設計上面也回歸了音樂節奏遊戲中的落下式設計。 Deemo Game Play (圖片來源:巴哈姆特) 而跟 《Cytus》最不一樣的地方, 就在於當玩家敲打這些落下的“琴鍵”時, 同時也如同 在彈奏一首曲目一般。將鋼琴的聲音及時地合成到遊戲裡, 是這款遊戲的特色。當然, 在 曲目上面, 也如同 《Cytus》一樣, 是雷亞團隊最用心的地方, 這次依然請到當今樂壇的 許多重量級人士, 如植松伸夫等。 另外一款在東京電玩展發表的, 則是類似“無雙”+”Devil May Cry”的3D動作遊戲《 Implosion》. 有著順暢的爆破以及華麗的特效, Mr. Monday 在現場試玩的經驗是相當好 的。據游名揚表示, 這款遊戲也算是台灣業界中技術上面的突破, 因為可以在手機上面順 暢地跑這麼複雜的 3D畫面的遊戲是少有的。這款遊戲預計在明年的第一季或是第二季會 發售。 UIUI: 《Cytus》遊戲製作最困難的地方在哪兒?比如說如何在一款遊戲裡面可以找到這 麼多名作曲家?又怎麼可以維持這麼低的價格提供這麼高的品質? 游名揚:因為這個 App 是我們第一支 App, 因此, 對於這個定價對我們團隊也是一個賭 注。因為當時市面上有非常多款的音樂遊戲, 但是定價都偏高。因此我們覺得如果要讓大 家看到我們這款遊戲的話, 就必須提供高品質, 但是價格相對親民的方式來切入市場。當 時是先特價 NT30, 然後才調整回 NT60. 至於作曲家, 則是相當的有機緣。我們當時是先 認識了一些 BMS 的作曲家, 因為這些作曲家有他們自己的圈圈, 因此透過他們的互相介 紹, 我們又得以認識更多的作曲家。不過, 當然是我們這邊也要付出相對的努力, 做出有 質感的遊戲, 他們也才會信任我們, 把遊戲放到我們的遊戲裡面來。至於比較低的價錢是 否會造成營運困難, 我想目前是沒有的, 畢竟我們不是為了賺錢而做 《Cytus》, 而是為 了想要做出一個真正好玩的音樂遊戲, 這原本的目的有達到了, 我們就覺得值得了! UIUI: 《Cytus》也有衍伸到現場的演唱會, 可以談談這個模式嗎? 游名揚:其實音樂遊戲在日本, 就有這個模式了, 讓樂手跟樂迷可以有這種近距離的互動 。這樣子 Party 的性質是很開心的, 我們就在想, 為什麼日本有?台灣就沒有?反正, 我們想做這個遊戲就是要讓大家開心, 那辦個演唱會應該也可以讓大家開心, 所以在去年 8月的時候, 我們在台北Legacy 就辦了一場演唱會, 邀請 《Cytus》裡面許多知名的作曲 家前來表演。這樣子的形式, 我們會繼續持續下去, 有新消息也會讓大家知道(笑)。香 港, 中國大陸等海外地方, 我們也希望可以用這個方式來跟大家見面! UIUI: 游名揚可說是音樂遊戲領域方面的專家, 所以也想要請問一下, 有無你喜歡或是推 薦的音樂遊戲? 游名揚:由於許多熱門的音樂遊戲大家都耳熟能響, 所以我這邊要介紹的是一款比較冷門 的, 但是我覺得很好玩的音樂遊戲:《SwingSwingTouch》, 這是一款 iPhone 上的遊戲 , 我覺得設計得很棒。感覺比較少人知道, 所以這邊想幫他們推廣一下。 游名揚:另一款《ToneSphere》也是很好玩的音樂遊戲, 脫離了判定線的模式, 可以在 3D 中移動, 我覺得這種設計非常有意思。另外值得一提的, 他們遊戲製作人, 也是其中 的一位作曲家, 也有作品在 《Cytus》出現。沒有玩過的人可以去下載玩玩看。 UIUI: 《Mandora》跟 《Cytus》是相當不一樣的遊戲, 可以說明一下其中相當不同的困 難點嗎? 游名揚:《Mandora》這款遊戲著重於能讓玩家記憶的角色, 因此在這上面下了不少的工 夫。另外一點就是要設計得讓玩家很容易上手, 可以玩得很久。然後最重要的是希望玩家 可以一直玩, 而不會玩了一兩次就刪掉了。因此難度一開始要簡單, 但是也要設計可以累 積以及學習的東西。因此我們設計了稱號系統, 也就是你拿到越多的 combo, 就會有越高 的分數, 然後就會有機會獲得新的稱號, 然後再去挑戰更高的分數。而我們也收到了不少 粉絲的截圖, 有達到2、3億分這種誇張的數目。這對我們來說也是一種肯定!另外我們 也設計了許多不同角色的 Mandora, 讓大家不僅可以挑戰手眼協調的能力, 也可以試著去 蒐集不同的角色。(笑) UIUI: 由於《Implosion》是相當不一樣的風格的遊戲, 其中裡面又用到了大量的 3D 運 算, 我相信你一定有許多經驗想要分享. 游名揚:其實《Implosion》這款遊戲做很久了, 這款遊戲是跟《Cytus》一起做的, 也就 是說, 是雷亞團隊一成立, 就開始在研發這款遊戲了。《Implosion》一開始是鎖定在次 世代主機上面開發, 最早我們想要做XBOX360版, 但是隨著行動裝置硬體的成長, 以及我 們在行動裝置收到了許多玩家的回響, 因此我們就在今年年初時, 將整個遊戲整個改到手 機版上。而我們也給了自己一個挑戰, 希望能夠做出一款大家在手機上都沒有看過這樣畫 面等級的遊戲, 包括畫面, 玩法都希望能夠達到 console game 等級。因此, 一開始雖然 是四個人在開發, 但是後來陸續加到了8個人。中間需要特別感謝的幾個人, 包括了我的 合夥人以及好朋友大鐘一肩負起了程式開發; 另外一位需要highlight 的好夥伴就是這款 遊戲的美術 QQ, 一個人就幹掉了大半的部分。我們希望能夠用最少的人來帶給大家最高 品質的遊戲。 UIUI: 雷亞遊戲開發了這麼多不同類型的遊戲, 不知道其中是否有其核心的設計理念? 游名揚:我們幾個創辦人, 創公司最主要的理念是, 好玩是最重要的!不過遊戲賺錢當然 也很重要, 大家都想要發財嘛!(笑)遊戲雖然不能盡善盡美, 但是總要問心無愧, 這就是 我們的核心價值!我們公司有主要兩個製作人, 一個是我, 一個是 Tony (《Mandora》的 製作人也是神秘的 Project S 的製作人)。那設計的核心的部分, 我覺得手機起來大概是 在 2010 年開始到 2011 年, 2012年, 到現在持續地蓬勃發展, 這個 App新的平台可說是 開拓出了一個全新的市場, 我覺得這個新的形態可能會把過去從 1980年代開始到 2010 年間的整個生態, 包括遊戲主機遊戲、電腦遊戲、網路遊戲、社群遊戲在短短五、六年間 重演一遍。 這樣子來說好了, 90 年代的 hardcore gamer, 胃口很大, 包括我自己五歲就開始在打電 動, 打到現在。而當時, 大部份的家長會覺得電動是不好的東西, 玩了書就會念不好。但 是現在連爸媽手上都有智慧型手機, 因此這些家長也都會開始玩遊戲, 玩 Candy Crush 或是一些社群之類的遊戲。這就是完全開出了一個全新的玩家的市場, 因此這種 hardcore gamer 不再是主導整個遊戲設計的社群。 那身為一個遊戲設計師, 就是要針對你的客群來做設計。但是早期的遊戲可能需要考慮很 多的耐玩度, 或是遊戲的複雜性, 或是策略性, 或是許多的設定或是參數, 然後從遊戲中 獲得很大的成就感。不過這樣子的玩家可能是因為在遊戲主機上已經被訓練了5 年或是10 年, 因此在本質上跟現在的玩家會有點不一樣。現在有許多玩家, 或許從來沒有玩過電動 。 因此像在設計 《Cytus》時, 我們給了剛入門玩家相較於其他音樂遊戲來說非常寬鬆的判 定, 這是因為我們不想要讓才剛開始就接觸音樂遊戲的玩家就嚐到非常強大的挫敗感。這 是因為相較於卡牌遊戲、轉珠遊戲或是跑跳遊戲, 音樂遊戲本身就有比較高的門檻, 這是 因為音樂遊戲是需要比較好的音感, 因此很多人容易在第一步的時候就卻步了。然而這樣 子的設計, 在 1.0 版出來時, 不少的 hardcore gamer 一下子就全破了, 對他們來說這 遊戲一下子就膩掉了。因此我們也思考著, 要怎麼同時滿足這兩個不同的族群。然而直接 調整判定也不是一個好的做好。因此在經過數次的討論後, 我們增加了一個 TP (Technical Point)值, 主要是測量玩家的準度。而這個東西就是給予高手挑戰的指標。 對於新手來說, 玩遊戲可以獲得成就感, 以及享受音樂的樂趣, 而對於高手來說, 則是有 另外的指標可以挑戰, 來解決這樣子的問題。 然後《Mandora》的設計理念, 當時 Tony 是設定在希望玩家在30 秒內就可以獲得成就感 的遊戲。然後這其中也有設計的訣竅, 在這 30 秒鐘, 不只是希望讓玩家可以做精準地拔 的動作, 還希望中間有高低起伏, 因此我們設計了金蘋果的概念。這個金蘋果一拔出來後 , 所有的 Mondora 都會被依順序拔出來, 這也是讓玩家在短時間內可以獲得高成就感的 設計。因此, 即使是初學者, 也有可能在2 秒內藉由金蘋果拔出15 個 Mondora. 而這樣 子的設計, 不僅可以滿足輕度玩家, 也可以滿足重度玩家, 這是一個我們注意到的地方。 UIUI: 在東京電玩展上, 你有無看到一款你很喜歡, 很推薦的遊戲? 游名揚:其實我自己本身是恐怖遊戲的愛好者, 從惡靈古堡到沈默之丘這些都我都非常非 常喜歡玩。然後惡靈古堡之父三上真司做了一款新遊戲《邪靈入侵》, 在東京電玩展前我 就已經看到相關的trailer 了, 因此當時就想, 要是出了一定要買來玩!然後到東京電玩 展時, 去參觀他們的攤位, 相當的大, 感覺像是希望有電影感覺的體驗, 感覺非常棒!不 過這個是18禁非常血腥的遊戲, 因此大家如果會感到害怕的話, 還是不要看這個 trailer 會比較好。 UIUI: 雷亞的團隊真是非常難得, 想詢問一下, 是什麼樣的歷程, 或是機緣讓你們這群人 可以聚在一起追逐這樣子的夢想?想必當中必然是有血有淚, 有哭有笑, 還請你分享一下 吧! 游名揚:創業這條路的確是很辛苦, 但是對我們來說的確是很開心, 蠻幸運的經驗。大概 是在 2010 年9月的時候, 我跟幾個好朋友想要做自己想要做的遊戲, 因此成立了雷亞這 個遊戲團隊。我覺得台灣要做遊戲是蠻辛苦的, 大的公司有很多員工要養的壓力, 又代理 這塊利潤非常好, 因此大部份台灣的遊戲公司都是走代理這一塊。當然台灣也有不少在做 自主研發的團隊, 但是對於開發單機類或是小型遊戲類這部分, 比較沒有找到我們想要去 的公司, 因此我們就想, 好吧, 我們就自己來做自己真正想要的遊戲。然後, 我們就自己 掏錢成立了公司。 然後因為是自己掏錢, 因此就沒有來自金主的壓力, 像是指使你遊戲該怎麼做, 或是遊戲 什麼時候要上之類的問題。在這個過程當中, 我們就做我們自己想做的事情, 而這個事情 不一定是賺錢的事情, 而是要做自己都覺得好玩的遊戲, 這樣子也才能拿出來賣, 也才對 得起玩家!因此在這個過程之中, 我們團隊之間彼此互相要求其實是很高的。我們每2~3 周就會讓每個 team報告自己的進度, 讓大家可以互相review. 那台下的人就會開始做相 當嚴苛的吐槽, 那台上的人當然臉色會相當難看, 這也包括了有些遊戲就在內部嚴格的審 查下胎死腹中了。不過這一切都是希望在內部嚴格的把關下, 可以端出高品質的遊戲給玩 家。 那在這一路上, 讓我們很開始的是認識了許多相當優秀的創作者, 包括了作曲家、插圖家 還有許多優秀的玩家。我覺得交到這些朋友是比什麼事情都重要的。然後在這個過程, 我 們也看到在台灣要把這些創意做出來推向國際是相當困難的。因此我們也希望藉由跟這些 有創意的創作者互相合作, 把他們的作品也推廣到全世界, 讓全世界也能看到他們的作品 !這是我們希望的事情! Rayark Game Party (Rayark Game Party 將在10/20(日)14:00~18:00於安和65舉辦) UIUI: 設計好玩的遊戲有無什麼秘密? 游名揚:其實我覺得每個人心中都一定會有許多自己想玩的遊戲, 我們也一樣。因此很多 的時候, 像我就會突然想到一個有趣的遊戲, 就會跑到某個正在工作的夥伴旁邊, 跟他談 論起來。也因為這樣子, 現在我們公司裡面已經 queue 了非常多遊戲設計的idea, 像是 大家現在看到的 Deemo 或是 Implosion 其實都還算是非常早期想到的 idea. 因為我們 都希望設計出真正好玩的遊戲, 因此不僅是在工作的時候想, 在洗澡, 在吃飯, 甚至在睡 覺時都會在想要怎麼讓這個遊戲更好玩!因此, 我們也非常鼓勵大家提出自己想要做的遊 戲, 因此我們也在有能力的狀況下做出大家心裡想要玩的遊戲(笑)。 UIUI: 我們都是玩遊戲長大的世代, 我相信每個人的心中都住著一個貪玩的小孩, 我們希 望能夠在這無盡的想像空間裡面盡情地暢遊, 而好的遊戲製作人, 就是能夠把這個虛擬的 空間跟這個虛擬的世界給設計出來, 讓大家能在裡面能在這裡面去快樂地體驗這在一般現 實中所體驗不到的 fantasy. 不過, 最後我們還是要問一下游名揚, 請問設計對你而言是 什麼? 游名揚:這個問題也困擾了我很久, 就是當主播大人跟我敲這個專訪時, 跟我說一定會問 這個問題。因此這整個禮拜我就在想, 設計到底是什麼, 也很苦惱。我不敢講設計是什麼 , 因為這個對我來說太大了。所以, 我就來說一下遊戲設計對我來說是什麼好了。我認為 遊戲設計是把遊戲開發者的想像製作成一個橋梁, 讓更多人可以通往我們遊戲製作者的想 像, 我想這就是遊戲設計。然後好的設計, 可以讓大家更輕易地可以來到我們所創造的空 間裡面; 那不好的設計, 可能就會讓大家堵在門口就進不來了。那好的設計不僅可以創造 出一個橋梁, 也創造出更好玩, 更廣大的空間, 讓大家更容易進來, 這對我來說, 就是遊 戲設計。 -- 這世界並不美麗, 正因此而美麗無比。 "The world is not beautiful,~~ ~~therefore, it is!!" -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 220.135.149.29 ※ 文章網址: http://www.ptt.cc/bbs/Rayark/M.1411754660.A.3E7.html
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