[心得] 重溫Homeworld (萬艦齊發)
看板RTS (即時戰略 - Real Time Strategy)作者jerryklu (魯凱)時間8月前 (2024/03/23 17:46)推噓5(5推 0噓 10→)留言15則, 4人參與討論串1/1
小時候玩過不確定是一代還二代一點點,雖然Remaster版超佛心的把原版也附上,但我
原版兩代打開來進遊戲完全沒有勾起任何記憶XDDD
這篇心得主要針對像我一樣,對這作品只剩模糊印象想重溫,或是沒接觸過但對
真.太空RTS有興趣的玩家,如果需要一點入坑的助燃劑。那先講結論:
我玩過的遊戲中最佳Remaster沒有之一
以遊戲開發的角度已經可以算是半個Remake了,雖然在YT上可以看到一些Review說
本作獨特的美術風格不會有太明顯的過時感,但我相信九成的玩家玩過Remaster版就
不會想再開原版,UI上的差異我覺得也很好的體現了遊戲設計這麼多年來的變化。
Remaster版基本上是直接把一、二代做進同一款遊戲,啟動的時候選擇一代還是二代
基本上等於選擇哪一段劇情,兩代的操作完全用同一套,所以按鍵設定也是共用的
UI、模型建模、特效都是同樣的等級,所以如果不想打戰役想直接跟電腦對打,兩代
是完全沒差異的,遊戲甚至很貼心的直接把兩代共四個陣營,同時在一般對戰中開放
選擇。
劇情稱不上是多麼經典,但在非常有限的過場畫面下,我認為只要是科幻風粉絲仍然能
獲得相當不錯的沉浸感,特別是喜愛90年代以前的古早科幻的玩家,搭上非常獨特
的配樂,整體的體驗是舊時代風格與現代操作設計完美的結合,我相信這個 Remaster
版完全符合不少RTS玩家對這類遊戲的期盼標準,不用太多表現上的聲光效果或高成本過場
,亦不用高黏著度或複雜的進度機制,一個獨特的世界觀和些許特別的玩法,配合現代
設計標準減少操作門檻就足以。
我兩代都破完戰役,遊戲時間大約是20小時初頭,兩代戰役長度差不多,表面上的遊戲
體驗沒有明顯差異,所以推薦兩作一次玩完,劇情體驗也較佳,我不從頭細講單位或操作
內容,下面直接列出我個人對二代一些細節上進化的觀察:
- 移除了Frigate等級的維修艦:
讓大型船艦的維修變得困難,一開始有些不習慣,但仔細想想這樣反而是好事,
數值上提升Fighter和Corvette兩類輕型單位的使用率,畫面上這些輕型單位也都有比較
華麗的運動軌跡,尤其Fighter從生產一單位就是一架的數量,二代改成一單位Fighter
就直接是五架為基本、Corvette為三架,數量上有感提升畫面的豐富程度
- 小型維修艇也拔除,維修的工作交付給採礦艇,採礦艇同時身兼回收任務:
也是一開始覺得不習慣,但多工化讓採礦艇不會因為沒礦採就變無效單位,使用彈性
高也減少一代需要多種單位才能應付多樣需求,讓單位的列表有點長進而增加閱讀困難
- 是否能訓練單位的前置研發,在二代變成母艦上的子系統:
而這些子系統也可以被單獨破壞,對於交戰多了一些戰術選擇,你可以優先擊毀
Frigate生產部件,就算這次強攻沒有一波帶走,也能更有效的拖慢敵人的進度,
一代的設定比較奇怪,需要開啟研發必須生產研發船,多艘研發船可以提升研發速度,
但只要研發過後,研發船就變成無效單位
- 二代多了登鑑突襲的Frigate:
類似世紀帝國的牧師,可以搶奪敵方單位,不過他必須貼身登艦
- 增加防衛單位(Platform):
有人對母鑑突襲不再需要全軍班師回朝,就算選擇保持留守戰力也大幅降低數量需求,
但要注意這些Platform都和Probe一樣,只能移動一次
- 更加優秀的戰役節奏:
一開始我其實也蠻討厭Homeworld的戰役中,部隊和資源要一直延續下一關的設計,但
這個做法我想是減少每關開始時,較為枯燥的前期準備階段,本作的步調就已經相對
緩慢,這樣做同時對劇情的邏輯上也較合理。但這樣的設計也變相讓玩家採取更保守
的步調推進,因為你會希望盡可能為下一關做準備,我認為二代的戰役更有效的減少
一代不時還是會發生的拖沓感,特別在戰役後三分之一,開場就直接把你丟上最前線
有些關甚至沒有隕石礦可以採集,而且節奏也非常契合當下的劇情氛圍。另外一點是
二代的自動存檔也比較貼心,一關中任務目標更新都會有自動存檔,玩家可以省去
不少自己存檔的麻煩,所以真的時間太寶貴只能玩一款,那就玩二代吧
再次強調,大致上遊戲體驗兩代不會很不一樣,我也沒打線上,對於二代這些變化的心得
也不甚全面,最後也列舉一些可能的缺陷,這些基本上兩代都共有的:
- Z軸操作/解讀的成本:
真正意義的全3D有其戰術價值,生物本能上就無法兼顧這麼多方向,所以利用巨大的
Z軸落差突襲也是可行的,就算你改成全局視野的鏡頭,就算打電腦還是很容易漏掉
不同平面的敵人,但這個層次也讓操作成本提高,傳統RTS移動部隊只要
選擇單位→移動 兩動,在本作為了較精準的畫面表示變成三動,加上Z軸移動甚至
是五動,也所以,看似已經比其他作品更緩慢的移動速度,也不是真的就能很悠閒的
操作
- 缺少地形:
二代已經盡可能在背景上有更多著墨,但都僅限於沒有影響到遊戲區域的遠景,遊戲
中全部的地圖仍然是一片虛無點綴著一些資源,這些採集資源也完全沒有龐大到有
戰術上的地形利用價值,RTS沒有地形差異就少了一大塊戰術空間,所以這也是幾個月
後就要上市的Homeworld 3特別強調的賣點
- 沒有中文:
對英文閱讀還能接受的玩家,Homeworld的英文門檻算偏低,但可能會卡在某些回收或
是特定部隊才能執行的任務上,漏聽旁白的描述光看文字任務目標可能會不知道要幹嘛
對英文苦手的玩家只能上網找中文patch了
以上一點零散的心得,歡迎各種發問~~
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花了點時間看完,基本上是拿二代玩一代沒錯,但渲染的部分是全新的,靜態圖的過場
也重新繪製,連配音都找原配音重配,那mandaloregaming雖然說少了一代的隊伍系統
很可惜,但他的影片在一代Gameplay段落的結尾也這麼說,如果沒玩過Homeworld,不用
猶豫是不是該玩過原作,完全沒有必要,儘管少了一些要素(其中也少了燃料設定,但
他認為原作的燃料系統爛透了,拿掉整個舒服),但整體的視聽體驗Remaster版真的
好到讓你回不了頭。
敵人量變多我沒驗證過帶更少部隊完成任務玩起來會差多少,但我推測每關重來遊戲時長
反而會長到我沒耐心一口氣打玩,畢竟在節奏這麼緩慢的狀況下,部隊都變相比較珍貴,
也不像C&C這類RTS可以幾分鐘內爆兵補回戰力。
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感謝補充,長知識
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這款我個人是很喜歡,但那個Z軸我覺得就讓Homeworld有其他太空主題RTS無法比擬的特色
※ 編輯: jerryklu (60.250.23.235 臺灣), 04/03/2024 13:35:07
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