[閒聊] 戰略遊戲控兵理論(第一篇 補充)

看板RTS (即時戰略 - Real Time Strategy)作者 (102gnol)時間14年前 (2011/12/29 19:00), 編輯推噓6(607)
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這一篇主要是把細部的東西給說完 同時就代表第一篇的結束,之後還會有其他的文章 如移動,資源管理之類的,當然,還有軍種的分析與解說(不是單位解說唷) 兩個大部隊互相戰鬥,說實在很難做到「微控」 因為在介面限制下,你很難一個一個去點 但是在大部隊中,要如何去做到損傷控制呢? 很多人在大部隊戰鬥時都會帶補師和修復系的單位 而且一定是邊戰鬥邊補血 這時,就要觀察大部隊中,有沒有單位特別容易受傷的 (例如說血量條跑比較快的,或是一次就4分之1,3分之2血不見的單位) 請趕快把這個單位拉開拉到後面去,不要拉太遠,拉太遠會變成打帶跑 另外在大部隊戰鬥中,請注意範圍攻擊,遇到敵方有範圍攻擊的話 一般有 1.直接衝過去把該單位解決掉 2.往後撤,用其他方法或其他單位解決 遇到範圍攻擊的話,先要做的是設想辦法保存兵力,損傷控制就不是這麼重要 另外上面提到解決大範圍攻擊單位的方法,則又是另一個部分了,會另開專文詳解 基本概念是,判斷狀況! 遇到敵方是在大軍後面擺範圍攻擊單位不用說,先撤退,看是要打帶跑還是迂迴攻擊 如果只有範圍攻擊單位是落單的情形,要誘敵還是直接衝就看你了 請注意,判斷狀況永遠是最重要的,理論只是給你一個教學,實際的實踐在於你自己! 至於血牛型的單位,別被圍毆了,血牛就算被圍毆,管你再菁英還是再強 照樣死給你看,而且血牛型的單位,多半會被給予移動力差或是攻擊不夠的情形 就是要這單位在前面擋,當然會有其他的缺點,目的要你配合其他單位協同攻擊 另外關於英雄單位,很多遊戲設定的英雄或菁英單位 能力一定都比其他遊戲中的單位還要好,可能同時有攻擊強大,移動力高 或甚至好幾種優點,每個遊戲的英雄或菁英單位多半能自我修復 只不過,英雄只有一個,但是英雄單位多半不用擔心損傷控制 但就跟我上面說的血牛型單位,別被圍毆了 英雄 & 菁英單位通常是任務的獲勝條件,尤其是英雄 讓他掛了,你這場任務也不用玩了(任務失敗 或是 Game Over) 至於其他特例什麼的,因為是屬於特例,故不在理論範圍內 控兵的理論著重於大部分的遊戲都可以通用 各家的戰略遊戲,雖然各有不同,但損傷控制的理論,不管哪一個遊戲都通用 如果說其他少數的特例,很抱歉,因為是特例,所以不在範圍內 接下來還會討論戰略遊戲其他的部份 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 114.32.184.127

12/29 19:37, , 1F
玩得好的很厲害 但是會教人的更厲害
12/29 19:37, 1F

12/29 21:07, , 2F
老實說我不是玩的多強怎樣...我很弱的說XD
12/29 21:07, 2F

12/29 21:08, , 3F
能打出理論的原因是因為很多都有慘痛的經驗
12/29 21:08, 3F

12/29 21:08, , 4F
能寫出理論的人不見得一定最強
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12/29 21:08, , 5F
最強的人不見得寫得出理論
12/29 21:08, 5F

12/30 00:36, , 6F
一樓,說的通常都比做的容易. 原PO說的,我都知道,但玩起來...
12/30 00:36, 6F

12/30 04:23, , 7F
唯一能通用只有「把被敵人集火單位往後拉」
12/30 04:23, 7F

12/31 08:12, , 8F
用嘴巴打電玩人人手速都破千阿
12/31 08:12, 8F

12/31 08:12, , 9F
但是實際上...
12/31 08:12, 9F

12/31 14:45, , 10F
純討論嘛XD
12/31 14:45, 10F

12/31 14:46, , 11F
這也是RTS有趣的地方之ㄧ
12/31 14:46, 11F

01/01 15:17, , 12F
<-手殘APM40還愛玩
01/01 15:17, 12F

01/01 17:46, , 13F
<---手殘兼腦殘
01/01 17:46, 13F
文章代碼(AID): #1E_4XWaV (RTS)
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