[閒聊] 戰略遊戲控兵理論(第一篇 補充)
看板RTS (即時戰略 - Real Time Strategy)作者long205566 (102gnol)時間14年前 (2011/12/29 19:00)推噓6(6推 0噓 7→)留言13則, 6人參與討論串1/1
這一篇主要是把細部的東西給說完
同時就代表第一篇的結束,之後還會有其他的文章
如移動,資源管理之類的,當然,還有軍種的分析與解說(不是單位解說唷)
兩個大部隊互相戰鬥,說實在很難做到「微控」
因為在介面限制下,你很難一個一個去點
但是在大部隊中,要如何去做到損傷控制呢?
很多人在大部隊戰鬥時都會帶補師和修復系的單位
而且一定是邊戰鬥邊補血
這時,就要觀察大部隊中,有沒有單位特別容易受傷的
(例如說血量條跑比較快的,或是一次就4分之1,3分之2血不見的單位)
請趕快把這個單位拉開拉到後面去,不要拉太遠,拉太遠會變成打帶跑
另外在大部隊戰鬥中,請注意範圍攻擊,遇到敵方有範圍攻擊的話
一般有
1.直接衝過去把該單位解決掉
2.往後撤,用其他方法或其他單位解決
遇到範圍攻擊的話,先要做的是設想辦法保存兵力,損傷控制就不是這麼重要
另外上面提到解決大範圍攻擊單位的方法,則又是另一個部分了,會另開專文詳解
基本概念是,判斷狀況!
遇到敵方是在大軍後面擺範圍攻擊單位。不用說,先撤退,看是要打帶跑還是迂迴攻擊
如果只有範圍攻擊單位是落單的情形,要誘敵還是直接衝就看你了
請注意,判斷狀況永遠是最重要的,理論只是給你一個教學,實際的實踐在於你自己!
至於血牛型的單位,別被圍毆了,血牛就算被圍毆,管你再菁英還是再強
照樣死給你看,而且血牛型的單位,多半會被給予移動力差或是攻擊不夠的情形
就是要這單位在前面擋,當然會有其他的缺點,目的要你配合其他單位協同攻擊
另外關於英雄單位,很多遊戲設定的英雄或菁英單位
能力一定都比其他遊戲中的單位還要好,可能同時有攻擊強大,移動力高
或甚至好幾種優點,每個遊戲的英雄或菁英單位多半能自我修復
只不過,英雄只有一個,但是英雄單位多半不用擔心損傷控制
但就跟我上面說的血牛型單位,別被圍毆了
英雄 & 菁英單位通常是任務的獲勝條件,尤其是英雄
讓他掛了,你這場任務也不用玩了(任務失敗 或是 Game Over)
至於其他特例什麼的,因為是屬於特例,故不在理論範圍內
控兵的理論著重於大部分的遊戲都可以通用
各家的戰略遊戲,雖然各有不同,但損傷控制的理論,不管哪一個遊戲都通用
如果說其他少數的特例,很抱歉,因為是特例,所以不在範圍內
接下來還會討論戰略遊戲其他的部份
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