[閒聊] 星海二的分類

看板RTS (即時戰略 - Real Time Strategy)作者 (夢幻的小風)時間13年前 (2011/08/08 02:29), 編輯推噓66(660289)
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※ [本文轉錄自 StarCraft 看板 #1EFjb_09 ] 作者: Aweather (夢幻的小風) 看板: StarCraft 標題: [心得] 星海二的分類 時間: Mon Aug 8 02:29:17 2011 我覺得 SC2 嚴格說來雖然是即時戰略的架構 可是遊戲實質上的內容卻比較像動作遊戲+戰略 在打的時候最重要的事情不僅是你對對方的偵查與戰術的應對 更重要的是有沒有辦法貫徹執行你的戰術 有沒有辦法一邊甩槍一邊營運 有沒有辦法多線空投控兵 有沒有辦法適當的用立場阻隔 等等 只要沒辦法徹底執行戰術 好的戰術也會失敗 雖然這不一定是最好的比喻... 但我個人感覺就像是打格鬥遊戲的時候 當擋下對方的招式的同時 在對方防禦不能的時候 有沒有辦法適時的使出連續技 連續技有沒有辦法正確接到 不過也因為星海被暴雪故意設計成這樣 才讓我們有好看的比賽 XD 如果他可以自動排程 你只要控制主堡要不要升兵 只要控制軍營要自動補什麼兵 或是不補兵 只要按一個鈕就可以自動散開(像紅色警戒) 或是可以讓單位用同樣的速度行進(醫療艇就不必特別控?) 星海就會是一個很不同的遊戲... 可能會比較接近 supreme commando 了 這也就是為什麼星海裡面 APM 很重要... (雖然對一般玩家來講100可能就很夠用了) 不知道大家有沒有看過一群陸戰隊 vs 一群毒暴 結果電腦控陸戰隊一隻都沒死的影片(APM破萬) 這代表其實就連職業選手都離最佳的策略還有很大的距離 (就像理論上打CS可以槍槍暴頭 多遠都可以 狙擊鏡也不用開...等等) http://www.youtube.com/watch?v=YbpCLqryN-Q
這個影片裡面有一句話滿有趣的 翻譯說"APM is a rate that shows how quick you can draw your picture in the game with a keyboard and mouse" 翻成中文就是說 「APM是你能多快把你腦中的遊戲實現出來的速率」 其實就以回合制或是操控性非常好的即時戰略遊戲而言 這都不是一個問題... 所以我覺得星海有很大的一個成分屬於動作遊戲 就我個人白金T而言 每次打到後期都會知道自己是怎麼死的 可是操作上還是沒辦法跟上 orz 不過話說回來 也因衛星海有這樣的特性 所以才有競技的趣味 可以看到選手漂亮的操作(或失誤 XD)是看電競的一大樂趣 玩不好的玩家也不用太灰心 其實有時候也不見得是你的策略比別人差 可能就只是像罰球罰不進一樣 XD 有時候也不見得是什麼策略錯誤 只是操控不夠好而已 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 130.126.122.195

08/08 02:29,
稿酬 227 Ptt幣
08/08 02:29
-- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 130.126.122.195

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什麼叫做操控性非常好?
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就是可以用很少的指令達成你想做的事情
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推好文
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RTS有那種東西嗎?
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比方說紅色警戒可以不用花錢queue
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比方說最高指揮官可以有自動生產序列 等等
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或是紅色警戒的散開指令(可以避免坦克碾步兵)
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咳....其實Blz不少遊戲都有動作遊戲的成分在
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我個人是還蠻喜歡這樣的啦(雖然也總是被電)
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這樣比較刺激 XD
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<-ACT白痴又喜歡玩 Orz
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不用花錢queue不算,最高指揮官的生產序列翻介紹文沒講到
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散開指令算,aoe也有
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查了一下動作遊戲的定義...動作遊戲有需要很高的APM嗎?
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動作遊戲需要的是在精確的時間內下達正確的指令吧
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越不人性化的RTS遊戲,需要由玩家下達指令的部份越多
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多了個遊戲....>"<
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可是我愛玩的是即時"戰略" 就像RUSE發行人說的一樣
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沒有將軍會去提醒小兵什麼時候該丟手榴彈
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我不認為那樣就叫做動作遊戲...
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若是要和動作遊戲融合我覺得英雄連作的還比較好.....
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所以選擇夠人性化的RTS玩吧
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而且星海系列有個更不人性化的地方就是速度快
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但從來沒人會去提這一點,好像這一點就是理所當然似的
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各有所好啦 反正玩自己喜歡的比較重要
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其實不推最高 最小的操作單位是一個 然而卻是大部隊的
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戰爭 AI又不足以支撐 兵種多樣化就感覺不到了
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只有海兵看起來爽 各個兵種似乎是沒有發揮的很好
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TA系列就是兵種多但是一海票的廢兵 根本無從平衡
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我昨天買SC2來收藏了XD
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<--老電腦跑不動2006以後的遊戲Orz
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已經山積很多遊戲了=.=b
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反正遲早會換電腦 總有一天可以灌的XD
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同意art1和bill50514的論點,不過SC2要算作RTS還是可以啦
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不然TW系列不就連RTS的門都進不了?TW系列可沒有斷人礦的
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戰術。
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生產序列這種事佔sc2的apm不知道有沒有2%
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還有 278 則推文
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不去練「APM」30打贏rank前10,跑來嗆一個沒在玩的就能證明?
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希望回歸「戰術」層面,結果就是長時間多線,降低手速? lol
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抿心自問一下,APM60能滿足CPM60的手速需求嗎?
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APM和CPM的問題,難道不用額外考慮畫面移動速度?
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關於執行傳達命令那段我也有想過,或許是可以視為一種考
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驗玩家組織進攻/防禦能力的方法。這樣說也可以。不過純就
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娛樂性而言,當我的腦袋明明足夠強但是手速跟不上就會輸
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實在不是會讓人很爽的一種方式。
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更何況有時候戰術比的就是誰的調度能力強,能夠在對手弱
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點擊中兵力...。不過就情報方面我想SC一直是勝利的?
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而情報充足是戰術執行的必要前提...。
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就好比下棋,RTS某種程度上應該算得上和下棋一樣是益智
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遊戲吧?可是下棋除非是職業級的,否則好像和手速啥的沒
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關係。
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就算是職業棋手,重點也是放在思考速度而不是手速。
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Scroll Speed 這種東西幾款遊戲沒有的?
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是啊,我的意思就是會不會因為Scroll Speed,所以並非單
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純提高APM/CPM就=必然能更多線操作,或許這是一曲線關係
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而非正比關係也不一定。兩邊看起來都很有道理,所以我們
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或許忽視了其他要素?
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只要研發能讀取腦波的輸入裝置,就不會有APM的問題囉 ^^
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對呀,或者研發用嘴巴打遊戲的裝置也不錯
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是啊,純粹依賴聲控甚至腦波控制感覺最對。手動控制也有
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按鍵好用與否和能不能用得習慣等等的問題。
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M2TW的操作有時候就很讓人苦手,比如在城鎮中排列部隊。
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用滑鼠滑動太慢了,直接編隊按鍵盤在不同畫面切換才是最快的
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如果多線進攻時不需要操縱多個兵種,而是只有單一兵種/部隊
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那提供多個螢幕顯示多個地點的情報(如同作戰中心的電視牆)
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應該可以降低不少腦速? 也就不用在多個地點間來回切換看情報
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不知道有沒有實現的一天 XDDD
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或許用程式也是可以表達出來,把螢幕做切割就好?
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想像中的畫面是畫面被切成兩大塊,上面是多個部隊的視野範圍
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下半部是目前選中的單位的視野,上半部可以切成2~4個畫面
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然後下半部的鏡頭不會太遠,上半部的鏡頭最好是原本的兩倍遠
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當然如果能做到支援實體多螢幕顯示就太好了
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最高指揮官2有支援實體多螢幕,一代忘了有沒有
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二代的副螢幕可以像主螢幕一樣放大縮小,還滿方便的
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一代也有的樣子,不過只是雙螢幕而已吧?印象中沒到多螢幕
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08/20 07:28, , 354F
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09/02 00:00, , 355F
推推~
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文章代碼(AID): #1EFjcVJu (RTS)
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