[閒聊] 戰略遊戲控兵理論(第一篇-續)
看板RTS (即時戰略 - Real Time Strategy)作者long205566 (102gnol)時間14年前 (2011/12/29 10:20)推噓3(3推 0噓 0→)留言3則, 3人參與討論串1/1
第一篇第二章 損傷與損傷移動的控制
而提到損傷控制呢?
損傷控制最重要的就是移動,移動也是有技巧的
如果是在戰鬥結束後,自然可以調整成
主力在前,傷兵在後的方式
只是這種移動方式,要確保後方不會有人來突襲
圖解
↑前方
●●●●●●● (主力)
●●●●●●● (傷兵)
這種方式只適合單線推進,或是戰場面狹窄的地方,如凹地,山谷
或兩旁都是建築物居多的地方
戰鬥中呢?
在戰鬥中要拉開的話,尤其是在混戰當中
「戰略遊戲中的情形多半是大量兵種混戰居多,
小兵力的狀況只出現在騷擾或是打帶跑的情形,英雄 & 菁英單位不適用此狀況」
如果今天是在混戰中要把傷兵拉開,當單位的損傷達到4分之1時,就必須先拉開
因為在戰鬥中根本不可能馬上就拉開,要拉開的話一定還會有傷
選在損傷只有25%拉開單位的原因,就算還會被攻擊,單位的損傷再多只會在50%~75%間
或至少還能留一些血量
混戰中的移動方式
○○○○○○ 敵方
●●●●●● 前線
●●●●●● 二線部隊
○○○○○○
●● ●● ●● 有損傷的部隊往左或往右拉開,並繞到後方進入二線
●●●●●● 二線部隊立即補位攻擊以免敵軍繼續攻擊有損傷的單位
○○○○○○
●●●●●● 理論上是這樣,如果前線與二線都是遠距部隊的話
●●●●●● 那麼有損傷的單位便還可以繼續火力輸出
另一種是拉開後到側翼
○○●
○○●●
○○○●●
●●●●
●●●
○ 敵方主力
○ 敵方有損血的單位
老實說以上這種移動方式很多實例與變化,不勝枚舉真要列也列不完
實際上來說,要讓敵方轉移目標攻擊替補的軍隊很難
常常會變成打帶跑,而且敵方是移動力高的單位,常常根本跑不掉
如果變成打帶跑
●● 我方主力 (跟者追)
○ 敵方部隊 (追擊)
↓
● 有傷的單位
這時的作法,就只能犧牲這個單位了,讓已經損傷的單位停下來攻擊敵方單位
要注意一點的是,如果今天是你追敵人的話,要注意你的主力
千萬不能讓你的主力分太多兵去追這一個單位,這很有可能是引誘的伎倆
要追的話,最好不要追太遠,或是用傷兵去追
為了一個傷兵追老半天,結果中了人家的伎倆,這種狀況很常見
要注意,打帶跑有時也是一種伎倆,有時打帶跑是為了誘敵深入
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