Re: [情報] Men of War的多人對戰影片!!!(我+朋友 …

看板RTS (即時戰略 - Real Time Strategy)作者 (毛茸茸的殺人鯨)時間17年前 (2009/02/01 22:20), 編輯推噓6(603)
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講到這類S-RTS(擬真類/模擬類RTS)最大的特點,我想就是大多數和APM的關連性都很小。 原因很簡單-那就是越貼近現實,要考量的、要參照的不可控制因素就越多, 自然APM的影響力會隨之下降。 當然也有受種類和遊戲風格的影響,系統越偏向半即時/回合制, 那APM的需求也會下降。 --現在來看看MOW,到底真實性和系統影響了什麼-- 我在下文羅列幾個MOW-APM需求極低的原因,是我個人的看法, 有些部分可以配合影片去看,會更容易理解。 不過我最希望的還是「先玩過,覺得我亂講到時後再找我算帳」...... 1.單兵的價值極限化。 這點我認為是最根本的原因,由擬真的整體設定、道具系統還有單位行動可完全獨立這 三大點構成。簡而言之- 在RA2,一位動員兵可以做啥? 在AOE,一只斥侯能改變什麼? 在COH,一隻落單的傘兵不撤回去補,他還有可能有什麼貢獻? 很顯然的,除了少數極端特例以外,上述這些單位在形成一個群體時, 可以說對整體戰局毫無價值可言。但是,在mow卻剛好相反, 一個一毛錢的坦克駕駛卻可以用手槍斃了對方的狙擊手,用撿到的反坦克武器打爆對方 價值好幾百,用來孤注一擲翻盤的重型坦克。也就是說,數量/血量的差異和損失在mow的 世界裡面並不具太大的意義。 今天為什麼會需要高APM?不就是為了能在一次次的戰鬥中保持單位在血量上/數量上的 優勢,透過快速的連點來微控單位的行動,APM越高意味著行動越敏捷, 越可能保留著自己的實力,越可能多衝那要命的幾碼,或比別人多開那一槍一砲。 不過如果單位數量、血量不再是一場戰鬥獲勝與否的決定因素時, APM高與低便沒有太大的差別了。我今天比人更快速到達定點,結果來的2266 (單位跑速有差異)反而讓我被後來一次湧上的敵軍殲滅;我比別人早丟手榴彈, 結果剛好在讀秒結束前被敵人反丟回來,炸死我全隊;我今天一隊troopers 輕易的秒殺對方的班兵,結果被一個漏網之魚偷丟手榴彈,或是因為先開火而暴露位置, 被敵軍的火砲炸個稀爛......我快是快了,不過速度快不一定就是代表著優勢與勝利。 -- 2.高AI,微控的結果不一: 在mow,微控還是需要的,手榴彈來了,你要去躲;敵戰車來了,你要會閃。 (他們會自己撲倒,或丟回去;自己逃跑,尋找掩護,AI絕對夠的。) 但點的快,不代表你一定躲的開、閃的過。即使沒躲開,你一樣可以用其他方式來彌補 這個因為APM不夠高,或是反應不夠快,甚至是根本沒注意到而蒙受的損失。 例如派一輛吉普車幫剛剛死掉的弟兄復仇(你也可以在影片中看到,單兵是多麼強大, 卻又多麼脆弱。一輛吉普車可以在1.5秒內殺掉一班兵。假想一下,你今天的步兵被滅了 ,但是你探測到敵人的位置,派JEEP過去把剛剛滅你兵的班剿滅然後繼續 衝去殺其他地方,那這場戰鬥結果到底是誰贏誰輸,誰佔了優勢?? (老實說,我自己也不知道XD) 在mow裡面APM低並不意味著,你絕對就是佔有劣勢,也許你每一場都死很慘, 但是你可能總是有辦法靠幾隻小貓重創對方,讓總合起來的結果對戰局沒有多大的威脅性 。 我改天照一下我的戰鬥結算,你就會更清楚我在說什麼。跟我打過的都知道,我根本不 大管什麼微控。我死的人是別人的兩倍,我被毀壞的車輛是別人的三倍不只, 但是最後我贏了,狠狠的在battle zone完封對方。為什麼?那就是當對方忙著四面控兵 處心積慮要贏那幾場小小戰鬥時,我用單位的不同特性,或出奇不意的偷襲, 慢慢的蠶食整個局面。對方APM比我高,他在戰術上得勝了,但我比較慢,慢的有時間 思考,反而讓我在戰略上得勝了。 至於戰車,我不否認先開砲先贏這句話-但是在mow的世界裡面,不是先開砲先贏, -而是先打中的先贏。先開砲結果一個不見彈,先開砲才發現距離不夠,那就...... salaam XD -- 3.早造晚造沒差別: 我還記得,我跟我朋友玩RA2時,他那個按熱鍵和滑鼠的猛樣。但 從任何的影片,你都可以看到MOW的單位是按點數算的,而且有時間限制(冷卻時間), 也沒有對應的快捷鍵,可以讓你切來切去。手再快,還是得靠滑鼠慢慢點。 另外,要考慮的是當下點數的分配及點數補充時間差的衡量。還有針對目前狀況派兵。 不要造太多無意義的單位,做太多無意義的戰鬥,小心計算點數,避免有青黃不接的時期 ,在被突破時有多餘的兵力去補洞,這才是重點。 -- 4.良好的佈署,勝過一切的微控: 我有遇過這麼一個戰鬥: 有個TEAM是工作分配的非常好,誰該搶攻,誰該輔助, 誰又該補強.....各司其職。那個防守的傢伙,趁我們和其他兩個打的難分難捨的時後, 把他自己負責的那個點慢條斯理的補好,並且不時用火砲在後方支援, 結果等到我們久攻不克,想轉戰第三個點-也就是他守的點時, 早已大勢已去。那個點是關鍵,但是從中場到結束,該點的主導權都沒有易手過。 -- 結: 我們可以看到,微控在小戰鬥還是有強烈的作用,但是那作用並不是絕對關鍵。 因為上述幾點,使我們可以用不同的方法去彌補、去改變它,或者,根本就是忽略它 造成的結果。 一場戰鬥的勝利,一局戰役的成敗,首先考驗的是戰略/術思考,再來是危機的處理、 運氣,最後才是考慮APM。 然後,我用殺人鯨的絨毛來保證,這款遊戲絕。對。不。必。在意APM, 那根本不是重點。 -- 更簡單的,你可以透過以下方式得到超低APM也能贏的局面。 1.大量的戰鬥經驗 2.不要玩搶戰略點 3.一些值得信賴的隊友 評: 閱(爆) 最後面的結,我有點懶得打了。XD -- 一生中,好歹要玩過一次的即時戰略遊戲-《Men of War》 1.遊戲介紹:    兵種介紹:    3.特殊物品使用簡介 http://0rz.tw/ef4P4 http://0rz.tw/744OA  http://0rz.tw/ed4KY 4.(部分)多人連線模式簡介 http://0rz.tw/184Mn -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)

02/01 22:33, , 1F
推一個!否則玩不慣大部分RTS的我就不會這麼愛這一系列了
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※ 編輯: expired 來自: 118.168.49.200 (02/01 22:57)

02/02 22:04, , 2F
同意樓上的!可是正式版到底什麼時候要出呀...
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推這篇!
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先打中的先贏 這才是真實情況 XD
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據說是今年的2.20,不過要用訂的喔
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02/03 11:31, , 6F
某肛應該代理意願不大,即使代理也不會中文化吧
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02/03 12:56, , 7F
是團購的時候了嗎?
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02/07 04:05, , 8F
月底還有DoW2啊
02/07 04:05, 8F

02/07 15:34, , 9F
玩過beta版有點失望,覺得節奏怪怪的~
02/07 15:34, 9F
文章代碼(AID): #19XQ-Toh (RTS)
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