[閒聊] outfront2:BIA的簡短心得
作者: expired (毛茸茸的殺人鯨) 看板: RTS
標題: [閒聊] outfront2:BIA的簡短心得
時間: Tue Jun 24 02:38:14 2008
在和朋友合力,約花了15-20個小時的時間
輪番上陣之後(大多朋友打,我看),終於把俄國版的
otfront2:Brothers in arms蘇聯部分的9個關卡完整破過一次。
這次我們選擇的是中等的難度卻還要花上那麼久的時間,
可見遊戲關卡的難度和耐玩性與原本的FOW比起來的確是大大的提高了。
在這次的簡短遊戲體驗中令我眼睛為之一亮的就是單人關卡的改變,
改變的幅度實在非常大,可以說是到讓我這個FOW的老玩家瞠目結舌的地步。
一開始進入遊戲中面對的改變,印象深刻的就屬遊戲裡,對於所有物件錄製的音效。
通常來說,音效在遊戲中大多是處於配角的地位,
除了少數幾個和玩家互動比較近的遊戲類型
如:美式、西式RPG、動作遊戲、第一人稱射擊.....等等,在其餘的遊戲類型中
尤其是RTS這塊領域僅能算是有額外讓遊戲加分的效果,我想這大家應該不會反對。
可是這一次,音效反而變成主角了!
在前作FOW裡面,每一種「類型」的武器只有幾種固定的音效模式。
例如:德國的MP-40’STG-44和蘇聯的PPSH41;KAR98與莫馨娜根在原本的遊戲中沒有太大
差別,都是「啪啪啪-」,而爆炸聲與其它音效更只有幾種固定的音效,
所以整體音效所羅織的場面不太像是打仗,反而像是新年放連串鞭炮一樣充斥著單調
平板的爆炸聲和劈劈啪啪的槍響......
而聽者距離聲源的遠近和移動更只是同樣的鞭炮大小聲的差別,
不是像都普勒效應那樣有著音調差異XD
當時我還是抱持著音效只是加分效果的想法,所以對於這樣子的情形
也沒多加注意,直到現在體會到新舊作品兩者
巨大反差後才驚覺,音效不該只是我原本以為的那樣.....
在oufront2 BIA裡面
你能夠很輕易的聽出KAR98和莫馨放出來的音效有很顯著的區隔,
還可以利用這一點清楚的分辨遭遇的敵人到底是拿著什麼武器。
而槍聲的音效不像原有的那單線道、無力、平板的[啪啪聲],
轉變成渾厚的、充滿力道的、有層次性的感覺;
當然隨著距離和人的移動而音調有所差異這點是一定要的。
整體而言,outfront2:bia的音效和FOW相比會讓人產生一種-
[阿...outfront2這才是槍聲/爆炸聲/開炮聲嘛!]的想法。XD
在這邊光用說的可能無法讓各位體會到那種懸殊的差異與其帶來的感動,
所以我找了幾部短片來當對比。
好好欣賞那由渾厚的砲聲、劇烈的爆炸聲和
士兵死前的慘叫聲組成的交響樂吧~
--
FOW的
槍聲/砲聲/戰鬥的聲音:
http://tw.youtube.com/watch?v=PIOYK4CZJxo&feature=related
坦克車的砲聲和爆炸聲:(裡面那台車有改無敵)
http://tw.youtube.com/watch?v=NPNniURy6W4&mode=related&search=
--
outfront2:BIA(30%mow的)
戰鬥/槍聲:(有點糊糊)
http://tw.youtube.com/watch?v=d-f5Unqq5rY
戰車砲和爆炸聲(這邊聽的比較清楚,能體會出顯著的差異,
那種渾厚而餘音繚繞的感覺)
http://tw.youtube.com/watch?v=3nYTCF9tH0g
http://tw.youtube.com/watch?v=gzZE5dmvKvY
http://tw.youtube.com/watch?v=_O_2-HRZCHk&feature=related
--
除了槍聲就想要斷定這次音效變成了主角這當然是不夠的,
隨著關卡的進行,可以慢慢的發現到連和環境的互動音效-像是
碰觸到不同種類的草叢都會發出不一樣的聲音,而這些聲音在遠近聽起來又不一樣....
至於藉由這高達900種的音效架構起來的戰場,
給人的感覺是什麼?這點還請你自己去體驗了."D
--
音效之後,第二個大改變就是關卡設計。
以往FOW關卡,其它的因素倒是還好,但在
在人數和戰術的運用上老實說並無法真正的滿足玩家。
一個關卡通常最多給你一班兵,了不起在現場給你多徵幾個
湊個兩班就要打爆數以百計的敵人。
所以為了避免有限人員的損失,玩家常常會只專注在某一個角色,然後藉由
FOW系列特有的裝備系統四處撿槍改造成全能小兵來執行任務,其它人員的通常是
在旁邊火力壓制或是當砲灰的份。
數量的限制大大的削弱了FOW身為RTS該有的戰術性與爽快度,而一直以來
主打的真實性反而變相助長這樣的遊戲方式。因為....人變得更容易死,那麼當然要更
小心保護才是。
今天不是說這遊戲方式不好,而是這遊戲方式比較適用於
小隊秘密任務、敵後行動這類的關卡,但是FOW卻是全程無論戰役的性質如何
都是這樣搞,想看看:幾百個敵人卻只能用4個人去衝鋒,這樣不是氣氛全走味了嗎?
XD
反觀outfront2:BIA將原本的關卡設計融合了RTS該擁有的大場面,
很簡單的就解決了這個問題。
要爽要衝沒問題!要搞暗殺要偷襲也可以!~
BIA裡是以大場面-小場面-大場面交互配置。
也就是說在BIA中,你既可以玩的到如防守莫斯科或是強襲柏林這樣雙方殺聲震天,
死傷成千的大場面、花時間又需要戰術思考的關卡;
也可以玩到如敵後行動、獵殺U艇這類和FOW原本關卡類似,
一路要偷偷摸摸、小心謹慎的前進,動作性質高的任務。
間歇性的配置另一方面就是避免讓人玩得太膩.....想看看你好不容易花了
2~3個小時打完了一場死傷無數的大戰,接著又要來一次類似的戰役,想到就累,對吧?
這邊有幾個關卡介紹的圖片,配著看吧!
第二關卡,經典的一關,防守火車站
工廠的工人在一旁拼命的要把廠房內補給品裝上火車,
然而牆外的德軍自然不會讓這快到嘴的肥肉跑走。
任務目標:死守火車站直到全部補給品都裝好為止,這段期間火車不能受到任何攻擊。
我方兵力約110人 37野砲數台 BT-7a輕戰車2台 t-34一台
敵軍:三號、四號與步兵無限增援。
http://arma.freeforum.tw/read-htm-tid-2673.html
最後我是剩下2個人,車子全爆,敵軍死傷600多人才讓物品裝好。
尤其是%數到80%以上的時後,德軍會變的跟瘋子一樣直直往火車那邊衝
路上你不管怎麼打他轟他都不理....跟COH開了元首萬歲有類似的感覺.
然後在倒數10%的時候不禁會讓人感嘆為什麼時間過的那麼慢...XD
第三關
搶救人質.....小關卡,用一隊人搶救被俘擄的蘇軍同志。
http://arma.freeforum.tw/read-htm-tid-2769.html
第四關 莫斯科防禦戰
http://arma.freeforum.tw/read-htm-tid-3020.html
大關卡,1941年末,下著雪的莫斯科異常的寒冷
但德軍的腳步不曾停歇,目前已經迫近至蘇聯的首都與精神象徵:莫斯科只有30
KM的距離了。
為了祖國的存亡、為了後方無數受苦的同胞你必須在此處把德軍擋下...
任務類型:
三階段縱深陣地防禦戰。
.....其它圖片:
http://img48.imageshack.us/img48/250/1213890326149wx7.jpg

偉大的主席~蛙啦蛙拉
衝阿!
http://img80.imageshack.us/img80/5509/1213890388934os5.jpg

(補圖)
(補圖)
--
第三個大改變就是關卡進行的方式
關卡現在不再是固定不變的內容了,BIA裡面多了一個呼叫增援的新功能。
這個新功能就跟線上模式相同,你可以毫無限制、隨時隨地的呼叫空中轟炸、兵源補給
載具補給。(有冷卻時間,舉其它遊戲的話為例子,就像是WIC吧!)
這功能讓你每次打單人關卡的時後,都活像是在跟電腦玩一場激烈的遭遇戰。XD
而這些功能的施放時機,有時後會左右整個戰場局面。
一個弄不好,你才喜滋滋的用IL2的炸掉了三台前進中的四號戰車,
結果在冷卻時間裡面卻來了前線人員手上武器無法對付的虎式........ORZ
圖:
http://img186.imageshack.us/img186/2000/080622194400xt2.jpg

右邊那列就是囉!
--
第四個改變是劇情連貫性的增加-
有別於常用的大歷史全觀角度
這次的標題很明確,btothers in arms代表了劇情是以那些曾經一起上戰場的兄弟
朋友們,最後無論或活或死間接流傳下來的史實與小人物故事改編的.
圖:http://img238.imageshack.us/img238/6411/080622194800zq8.jpg

配合著關卡之間穿插的小劇場和電影,讓你能在遊戲中輕鬆的扣著劇情的脈絡走。
玩二戰RTS遊戲
不只是隨著大角度歷史的腳步前進,這次你還能親自看到存活下來的士兵眼中
戰爭到底是什麼模樣......
就像這樣XD
http://img72.imageshack.us/img72/1349/080622211601fi8.jpg

--
最後....當然啦~
FOW系列最大的賣點是什麼?那就是一堆稀奇古怪的載具囉!
而且最棒的是---你永遠都不會只是用看的;能實際操作,感覺就是有差~
305艦炮碉堡
(有看到右邊那排單位攔嗎?那就是我說的增援系統喔!)
http://img234.imageshack.us/img234/5205/vvoe9.jpg


---
after all~~~
enjoy itXD
tp://arma.freeforum.tw/read-htm-tid-2192.html
outfront2:brother in arms就是我之前低調的**
這是俄國版的部分內容。
全部的俄國版只佔了MOW的30%,還有3個國家和許多載具關卡,等著你在
第二波的BETA中享受。
--閒聊--
比起寫作文,我更愛寫報告;比起讀文學,我更愛讀理論
我一直知道我並不是一個好的文章寫手,更甭說要寫吸引人看的推廣文章了。
這點在我還沒踏上推廣之路前我就知道了。
老實說身邊的朋友也不只一次吐槽說我的文章只會有反效果,一點都不想看XD
然而即使這樣我還是做過了無數的嘗試,但全部都是失敗的。XD
在友版推廣上我不僅激怒了我的目標,甚至讓自家版和友版間有了嫌隙。
在MDC與其它論壇的推廣上,我可以整整自嗨了2頁討論串沒人搭理。
至於在這邊,我不知道我給人的觀感是什麼?
所以我現在很疑惑,我到底算是聲名狼藉呢?還是怎樣
甚至,我也開始懷疑我當初為什麼要浪費這麼多時間在這個我本來就不擅長,並且可
以預測絕對不會有好結果的領域上。XD
阿...這不是重點,可以無視這段。
還有這篇........應該不算推廣文吧?
--
在大多數的情況下,真實的戰爭故事都不會被人採信。假如你要相信,最好保持懷
疑的態度。這是可信度的問題。瘋狂的事情往往是真實的,正常的反倒未必,因為後者
往往是捏造的───為了取信於你,讓你相信那最難以置信的瘋狂。
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