[心得] World in Confict - 衝突世界
看板RTS (即時戰略 - Real Time Strategy)作者swatteam (Kimi Chen)時間17年前 (2008/01/11 09:34)推噓15(15推 0噓 5→)留言20則, 15人參與討論串1/1
http://blog.xuite.net/kimichen.twn/kimichen/15184477
(原文張貼於此)
要簡單的評述這款遊戲的話...
1. 遊戲系統本質上算是裝甲騎兵(Sudden Strike)冷戰版
2. 拉瑞龐德大概跟美國海軍有仇
3. 我的電腦該升級了
4. 把設計遊戲數據的給我拖出來打
5. 把設計AI Waypoint的一樣給我拖出來打
講這款遊戲就不得不提被拿來當作賣點的單人戰役
劇情編寫者為美國軍事小說作家拉瑞.龐德
雖然他的作品在台灣的能見度比不上以獵殺紅色十月號起家的湯姆.克蘭西
不過在美國市場上基本上仍是位能夠靠軍事小說出版過活的大手級作家
(注意,以下內容有劇情洩漏)
時間是1989年,原本有和緩跡象的冷戰局面突然有了極度的轉變-以蘇聯為首的華沙公約
組織入侵西德為開端,第三次世界大戰爆發了
(當然啦,故事一定要這樣設定,不然你怎麼賣錢?)
美國海軍第六艦隊(地中海艦隊)在開戰後一個星期全滅
因此讓蘇聯有辦法在馬賽一帶以兩棲登陸的方式入侵法國-也就是北約西德戰線的後方
包含玩家在內的主角群(身份當然是美軍啦)就在這個時候以援軍的身份投入第三次世界
大戰的戰場
在單點突破引發蘇連戰線崩潰解決掉蘇聯馬賽方面軍(XD)
然後自跟著一支團級(大概)機械化步兵部隊從挪威北部對蘇聯北海艦隊母港莫曼斯克進
行奔襲的任務活著回來
接著在回國後把出現在紐約的蘇聯特種部隊給解決掉
本來以為主角就此可以回西雅圖老家(設定)放長假
結果沒想到本番這個時候才登場,劇情的開頭也是從這個地方開始講古…
蘇聯入侵西雅圖(神奇的)
於是主角群從西雅圖外圍開始一邊滯阻蘇聯攻勢,一邊撤退
在把戰線打僵後的幾個禮拜
蘇聯在聖誕節前夕對著「戰略防禦計畫」(SDI Project,也就是俗稱的星戰計劃)總部
所在的泰勒堡發動大型攻勢
主角群轄下的少數兵力最後在退無可退的情況下靠著被迫使用戰術核彈來阻止後續蘇聯裝
甲梯隊的攻擊
後來在美軍開始發動反攻的時候…
(原本跟蘇聯鬧翻的)中國加入蘇聯陣營,並且派出艦隊載著滿滿的地面部隊朝著西雅圖
而來
這個消息促使美國總統(雷根)決定,除非華盛頓州一帶的美軍能夠在解放軍艦隊進入西
雅圖港口前把蘇聯西雅圖方面軍踹翻
否則他只能下令利用戰略核彈把西雅圖犛掉來阻止解放軍利用西雅圖的港區設備進入美國
…
(這樣的話何不考慮直接往解放軍艦隊扔過去?雖然說這麼搞可能就真的世界末日了 XD
)
問題:太平洋艦隊死哪去了?
(如果不了解這個問題的意義在哪裡,請先去對照一下世界地圖)
曰:不是死到中東回不來,不然就是死光了
這就是開頭所說的:拉瑞龐德大概跟美國海軍有仇
要不然美國海軍在劇情當中也不會慘到從開頭就成了被人呼巴掌呼到地上的角色 (以上
大噓)
(對照組:湯姆.克蘭西寫的軍事小說紅色風暴)
基本上,遊戲劇情除了跟美國海軍有仇這點外
整體來說無論是關卡讀取時對於任務的敘述,或是任務途中以及任務和任務之間過場動畫
所描述出來的劇情對於那樣子的大戰氣氛營造其實相當成功
至今印象最深刻的過場動畫是主角群所屬的機械化步兵單位在華盛頓州南部從蘇聯傘兵手
中奪回一座濱海小鎮沒多久,就面臨到紅軍如同雪崩般一的反擊
就當防線被壓縮到市中心一帶,蘇聯只需要再多投入一批部隊衝擊就什麼都完了的時候
無線電傳來了戰列艦密蘇里號的訊息
他們馱著滿滿的16吋主砲來支援啦!
(接下來請自行補上麥可貝流的運鏡以及漢斯季默的壯烈配樂)
遊戲系統大體上而言可以看作是裝甲騎兵的冷戰版本
也就是跟傳統RTS有個現成礦讓你挖來換錢生兵的模式不同
主打的是戰術層面的機動
(雖然說至今也沒有哪一款RTS遊戲能夠真正做到如同字面上的『戰略』等級就是了…)
而兵種的話則是冷戰陣營地面部隊應該有的東西都有具備
只是什麼東西都可以用運輸機空投佈署這點實在會讓人覺得哪裡怪怪的
(圖示1:裝滿實彈的MLRS藉由空投方式進行前線佈署,著地失敗翻車犁田…)
(圖示2:C-5運輸機低飛臨空,把機艙內的M1A1往地上扔過去以後拉高機頭撒個幾枚熱燄
彈走人)
(註:以上動作在現實世界中極為危險,請不要輕易的在家裏嘗試)
看起來好像很完美
只要電腦硬體夠硬,看樣子真的可以呈現出當年北約預想中傷亡人數以十萬為單位的末日
之戰戰場…
(至於硬體需求?好的即時運算畫面永遠都是用更好的硬體堆出來的)
不過,在那之前請先把製作團隊中決定損害數據該怎麼寫的人先拖出來打
遊戲中諸如砲兵、CAS、高空空襲等等「場外攻擊」的攻擊力給的毫不遜色
可是相對的,可以給玩家做戰術運動的單位卻被如同橡皮擦的攻擊數據給惡搞的亂七八糟
這麼一搞的結果就是畫面有了、音效有了、當年末日之戰那種人命如草芥的感覺也有了,
然後天外飛來的橡皮擦把這一切都毀了
(圖示:遊戲中一輛T-72在極近距離被四輛M1A1用脫殼翼穩穿甲彈轟上十幾發的同時,秉
持著大無畏的蘇維埃農工兵精神,用它的125mm主砲在同樣近的距離下跟帝國主義的走狗
們拼命…)
絕望啊!我對末日之戰被搞得像是古惑仔系列裡面兩個人在空手單挑一樣感到絕望啊!
(對照組:波斯灣戰爭時被M1A1在兩千公尺外一擊必殺的T-72)
好啦,基本上這仍然只是電腦遊戲,這點你知道我知道大家都知道
不過既然整個遊戲企劃都花了這麼大的功夫去營造那種末日之戰的感覺了
那麼在遊戲面上去配合那股氣氛應該也不為過吧?
另外說到氣氛
單人戰役還有另外一個把水準以上劇本所營造出的氣氛給毀了的問題
也就是說,把寫AI Waypoint的一樣給我拖出來打
簡單的說,無論敵我,AI在每張地圖裡面該怎麼演戲,該怎麼走
這些東西都要靠製作團隊在事前把相關資料寫進去
其中要從什麼地方往哪個方向走的判斷依據之一多半都是判斷Waypoint的優先順序後再來
指揮AI手中的部隊進行移動
問題是當Waypoint寫的太大而化之的時候
慘劇就發生了…
(圖示:正在機動的蘇聯裝甲縱隊被埋伏在一旁的阿帕契攻擊直昇機以橡皮擦攻擊,不過
殭屍化的蘇聯裝甲梯隊本著蘇維埃農工兵大無畏精神,直接無視上頭掛有地獄火飛彈等等
可以在現實世界瞬間擊殺十六輛裝甲車輛的阿帕契機隊,堅定的在2.75吋海神橡皮擦不斷
敲打裝甲的狀況下往兩個螢幕外的美軍陣地撞去…)
如果只是一群AI在戰役中「演戲」,而玩家只負責看戲的話
那Waypoint寫的太大而化之也就算了
問題是當玩家同時也得在戰役當中必須演戲兼看戲時,久了大概就會發現一件事實:
只要你不在劇本寫死的地方和敵軍交戰,你就會被無視
(圖示1:在玩家指揮下埋伏已久M1A1排對著等蘇聯裝甲縱隊發動猛烈的橡皮擦攻擊,不
過殭屍化的蘇聯裝甲梯隊本著蘇維埃農工兵大無畏精神,無視M1A1的脫殼翼穩橡皮擦敲打
著裝甲,堅定的朝著兩個螢幕外的美軍陣地撞去)
(圖示2:玩家指揮的M1A1排肩負著壯烈的滯阻任務,不過殭屍化的蘇聯裝甲梯隊本著蘇
維埃農工兵大無畏精神,無視M1A1的脫殼翼穩橡皮擦敲打著裝甲,堅定的朝著兩個螢幕後
的攻擊目標撞去…)
這個問題一旦跟前面所述的橡皮擦化現象相互結合起來
就會看到很多詭異的戰場靈異現象不停的發生
像是無敵!挨了一發M1主砲仍然屹立不搖的社會主義吉普車!
(之後,那輛吉普車載著滿車的鄙視從兩台M1A1中間穿過去,完成了人民戰爭史上一次漂
亮的穿插機動…)
總結來說,撇開上述兩個可以很要命,但是就遊戲角度來講可大可小的缺點
World in Conflct絕對是款具有程度以上遊戲性的即時戰略遊戲
有著讓遊戲檔案躺在硬碟理好一陣子的價值
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