[問題] RMVX有沒有辦法將事件共用變數個別處理?
看板RPGMaker (RPG製作大師 - RPG Maker)作者sun770618 (\( ̄▽ ̄)/)時間12年前 (2013/01/01 05:25)推噓2(2推 0噓 8→)留言10則, 2人參與討論串1/1
類似戰鬥環境敵人個別處理的效果
例如:slime[1],slime[2] 共用slime的設定值(hp/atk ...),打到誰就扣誰的血
敝人正嘗試即時戰鬥效果,但是目前遇到龐大相同變數的窘境
例如:
我想要地圖上存在很多slime,然後我用技能打到誰誰就扣血
如果我把一隻slime複製成三隻,每隻都是共用slime的血量(已設定好變數)
當我用技能打其中一隻,實際上是所有共用slime都被打到
非得把slime的血量變數變成slime1,slime2 ... 個別套用到各自身上去(有幾隻做幾個)
事件slime1套用變數slime1,事件slime2套用變數slime2這樣
因此想請教有沒有辦法在公用事件上做調整,讓共用變數個別化?
先在此感謝您的回答 <(_ _)>
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補充操作上所遇到的
【我想要招喚一隻貓讓牠四處晃,當貓遇到敵人的時候就賞他一記貓貓拳】
貓的座標(x,y) 2
貓的座標(x±1,y±1) 4
敵人的座標(x,y) 2
敵人的初始血量 1
敵人現存血量 1
貓的傷害計算 1
當有第二個敵人就必須個別設定 敵人的座標(x1,y1) (x2,y2)
敵人的現存血量[1],[2]
當有第三個就必須增加坐標(x3,y3) 現存血量[3] (變數又多三個)
當有10個敵人的時候 點滑鼠就點到快暈了 ... (這還只是一招)
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◆ From: 59.127.222.106
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感謝您的回答,敝人也一直嘗試解決 無奈對RGSS的用法不熟只好先作罷 Orz
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我是利用敵人判斷貓的位置XD 座標 & 血量初始值 & 現存血量還是得個別化 (嘆)
看來還是得研究RGSS(請問有推薦的網站嗎? 大部分都只提到常用函數)
總之感謝您熱心回答 ( ′▽`)-o因囡囝囚
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好的,馬上來去下單 感恩@@/
※ 編輯: sun770618 來自: 59.127.222.106 (01/04 03:24)
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