[情報] 榮冠2024 關於本代的機制
此推彙整了網路上諸多推論、實況主/Vtuber的一些研究,
不保證絕對正確,
也不保證未來更新後是否有所變動。
但對現今meta來說,
應該是不錯的參考資料。
https://x.com/singari1192/status/1814651748738609645
以下盡量直接翻譯原文,
我自己的補充或主觀意見會用別的顏色標示。
Q:"超"打高,每場比賽投手都被打爆?
A:放棄第一年,第二年之後能壓制住就好。
Q:第一年連練習賽都打不贏?
A:接受"最弱"高中這個事實,甚至稱不上是bug。
Q:第一年評價只能升到"そこそこ"?
A:除非運氣超好不然這是常態,第二年以"中堅"為目標吧。
Q:7~9局擋不住對方的攻勢?
A:自動丟分的緩和 & 廢除防止被打爆的措施 & Turning Point。
(我不是很確定這段他想表達的意思,
字面上推測是自動丟分少了,但手控時丟分相對變多。
甚至有與對戰模式類似的Turning Point在大幅操作得失分)
Q:因神秘力量導致called game非常多?
A:選手debuff和比賽debuff。(推論)
Q:比賽debuff是什麼?
A:根據打擊等級 vs 守備等級的能力補正(修正)。
Q:打擊等級、守備等級是什麼?
A:先發陣容與板凳的打擊、守備+信賴度+評價=CPU(電腦)等級。
(照後述的內容來看,這裡提到的CPU等級,
可能是指非自控狀態時,影響比賽走向的等級)
Q:要怎麼做才能避免每場都被打爆?
A:把自己球隊的守備等級升到比對手打擊等級高。
Q:不管是我方還是對手,常常一路暴打到直接called game?
A:存在"連打bonus"這種選手debuff,
投手被上debuff就容易被打爆。(推論)
Q:連打bonus的機制是什麼?
A:類似以前實況野球的"連打○",換投即可消掉此效果。
Q:就算是轉生投手先發,也該換投嗎?
A:信賴度、投手能力低時(第1年)就該馬上換。
Q:換投就能避免投手被打爆嗎?
A:只是消掉選手debuff,治標不治本。(如果牛棚投手也不強的話)
Q:5~6局也被打爆?
A:電腦戰術等級從第三輪開始有所改變。(推論)
Q:能知道被打爆的開關在哪嗎?(明確被上debuff的關鍵點)
A:先投壞球→第一顆好球就被打成 中線穿越 or 一三壘車布邊 的安打。
Q:體力需要練嗎?
A:體力會影響最高安全球數,一旦超過安全球數就會打開被打爆的開關。
Q:如何確認投手狀況?
A:比賽速度放慢來觀察,球速變慢就是警訊。
Q:投手能力就算很高也是容易被連續安打?
A:投球風格、戰術牌、戰術牌可能選錯。
Q:沒有棒球知識,不懂配球?
A:總之先試著不要同一種球路一直塞同一個地方。
Q:選了"外角中心"卻一直投內角?
A:只是以投外角為主,控球不好的話無法善加執行指令。
Q:守備佈陣該怎麼選擇?
A:Power D以上或彈道3以上,選"ひっぱり(拉打)、長打警戒"。
Q:如何識破對手的戰術?
A:聽轉播主播的語音、有沒有刻意在等內角或外角、
界外球的方向、揮空哪一種球路。
Q:選手的養成該偏重某一項能力嗎?
A:不建議,最好以團隊的需求來培養選手能力。
Q:板凳選手的定位為何?
A:提升全隊的戰力(可能類似榮冠手遊的概念),
使用お調子者、魔物、ゆさぶる之類的牌。
Q:不要用守備傳令比較好嗎?
A:戰力已輸給對方的話,用了傳令也無濟於事。
Q:什麼時候該用魔物?
A:後攻的話有機會called game時可用,
先攻的話7局以後用。(個人認為落後時,不論先後攻,6局就可考慮用了)
Q:無法接受莫名其妙的失分。
A:對方學校也無法接受魔物帶來的連續失誤。
Q:最強的投手戰術指令牌是什麼?
A:沒這玩意,根據對手能力並觀察狀況,每球變更配球。
Q:故意投一球壞球的意義何在?
A:重置電腦的打擊戰術,用同一個投手戰術時,
穿插幾次閃一球會有效果。
Q:最強的野手戰術指令牌是什麼?
A:沒這玩意,根據對方的能力來選擇。
沒棒球相關知識的話會比較辛苦。
Q:為什麼"転がせ"(砍地板)很強?
A:容易造成失誤並上壘=累積連打bouns。
Q:打擊傳令的定位為何?
A:本代的平衡調整,連打bouns的起點。
Q:得點圈機會卻被連續三球三振?
A:沒能應對外角球,用觸擊或打帶跑來抗衡。
Q:贏不了C以上的對手?
A:沒魔物,CPU等級也輸的話,
很難打贏評價相差兩級以上的對手。
Q:對手評價較高,輸給對手後評價卻還是大幅下降?
A:廢除了防止降級的措施 & 評價標準與以往不同。
(這點我存疑,我傾向是參數寫錯或就是個bug)
Q:會有一些莫名其妙的失誤?
A:補球的重要性或選手debuff。(推論)
Q:轉生投手和轉生野手,哪個比較好?
A:定位不同,但沒藍特能就沒價值。
Q:沒轉生也玩得下去嗎?
A:就跟不能刷首抽的手機遊戲一樣,當然會比較辛苦。
Q:該在商店買什麼?
A:お褒めの言葉(加調子)和自分探し(改性格),器材不用急著買。
(個人還是會先把1000的器材先鋪滿,お褒めの言葉可先準備1~2本)
Q:夏天比賽該直接用能力強的1年級嗎?
A:建議先放板凳,信賴度優先於能力。
(例:先發投手信賴度高,能力不高也可能有高打擊率)
Q:調子有何影響?
A:好調、絕好調=能力提升一階,也會影響到比賽戰力。
Q:星期一降tension簡直莫名其妙。
A:靠藍格白格的事件升回來。
Q:明明是弱小,對手的選手能力卻很高?
A:通常補球都只有F,靠這點抵銷掉其他能力。
Q:同方向的第二變化球為什麼很強?
A:查定標準有改強。(推論)
Q:理想的球種是什麼?
A:決勝球(↓指叉系)和包含同方向的2球種(↙或↘),共3種變化球。
(例如練1個指叉,2個曲球之類的)
Q:他校調查有何作用?
A:降低該校的CPU等級。(推論)
Q:有採用榮冠手遊的系統?
A:或許有一部分。
Q:隊長的性格選哪個比較好?
A:お調子者(加tension)或したたか(加信賴度)。
Q:該怎麼養先發投手?
A:範例:包含同球路的2球種,共3種變化球→體C→總變化量7→球速150→控D。
Q:該怎麼養板凳投手?
A:體E就可,其他跟先發相同
Q:結果到底該怎麼換投?
A:完投型(轉生為主)或分工型(一般選手為主),其實都ok。
Q:野手該怎麼養?
A:前期:守備優先 / 後期:打框、走力 不需要特別練彈道。(個人習慣至少要彈道2)
Q:需要練一三壘的守備嗎?
A:需要,尤其三壘守/肩沒D的話,連內野滾地球都處理不好。
Q:彈道不需要練嗎?
A:看你的戰術方針,如果希望電腦控的時候多一些全壘打,那就練。
Q:守備優先還是打擊優先?
A:二游外野守備優先,其他位置練好最基本的守備能力後打擊優先。
Q:走力需要練到什麼程度?
A:能點成內野安打的程度(約C60)。
Q:需要轉守備位置嗎?
A:照能力來看,游擊二壘較優先,如果送球高的話可考慮。
Q:Power不練沒關係嗎?
A:需要練但優先度較低,F30至少能把球打穿到外野。
Q:打擊很弱拿不了分?
A:對手較強時不要強求安打,以觸擊和打帶跑為主。
Q:比賽劇本難道是早就決定好的嗎?
A:跟以往一樣,大概是迷信,畢竟是被運氣左右的戰術遊戲。
Q:第三年夏天時選手能力還是很弱?
A:畢竟才第三年,夢回PS2時代的榮冠。
Q:要怎麼贏比賽?
A:靠賽,然後才是比賽戰力 & 調子 & 魔物 & 信賴度。
Q:為什麼這代主流玩法變了這麼多?
A:因為系統跟UI都沒啥變,只好改別的。(可以理解成沒出什麼新玩意,只好大改meta)
Q:反正我就是贏不了,有夠痛苦
A:試試看從1949年愛知開始(有金田正一)。
Q:網路上一堆不同的說法
A:因為沒有必勝法,靠賽。
Q:跟前作比起來就是不好玩
A:前作是"選手"為主角的"なろう系"漫畫(林北異世界轉生林北無敵),
本作是"學校"為主角的"Jump"漫畫。
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同場加映,
該推猜測只有前三年會有神秘力量在阻擋玩家,
過了第三年之後似乎又跟前幾代差不多了。(當然也還是推測)
https://x.com/SinGari1192/status/1814803147841560637
另外一篇提到這代速球似乎才是meta、機制上大幅重視守備等等可能性。
https://x.com/monogatarukame/status/1814803404272902485
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「退屈だったから、広島対横浜戦見てきたわ、地味な一戦と思う」
朱鷺戸沙耶
リトルバスターズ!EX
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 36.228.7.24 (臺灣)
※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/Powerful_PRO/M.1721543332.A.CF4.html
※ 編輯: Narancia (36.228.7.24 臺灣), 07/21/2024 14:47:38
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