[情報] X年後の関係者たち...パワフルプロ野球

看板Powerful_PRO (實況野球)作者時間8月前 (2024/04/22 21:13), 8月前編輯推噓13(1309)
留言22則, 12人參與, 7月前最新討論串1/1
TVer上架關於實況野球的節目. 「X年後の関係者たちあのムーブメントの舞台裏 パワフルプロ野球編」 tverで解禁されました! https://tver.jp/episodes/eph60dtxa0 (似乎今天下架,好險昨晚剛好錄下來了) TBS宣傳影片 https://www.youtube.com/watch?v=dHYx_bq7KnE
出演者 【MC】カズレーザー(メイプル超合金) 【立会人】林克彦(ファミ通グループ代表) 【関係者】豊原浩司(KDEシニアプランナー) 【関係者】西川直樹(KDEシニアプランナー) 【関係者】濱見太輝(KDEディレクター) https://imgur.com/bKqSSXI.jpg
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[Chatgpt幫翻譯] 引起了轟動的相關人士,舉辦了一場只持續一晚的校友會。 他們將介紹開發系列累計銷量超過2500萬本的熱門遊戲「実況パワフルプロ野球」 (通稱為パワプロ)的幕後故事。 一場一夜限定的校友會,將由一眾引發過大熱潮的暢銷商品和社會現象的相關人士共同 主辦。這些人將回顧到三十年前,一款針對超級任天堂(Super Famicom)獨占的棒球 遊戲正式發行。這款遊戲後來成為了系列累計超過二千五百萬本的巨大熱門作品。 這款遊戲就是「実況パワフルプロ野球」,通稱「パワプロ」。 「パワプロ」以其革新性的投打系統,包括高低差投球和打擊框,以及作為日本首款引 入實況音效的職業棒球遊戲而廣受關注,最終大獲成功!此外,遊戲中的「成功模式」 讓玩家能夠扮演主角並培育球員,「我的人生模式」則讓玩家體驗職業棒球選手的一生 ,還有「榮耀的九人」讓玩家成為高中棒球隊的教練,從各個角度深入探索棒球, 使其成為一款長達三十年的經典暢銷遊戲。 這款獨一無二的棒球遊戲是如何誕生的呢?相關人士將分享製作過程中未曝光的幕後故事 ,他們可以說是「パワプロ」的創作者,將向大家詳細道出這個故事背後的種種。 [初看心得] (聽力程度有限,如果有講錯或濃縮超譯的部份請見諒) 節目請到了"Famitsu雜誌的實況野球代表:林克彦 實況野球初代的製作人:豊原浩司(57).西川直樹(58)(KDEシニアプランナー) 還有現在的製作人:濱見太輝(36)(KDEディレクター) https://imgur.com/rZHEzlh.jpg
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一開始從早期的棒球遊戲,聊到作品的誕生. 從實況野球的前身,X68000電腦上的"生中繼68"開始, 做出了當時少見有播報員聲音的棒球遊戲. 為了能夠呈現出當年野茂英雄的指叉球, 所以使用了有高低差跟打擊框的系統. https://imgur.com/SsN2VGX.jpg
後來到了超任上的實況野球, 原本(豊原)想要持續真實比例的路線,但是遭到(西川)跟團隊的反對. (西川)表示以當時的技術,真實比例在接球守備在製作上有不合理的難處. 反而是二頭身在遊戲上能更好的表現. https://imgur.com/BDZXbkh.jpg
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接著談到了要做出像是真實比賽時, 考量到跑者速度/守備速度/傳球速度, 那種在緊迫的時間內完成雙殺的balance很難. 還有開發初期對於球員能力的評價真的很苦腦. 扣掉程式人員,只剩他們兩個, 而且有客觀數值的能力還好,守備力跟走力是完全沒有資料的. 只好長期看報紙從小小的情報中累積,跟在公司內的球迷做問卷. 請球迷做能力設定,人變多後又衍生另一個問題: "為什麼你把自己喜歡球隊評價這麼強? 你把我的球隊評價這麼弱?" https://imgur.com/nmN42UO.jpg
談到在遊戲中再現困難的選手:"球速慢 球種少"又投得不錯的投手, 因為對於玩家的打擊反應時間,速球還是比較難打的, 所以還要有特殊能力的引入, 像是投球的"緩急"做配合, 現在也有職棒選手是以前玩了實況野球才學到"緩急"這個概念.(西川:爽!) 節目中段也找了特別來賓:里崎智也 來看看球員能力評價 他說大概在中學時也有玩超任的實況野球. 以前收錄的球員比較少,後來收錄的球員很多, 如果有被放在封面上的話就是一流的球員. https://imgur.com/pv3MNyH.jpg
他對於自己金手套獎的守備力被評為C很有意見, 還有Catcher只有D是怎麼回事? 請製作組做出說明,如果說明讓人不滿意,希望請立刻改正.(笑) https://imgur.com/xzrzzUX.jpg
(西川)說明,評價基準D是普通,C就是好. 守備力是守備範圍, 對於捕手的守備範圍不是很必要,重要的是他有肩力B77,捕球A87,  不過對於Catcher設成只有D,這一點很不好意思.(笑) https://imgur.com/e3Fzrj4.jpg
後來是聊成模的部份跟新作的內容, 這邊我已經有點疲憊專注力低,聽出不太出有什麼新情報. 大家在聊成模有趣的部份, 一開始是從程式員開玩笑說: "如果把"純愛手札"(ときめきメモリアル)放進實況野球如何?"發展而來. https://imgur.com/P4HNdx3.jpg
養成的過程帶有一點賭博的成份, 例如遇到博士,手術成功率太高大家都會去做,所以只有30%的成功率, "說不定做成了就能變鈴木一朗!"帶給玩家這樣的挑戰感. 關於新作品(`24-25),(濱見)表示:會有新要素加入. 最後大家的心得:    (濱見):當初為了做實況野球而入社的. (豊原):實況野球就像自己的孩子. (西川):入社三年時開始做實況野球,自己的青春在裡面,有非常複雜的感情. https://imgur.com/fVeRKJu.jpg
-- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 59.115.193.113 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/Powerful_PRO/M.1713791618.A.984.html

04/22 21:36, 8月前 , 1F
推推 完全不知道也沒看到 有文字版都很棒啊
04/22 21:36, 1F

04/23 01:00, 8月前 , 2F
04/23 01:00, 2F
※ 編輯: msun (59.115.193.113 臺灣), 04/23/2024 01:45:28

04/23 03:20, 8月前 , 3F
推!
04/23 03:20, 3F

04/23 12:51, 8月前 , 4F
我印象中守備會影響傳球流暢性,守備F肩力A要殺盜壘時
04/23 12:51, 4F

04/23 12:51, 8月前 , 5F
傳球準備動作會比較久,是我的錯覺嗎?
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04/24 12:14, 8月前 , 6F
應該不是錯覺,我的理解也是這樣沒錯
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04/24 12:18, 8月前 , 7F
體感是守備差的啟動會比較慢
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04/24 15:48, 8月前 , 8F
守備差一點做什麼動作都會慢一拍
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04/25 13:11, 8月前 , 9F
推推
04/25 13:11, 9F

04/26 15:18, 8月前 , 10F
04/26 15:18, 10F

05/07 17:49, 7月前 , 11F
緩急的翻譯我還是不懂什麼意思。有時候對手變化球會在最
05/07 17:49, 11F

05/07 17:49, 7月前 , 12F
後突然加速(尾勁?)被嚇一跳揮棒跟不上節奏
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05/07 17:50, 7月前 , 13F
是緩急這個能力的效果嗎?
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05/07 20:42, 7月前 , 14F
緩急意思應該是很會利用快球和慢球的速差效果
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05/08 17:12, 7月前 , 15F
樓樓上是看什麼翻譯....緩急效果是直球後的緩慢變化球會比
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05/08 17:15, 7月前 , 16F
一般狀況下的變化球更靠近打者才變化 慢的變化球後丟直球體
05/08 17:15, 16F

05/08 17:15, 7月前 , 17F
感速度會比平常快
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05/08 17:17, 7月前 , 18F
就慢的變化球會比平常更犀利(緩) 快的直球會比平常感覺更快
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05/08 17:17, 7月前 , 19F
(急)
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05/08 17:18, 7月前 , 20F
當然你要快慢球種交互丟才會發動 如果你每球都丟直球 那
05/08 17:18, 20F

05/08 17:19, 7月前 , 21F
就是一般狀況下的直球而已
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05/08 17:46, 7月前 , 22F
感謝解釋,我看的翻譯是讓直球與慢速變化球速差效果更好
05/08 17:46, 22F
文章代碼(AID): #1c9cA2c4 (Powerful_PRO)
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