[心得] 14高校模式心得
玩了一個禮拜下來,現在進行到2026年。
總計拿了兩次甲子園優勝,三次決賽落敗,
扣除五次左右忘記換出場名單一回戰或二回戰落敗外,
都能打進夏季甲子園,春季倒是只打進過兩次。
前幾年時一直以打擊重視當球隊方針,
扣除投手外全部powerA中心打線170以上,
結果還是不敵電腦的逆襲。
後來改變方針,機動力重視,
初賽當然是盜爽爽,
但是進了甲子園看看對方捕手驚人的守備能力,
我方的盜壘部隊瞬間潰滅。
痛定思痛之後,終於開啟了我短暫名門之路了。
(真的很短暫,一到春季甲子園選拔賽就退回中堅或強豪了...)
首先是方針部分,
不知道是不是筆者的錯覺,方針似乎會影響入學新生的守備位置和能力。
先撇開這部分不談,要稱霸甲子園投手和守備絕對是關鍵。
雖然電腦很愛婊人,但是優秀的投手和守備能力多少能將傷害降到最低,
少掉個幾分就少了多追幾分的壓力,
畢竟進甲子園之後幅員廣大的外野常有莫名其妙的長打出現,
守備和投手強話能少掉一個壘就多賺一分啦。
養成過程的話不論投手或野手都需要分段培養,
以投手來說,三年級的隨你練,二年級基本上體力和控球有D即可,
球速則是140以上,搭配兩種總數4~5的變化球,
避免和三年級學長造成過大的落差。
一年級則先把控球練到D再練體力,
當然每年的投手人數不太一定,視人數做調整是一定的。
基本上學長多,新生可以先把控球練好,反之則是先練體力。
野手部分,粗分成守備組和打擊組。
簡單點說,除了一三壘外全部都是守備組。
一三壘就以大砲為養成方向,內野則是先練走力再練守備最後肩力,
外野通常都會有一兩個守備特好打擊特差或是相反,
外野只要擺一個守備要員即可,其他人走力有D肩守E接著就練打擊吧。
個人經驗來說,最好以D為一個基準點,
先發野手依每個位置不同或適性先把強項練到D,再調整其它能力。
如果新生沒有接班壓力的話個人建議先從走力和守備練起。
養成部分其實是比較分岐的,
不論是全A砲或是超機動球隊都有其優缺點,也各有支持者。
筆者自己比較偏好全A砲的養成,但是現實是殘酷的,
有時候電腦給你的打擊機會不是很少,就是打得很強勁被美技沒收,
除了全壘打之外都有可能出局。
因此,在養成過程中比賽內容是很大的考量因素。
首先,最後幾局我方一定要自己投球,
因此投手戰力不能有太大落差,必要時把次等投手或狀況不好投手調整成先發,
讓優秀的電腦自己模擬,強投或狀況好的留著後半段自己用。
在這個前提下,後半段的投手什麼能力都需要,
專練某一項很容易栽在電腦硬是要贏的怨念下,
加上選手在練習時強項到後來會提升的很慢,不如練點別的,讓選手更全面。
野手方面,每個能力其實都很需要,
打框影響電腦模擬時的打擊率,
POWER影響長打力,走力影響守備範圍和進壘能力等等,
因此專練某項效益是比較低的。
舉例來說,power頂天,打在全壘打牆上時,你會看到你的打者或跑者只推進一個壘包。
或者明明走力B卻盜不到肩力C的捕手,只因為投手投一個高角速球。
為了避免這些情形出現,筆者選擇讓球隊朝個人特色發展,
一三壘POWER肯定上看170但是走力卻還是有D或是C的能力,
二遊則是走肩守BBB或是C打框也有DC的水準POWER也可以到B。
不過要注意的是,千萬不要一開始就全隊都以全能方向養成,會非常爛!
以時間來切割的話,七月學長畢業之後請先把選手強項練到一定水準,
比如說大砲powerB打框E或是守備組2D1E。
大概到了來年一月左右開始調整其它能力直到新生進來做最後強化。
投手的話筆者習慣先讓新生從控球練起,
控球到D接著補體力到E50左右,
如果只有一種變化球的話,請先練出另一種,接著球速練到138~140左右。
最後視學長及學弟情況調整。
最後呼應民意來幹一下愛作弊的電腦,
為什麼這麼會打出中間方向的滾地鳥安呢?
為什麼我方進攻這麼容易出現雙殺打呢?
為什麼我走力A還被你肩力C的抓到呢?
為什麼常常在滿壘時給我香振呢?
好了,發洩完了,來說說如何用人腦來作弊吧!
防守時的內後外前很好用,我想大家都知道了,
但是地區決賽和甲子園千萬不要外前,會追球追到死,
比較理想的方法是想個除了摔手把外的發洩方式,當電腦擊出德州安打時。
進攻方面,等球是很好的作戰方式搭配盜壘來用效果很好,
這個方法是為了把對手投手戰力耗光在八九局製造超大局。
如果得點圈有人的話,強棒請不要凹保送,因為電腦不會幫你得分。
滿壘時等到兩好球時,如果沒把握打出安打,請老實的強迫取分,
除了避免雙殺外,還有可能凹到安全上壘。
雖然打出安打會很爽但是爽度絕對比不上被雙殺時的幹度,
尤其在比分接近或差一兩分called game時。
說到called game,有時後電腦會在你七局進攻時一直讓你打不切模擬,
可以的話請在這一局ko對方吧!
因為我們總是不知道八上或九上我們會被尻幾分回去。
接著說一些比較雜的作戰技巧。
我方換代跑盜壘成功率相當高,
走力平平一樣換上來代跑的人卻在比沒換代跑的人早好幾步上二壘,
屢試不爽呀!!!
強振多用+慎重打法=弱者救星,連投手都能尻出直擊牆上安打!
調子好壞影響球員打擊能力很大,
大砲狀況不好請開慎重打法,比較容易擊出安打,
狀況好時就隨意吧,很容易擊出全壘打。
注目選手打擊表現影響比賽模擬過程?!
這是個人感覺而已,
注目選手表現好電腦總是模擬的比較順,給的打席(非注目選手)也較多。
選手性格除了影響紅色戰術牌外,也影響傳令效果,
個人覺得比較好的傳令效果是增加投手能力、投手一局內絕好調和體力上升。
由於傳令只能用三次,請好好分配吧。
最後,想請教一下大家,
如何不在春季甲子園中慘敗呀...
每每只要在夏季甲子園提升到名門或強豪,學長畢業之後總是會莫名其妙輸給電腦。
評價是中堅或普通反而在春季甲子園打比較好。
除了因為評價高低影響對手能力外,
是否在選手養成中出現了盲點?
因為在下是階段式養成,在夏季甲子園成績很好到了春季就不行了,
有人能分享一下如何春夏連霸嗎?
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