[討論] Pokemon 捕獲率
看板PokemonGO (寶可夢GO)作者davidywc (暱稱我還沒想到)時間8年前 (2017/10/05 15:33)推噓131(132推 1噓 79→)留言212則, 115人參與討論串1/4 (看更多)
● 結論寫在前面,後面分析可以不看。
1. 用以捕捉判定的是「單球捕捉率」。而「單場」多球捕捉率是拿來算期望值的。
2. 要試著努力每球至少都丟到 Great 甚至 Excellent。
- 在所有獎勵都有的情形,單球捕捉率中,唯一可以手動影響的是「丟出多好的球」。
- 如果你要的是糖果,鳳梨是正確的選擇。
- 絕對不要把鳳梨/香蕉當成增加捕捉率的工具。
3. 要試著努力取得更多的球數。
- 擁有越多的球,才是真的增加擁有Pokemon期望值的方式
4. 抓到多少隻,是期望值,不是機率。
- 我們都能靠我們自己的遊戲歷程取得一個「遇到幾隻抓到幾隻」的數值,
這個是期望值,而非機率。
5. 即使知道機率,最後的判定看的還是運氣,多做善事最實在
而這些數據/圖表則是告訴我們:「先」盡人事、「後」聽天命
如果你希望多靠自己一些,就要丟球做到更好,球數取得更多,
● 以下正文
直接套用 GamePress 的 GUCT 理論公式,
這個理論公式是用 59XXX 筆數據分析出來的,可信度很高。
○ 單球捕獲率 P = 1 - ( 1 - BaseCaptureRate/(2*CP_Multiplier))^Mulitpliers
- BaseCaptureRate, BCR 即 基本捕獲率
- 數值在開始遊戲時會儲存在各位的手機中,拉出 GameMaster File 就可以看到了。
- 目前看0.75.0的BCR為:
- 三神鳥3% https://imgur.com/Fg0kCdb

- 三神獸、路基亞2% https://imgur.com/jkDFDhY

- 超夢 6% https://imgur.com/jdekd5k

- CP_Multiplier 等級係數
- 數值在開始遊戲時會儲存在各位的手機中,拉出 GameMaster File 就可以看到了。
- 和 CP 無關,而是和「等級有關」。1~40等時的係數都不同。
- 頭目戰的抓怪必定為20等,Lv20等的為0.59740001
- Multipliers 加成係數
- 數值 = 球種類*莓果*直球或曲球*獎牌*丟球結果
- 白/紅/藍/黑 球 = 1.0/ 1.0/ 1.5/ 2.0
- 無莓果/蕉香果/凰梨果/蔓莓果/金色蔓莓果 = 1.0/ 1.0/ 1.0/ 1.5/ 2.5
- 直球/曲球 = 1.0/1.7
(丟球判定的Bug如圖:https://imgur.com/KnAfVpb

0.77.1/1.47.1 已修正)
- 獎牌
- 單屬性 無/銅/銀/金 牌 = 1.0/ 1.1/ 1.2/ 1.3
- 雙屬性 無+無/無+銅/無+銀/無+金/銅+銅/銅+銀/銅+金/銀+銀/銀+金/金+金
= 1.00/ 1.05/ 1.10/ 1.15/ 1.10/ 1.15/ 1.20/ 1.20/ 1.25/ 1.30
-丟球結果 Nice/Great/Excellent = 1.0~1.3/ 1.3~1.7/ 1.7~2.0
-判定方式可以用 球圈大小 來判斷,
- 首先先看圖:https://imgur.com/wtjoI2u

- 藍色的為最大半徑,訂為 r = 1.0,
- 丟球前球圈會一直變動大小 (由 r = 1.0 到 r = 0),
- 丟出去的當下,半徑就定下來,如圖中紫色的線段。
- 加成係數為 2 - r ( 2 - 半徑)
○ 小結論:
- 單球捕捉率 P 的公式中,「丟出的球是第幾球」並不在公式內,
也就是說,捕捉率和「球數」無關,每一球之間是「獨立事件」。
- 既然每一球的捕捉率都是固定的,為何我們要爭取較多的球數呢?
答案是,越多的球,在單一場次內可以有更大的機會捕捉到 Pokemon。
● 範例:雷公 的單球捕捉率數值:
- 基本捕捉率2%,逃跑率為4%(頭目戰時為0%)
- 使用金莓果+全獎牌+旋球+丟出r=0.5的 Great 時,
加成係數 = 1x 2.5 x 1.3 x 1.7x 1.5 = 8.2875,取 8.29。
- 1 - ( 1 - 0.02/(2*0.59740001))^8.29 = 13.059%
- 每球「單球」捕捉率 P 為 13.059%
● 整體捕捉率 — 高中數學運算
- 整個捕捉的流程為:
1. 丟球 - 判定是否捕捉,若無,進入下一步
2. 系統判定是否逃脫,若無,回到 1.
整個過程會持續到抓到 Pokemon 或者 Pokemon 逃跑。
- 逃跑率=基礎逃跑率,BaseFleeRate, BFR,簡稱為 F。
- 數值在開始遊戲時會儲存在各位的手機中,拉出GameMaster File就可以看到。
- 而頭目戰的怪不會逃跑,因此計算時,套用逃跑率 F = 0%。
○ 計算「單場」捕獲率
- 我們丟出第一球,抓到的機率為 P,沒抓到的機率為(1-P)
-「如果」沒抓到,判定是否逃跑,逃跑率為 F,沒逃跑的機率為(1-F),
-「如果」沒逃跑,開始第二球,後續因此類推。
-所以
-「在」第一球抓到的捕捉率為 P
-「在」第二球抓到的捕捉率為 (1-P)*(1-F)*P
-「在」第三球抓到的捕捉率為 (1-P)^2*(1-F)^2*P
- 結論 「在」第N球抓到的機率為 [(1-P)*(1-F)] ^ (N-1) * P
- 而「這場能抓到的機率」,可以理解為「在 N 球內能抓到的機率」,
=「在」第一球抓到的機率+「在」第二球抓到的機率+...
+「在」第 N 球抓到的機率。
= 答案為一個首項為 P,公比為 (1-F)*(1-P) 的等比級數求和:
= P * [ 1 - [(1-P)*(1-F)]^N ] /[1-(1-P)*(1-F)]
如果有無限球的機會,機率會簡化為 P / [1-(1-P)*(1-F)] ,
並收斂到一個有限大小的數字。
- 在頭目的捕捉中,由於不會逃跑,因此會收斂到 100%,
意思是說,如果你有無限球,你一定會抓到他。但是我們並沒有無限球 <- 廢話
- 所以:「增加擁有的球數」絕對是增加捕捉期望值的方式。
○ 範例:雷公的單場捕獲率
- 假設能穩定夠丟出14球單球捕獲率 P=13.059%的球
- 這場捕捉到雷公的機率 = 85.90%
如圖:https://imgur.com/z2YdJfp

- 在每場能有85.90%的整體捕捉率的狀況下,每一場能提供 0.859隻雷公的期望值,
而隨著場次越多,便可以累計期望值。
- 用來計算的表格提供給大家使用,進入網頁後自行建立副本即可使用。
網址:http://goo.gl/SZ6TkP
○ 小結論
- 單場捕獲率表示的是:擁有越多球越有機會抓到寶可夢,
而非擁有越多球,單球捕捉寶可夢的機會越大。
- 兩者差異是在「命題」不同,
- 一個是問 這球 是否抓到。
- 另一個是問 這場 是否抓到。
- 真實抓到的當下,都是個別的球,因此「判定的是單球捕獲率」,雷公即13.059%
- 單場捕獲率的用途
- 拿來估計「打了很多場」之後,應該會抓到幾隻,如:
用13.059%的單球捕捉率,每場有14球,玩了100場,
擁有雷公的期望值 = 85.90% x 100 = 85.90 隻
● 判定的概念
- 捕捉的判定基本上是個比大小的有遊戲。
- 玩家提供的數字,就是 單球捕捉率 P的數字,以上面雷公例子,就是13.059,
- 在判定時,系統則會從0~100內亂數取出一個數字 A。
- 如果 P > A ,就會成功捕捉,反之,就會由球中跳出。
- 而 A 被決定的時間(遇到怪時/或丟球時)並不需要考慮,
- 因為不論 A 是在丟球時,或者是在遇到怪時決定的。
重點是 A 是在「判定」時被拿出來做判斷的。
- 即使這樣的比大小不是機率,
但,比大小時,0~100中,13.059比較大的機率不就正是13.059%?
● 寫在最後
機率是統計上最廣為人知的東西,然而這需要大量的數據才能產生,
但由於生活上的體驗,常常會使得機率被誤解。
事實上這些數值並沒問題,只是人的短期感覺是無法體會機率的正確性的。
--
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 140.114.25.112
※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/PokemonGO/M.1507188797.A.590.html
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推 bluelamb: 認真推 希望不要再有人說公式都不準感覺最重要 10/05 15:42
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已修正。謝謝提醒。
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兩位是對的。
弄清楚自己的丟球能力,判斷出自己最佳的丟球模式才是這篇文章內公式的價值。
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停損點、目標是糖果時,是另一個議題,但可以從這篇的基礎出發去探討。
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我是本人
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確實是老議題老資料了,只是想一次全部寫清楚而已。
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「先」盡人事,「後」聽天命
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WY 大提出了一個很有趣的例子:理論捕捉率和真實捕捉率的差距。
----------------- 以下純粹數學,對遊戲幫助不大-----------------
趁這個機會,想用數據告訴大家,低場次的統計數據對理論捕獲率的差異
首先,我要借用 WY 大的 水君 25抓17中(表示為17/25)來做後續計算,
希望 WY 大不會介意。
我要「計算3場之後的捕獲率」
會變成 17/25 18/26 19/27 20/28 意即 中中中 71.43%
19/28 中中跑 67.86%
18/27 19/28 中跑中 67.86%
18/28 中跑跑 64.29%
17/26 18/27 19/28 跑中中 67.86%
18/28 跑中跑 64.29%
17/27 18/28 跑跑中 64.29%
17/28 跑跑跑 60.71%
詳細如此圖 https://imgur.com/h1ErZIJ

意思是,假設 從25場的數據,我們認定理論上的單場捕捉率為68%,
然而玩了3場後,可以得到真實的捕捉率從 60%~71% 不等。
從這個角度來看,68%的理論捕捉率似乎很有問題。
但是,我們看看更多場次的狀況
50場後3場 https://imgur.com/2iVw2LT




67.80%~68.10%
很明顯的,
在少量的數據下,捕獲率會因為任何一場而有大幅度的變化。
但在大量數據下,捕獲率可以穩定的趨向一個值。
所以,從單人的場次推論公式/設定中的捕捉率,誤差很可能不小。
更進一步,即使真的有人抓了1000場,
這1000場內,有多少能做到「穩定的」單場捕捉率68% ?
針對 WY 大對自己神鳥和水君數據的差異疑惑,這些都是可能的原因。
個人的丟球習慣會造成太多的差異,
我們可以試圖記錄自己的丟球能力,知道自己的每一球能丟出的範圍,
剛開始可能會發現自己丟出的 單球捕捉率從2%~19%都有,差異很大,
慢慢練習到,每次丟球都在 12%~14%,集中自己的捕捉能力。
當能做到這樣程度的集中,整體捕捉率對未來的才有預測的價值。
後面這些已經慢慢引出標準差的概念,但對於遊戲體驗就沒多少影響,我就不多談了。
統計數據的目的是認知自己的錯誤,使自己精進,用科學方法真實的提高捕捉能力。
運動、遊戲何嘗都不是如此?
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關於捕捉數量的計算 — 寫在最後的最後(因為實際價值太低,故意留在最後。)
根據上面提出的 雷公單場捕捉率為85.90%。
在能穩定每一場做到85.90%的假設下,我們可以往下推算。
由於就場次的角度而言,每場有85.90%的機率抓到,剩下的14.1%是不會抓到的機率。
如果就此丟了1000場,
其結果會如圖: https://imgur.com/8CQfgCz

放大鐘形區域如此: https://imgur.com/yhGOixv

此結果就是高中學習過的二項分布(白努力分佈)的結果。
用85.9%的機率抓了1000場,期望值為有859場會抓到,即為圖片的最高峰。
在其分佈為二項分佈的狀況下,可以計算 標準差 = (1000*0.859*0.141)^0.5 = 11.0
根據常態分佈,
會有68%/95%/99.7%的資料落在 一/二/三個標準差的範圍內,
也就是說,真正捕捉到的場次數量,
有68%的機會會落在 848.0~870.0 場之間
95% 837.0~881.0
99.7% 826.0~892.0
用這樣的概念,我們回去看 WY 大提供的25場17抓的數據,
將 85.9%的單場捕捉率用於25場做同樣的分析,(當然的,這個數據過少)
可以得到最高峰在 25*85.9% = 21.475,而標準差則為 (25*0.859*0.141)^0.5=1.74
https://imgur.com/FmJousj

套用同樣的邏輯,真實捕捉場次
有68%的機會會落在 19.73~23.21 場之間
95% 17.99~24.95
99.7% 16.25~26.69 <- 即為 WY 抓到的場次所在的範圍。
很明顯的,這樣的數據量是不夠大的。
當然的,由上次回應的內容,
我們可以瞭解,WY 大的單場捕捉率其實尚未穩定到足以用以做這樣大量數據的計算。
但換個角度來看,當真實的捕捉場次落在平均值的三個標準差範圍時,
其單球捕捉率表現是不到希望達到的13.059%的。
也就是說,為了達到平均的丟球能力,其丟球方式還有修正的空間。
這篇文章至此已經太長,且淪為數學討論了,
但最重要的依然是,透過瞭解數據,增進自己的能力。
※ 編輯: davidywc (114.44.149.82), 10/07/2017 02:08:29
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※ 編輯: davidywc (123.195.202.146), 10/10/2017 23:36:59
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