[討論] 從遊戲機制談PMGO未來發展
大家好,我是鍵盤寶可夢大師,玩到現在LV26圖鑑開118
最近流出一些改版情報,多少可以從這些看出官方到底想往哪個方向走
要看出這點要回歸遊戲的基本面,也就是在機制上的設計。
首先,PMGO不只是一個鼓勵玩家往外走的遊戲
比起孵蛋、刷站這些讓人行走的要素,人群聚集的獎勵其實更豐厚
1.當許多玩家集中,就會出現比較稀有寶可夢
2.灑花讓驛站四周的多數玩家可以共享
3.大多數寶可夢都能被所有玩家發現
第一點不用說,第二點讓玩家更願意集中在一個區域
第三點就比較間接,當快龍、乘龍出現,就會引發暴動,出現人潮
但這是比較極端的狀況,我認為這部分應該解釋成:遊戲公司鼓勵大家交流情報
為了尋找共同的目標互相搭話、交流心得。
換句話說,PMGO的本質其實是一種社交遊戲,鼓勵玩家集中、互動
現階段許多功能尚未完善,才會有單機的感覺,但是從基礎架構上來看很有可能
現階段的PMGO只是在蒐集,蒐集新的、蒐集稀有的、蒐集強大的
但我們都有展示收藏的慾望,所以板上FB文、大家文才會層出不窮
那麼怎樣才能合理的讓玩家之間互相展示、曬收藏呢?
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交易系統。
因為想要擴充自己的收藏、想要展示自己的收藏
藉由收藏家之間互助互惠是最棒的機會,所以讓玩家之間交換是必然的
問題是交換什麼?
1.換寶可夢:這項主要是用來互助開圖鑑,如果官方不在意圖鑑很快被集滿
認為有足夠的END GAME可探索,就會這麼做,只要他們開新世代的速度夠快
不需要擔心這點,現在能湊滿142隻的其實沒那麼多。
這個方式的好處在於能讓新手有更快的成長速度,有人帶就能有不錯高CP的寶可夢
問題是玩家與玩家之間交易,要用什麼interface來實現?
外掛造成的問題也很大,這點板上都有討論就不贅述了
2.換寶可夢跟糖:這項自由度更高,而且鼓勵不同地區的玩家交流
處在不同巢穴附近的玩家碰面,談好方式後互相交換,讓雙方共同成長
但是這也會讓外掛進一步擴大對遊戲的破壞力。
3.只換糖:跟第二點差不多,只是除了跟玩家以外,也可能跟系統交換
從夥伴系統可以知道官方有把寶可夢的稀有度分量級,
也許要經過將各種寶可夢的糖轉換成公用糖(或類似貨幣)才能買別的寶可夢糖
不同稀有度也許會有不同價值
搞不好一覺醒來,大甲、大岩蛇跟伊布忽然就身價暴漲(這不太可能)
這樣不會加快開圖鑑的速度,讓玩家更方便強化寶可夢
我認為是最有可能、最保守的一種改動。
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對戰系統
並非每個人都甘願只當個收藏家,寶可夢如果只用來打道館就太浪費了
我認為NIANTIC是有那個往本傳寶可夢靠攏的野心,而這個充滿互動的機制
也完全符合PMGO設計的初衷:讓一群人聚集在一起、互相交流
從夥伴系統看來,NIANTIC希望玩家能變得更強大,能培育寶可夢
如果目標只有蒐集圖鑑,不需要CP值這種東西
只想打道館的話,組一隊CP1500就能橫著走很久
另外還有遊戲道具的取得。
20等就拿到ULTRA BALL,但是復活全滿的道具卻在30等才能取得
甚至25等才有血全回滿的道具出來
這樣設計代表官方認為前期捕捉、後期戰鬥
目前打道館除了一天一次那少到可憐的金幣、500塵
就只有杯水車薪的經驗值。
我希望大家在抱怨之前要考慮一件事、一件事而已。
台灣人都是練功狂。
自有線上遊戲以來,台灣的衝等速度都超快
我敢說台灣玩家們普遍都超英趕美,連公園阿公阿罵都樂勝一堆國外玩家
地狹人稠加上地形複雜,還有亞洲全圖鑑聖地南寮,
現有的遊戲內容幾乎都被睪丸...咳咳,我是說高端玩家玩得差不多了,
這個世界太慢、而台灣太快
我認為對戰系統必定會出,只是我們要等很長一段時間。
隊長建議說明這遊戲也很看重寶可夢本身的素質,或者說極限
希望玩家追求更強的境界,玩家與玩家之間的對戰是必然的。
那麼會用什麼方式來實現?
我猜,會是雙方互打道館的那種狀態。
也就是A、B雙方像在打道館一樣互相戰鬥
和打道館不同的是,對方不但會高速攻擊、會閃避,還會換人,甚至會扣大招
和本傳不同,更加即時、節奏緊湊的戰鬥
光是能親自操縱神技「快閃開」我想就值回票價了。
這點我期待能走出和本傳回合制截然不同的風格。
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招式機系統
如果要豐富對戰的內容,招式機會是一個好主意。
這部分超出現在版本太多,我也不認為自己能預知這麼久以後的事情
所以當幻想看看就好
關於要怎麼入手就不猜了,新貨幣、課金、道館獎勵、對戰獎勵....太多可能
但招式機的用途猜想有兩種,一種是洗技能、一種是不洗技能
洗技能就是能把現有的快慢兩招洗掉,但這其實不利遊戲生態
因為一定會有完美配招出現,尤其是只有快、慢兩招的時候
而且只有兩招,就算是現在打道館都覺得有點無趣了
雖然不喜歡這樣,但官方很可能懶得做大改動就這樣隨隨便便拋出來
不洗技能的就比較有意思了,就是仿照本傳讓寶可夢能多學兩招變成四招
快招兩個、慢招兩個,可以增加打點,但是在這個屬性相剋被削弱的機制下
這或許不是官方希望的結果,但是因為我喜歡、所以就繼續講下去。
如果有心一點的話能設計戰鬥中可切換招式
應該會是一、二組技能互切,反正快慢招已經分離出使用時機了
如果要把快招切換、慢招切換分開來反而不好操控
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釣魚系統
NIANTIC如果要廣進財源,課金釣竿是個好東西。
和薰香不同,限定在水邊、而且不需要行走就會出寶可夢
換成是現在,光是能釣迷你龍(本傳設定)就噱翻了
PMGO還蠻鼓勵人走動,包括孵蛋是里程越遠獎勵越好(理論上)
追蹤稀有寶可夢可能是在鼓勵玩家到處行走、探索,
如果你不想走,那就灑花蹲點,等於用錢來換取不用走路
釣魚就是這個機制的體現,提供玩家另一種遊戲模式
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世代切換
隨著內容擴充,圖鑑數量就會攀升到難以達成的境界
為了減少入門難度,交易系統是個好方法,但這樣可能還不夠
對於第一世代已經幾乎完全蒐集的玩家,一直遇到已經有的寶可夢可能會很煩
金銀的100隻可能還會加在原本的151上,畢竟本傳的成都也能到關都去
但是越到後面就越不可能維持這麼做,有必要縮減範圍。
第一種可能就是限定區域為不同世代
這個可能性極低,因為GOOGLE地圖沒那麼容易劃分區域,除非用國家來分
那麼有些國家才能抓第N世代、或者有些城市才能抓第N世代
先不說程式很難寫、很難設定,除非經常更換區域的世代設定,否則一定會被罵
從歐美亞澳限定寶可夢可以看出,NIANTIC希望玩家不只是待在自己的國家
但那畢竟只有三種(扣除自身所在洲),要抓其他世代就要前往其他縣、其他鎮
在台灣或許還能接受,但地廣人稀的國外就很麻煩了
除非把交易系統再做強化,不只是強化周遭人交流、連更遠的人都要交流
但這就和聚集群眾的遊戲機制相悖。
所以第二種可能,玩家可以切換在哪個世代,可能是利用(無限次數)道具來改變
變成在同一個地點有一隻寶可夢,但是不同玩家會看見不同世代的某一種寶可夢
現在不同玩家會有不同CP,有這個基礎架構,要改成能顯現不同世代相對容易許多。
因為寶可夢只有一隻,所以就算切換世代也只能抓一次
但仍然利於新加入的玩家蒐集圖鑑,因為可能性比老玩家更多
而且,這樣子可以讓蛋更容易分世代
光是現有蛋孵出的可能性要再跟金銀版的一起算,就有一堆人要瘋了。
這裡要重申一遍,我不認為這次新增100隻就會讓世代切換的功能出現。
所以在期待金銀御三家的時候,會有更多的鯉魚王、波波和新的聖獸
你們崩潰了嗎?
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打到這裡也累了,上面大部分都只是猜想,只是覺得遊戲設計是有邏輯的事情
除非整個團隊打掉重練,方向不太會有大改變
現有跡象來看,官方希望玩家能集中、互動,希望玩家的寶可夢能更容易變強
在這充滿發展性的IP裡,怎麼縮減新手和老手的差距很重要。
以上猜測都是根據這些想出來的,就當作我在幻想吧。
求M文,看能不能猜中一項
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