[討論] 我所知的亂數控制

看板PokeMon (PokeMon - 寶可夢)作者 (趴趴犬)時間14年前 (2011/11/23 10:15), 編輯推噓4(4024)
留言28則, 6人參與, 最新討論串1/1
我是一位從沒有使用過亂數控制的PM愛好者 因此只能分享我對亂數控制的"概念" 有謬誤之處請大大不吝指教 這要從某次日本對戰影片講起 當時發現幾乎所有對戰者的PM都是色違 當下直呼:這太扯了吧!(想必某些板友也有相同感受) 基於好奇心的驅使下... 開始搜尋各大論壇,發現皆沒有相關的討論 後來透過google才得以一窺其貌 就我所知...最基本的是必須要了解ID與PM間的關係 (我是從一些如何產生色違的文章中得到概念的) 再透過某些方式(有好幾種)確認自己的裏ID(每個人不同) 剩下就是計算出想要的亂數 確認當下亂數並配合亂數表調整成想要的 簡言之...真的要花不少時間與精力 尤其是資訊不是這麼公開下 光是要弄懂就要花不少時間 更別提要實行上述的步驟 追根究柢,還不是因為亂數不亂的緣故 就目前耳聞...似乎BW的亂數已經真的是亂數了? (無法使用亂數控制了?) 我覺得與其在那邊吵要不要公開 乾脆就直接發一篇相關的文章 看大家的反應囉 (不過看完這篇仍舊不可能會用亂數的喔 XD) -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 140.138.225.28

11/23 10:20, , 1F
不過我也沒聽說過 有新玩家因為聽到個體努力值就因此退出
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11/23 10:22, , 2F
PM的 不曉得是怎麼形成公開亂數控制會造成玩家減少的推論?
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11/23 12:43, , 3F
亂數跟個體努力值的難易度是不一樣的喔....
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11/23 12:50, , 4F
另外提一下 的確是有新玩家表示有個體努力值 讓他們覺
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得PM不再是個單純娛樂的遊戲 而有所抱怨
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對於個體努力值不會那樣強求的在下,在看到近年來玩家
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一堆都在討論和詢問個體好不好這些事情,在下也不會因
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此退出PM的,頂多是直接略掉這部份的玩法和討論而已~
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至於d大說的那些抱怨部份,或許只是看到一堆真司而感
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到很無奈吧?(記得傲嬌龍的前主人其實也算差不多...
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只是真司情況沒有那位那樣過份而已....
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在程式裡面沒有真正的亂數這回事,只有亂數運算簡單或難
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的差別……寫程式跟破程式的都是人啊 ( ′-`)y-~
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(小聲) 而且在大多數情況下,BW亂數操作比第四世代簡單
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程式沒有真正的亂數 就我了解 就算發了一篇從頭到尾敘述
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怎麼使用亂數 還是一大堆人不會 因為難度比個體值觀念
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還要複雜很多很多 所以爭戰就始於這邊 會用的人自己低
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調用 有些知道亂數而不會用的 希望不要公開 怕夠聰明的
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人 看了方法就會用了 然後部分不知道亂數的人 會希望公
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開 感覺這樣比較公平 孰不知公開後 還是很困難...
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近年來數字流盛行 我覺得跟迷物有很大的關係 因為可以用
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外掛得知遊戲記憶體狀態 很容易就發現 怪獸有幾種數值在
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控制 再經由測試就知道個體最高可以31 觀察記憶體狀態
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也能得到亂數資訊(不過可以推導出關係就真的蠻厲害的)
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若是沒有這些迷物 單單玩掌機 可以知道個體最高可以到31
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11/23 18:14, , 26F
還可以推出亂數公式 我是覺得蠻神奇的
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11/23 18:19, , 27F
以上所言只是個人觀感 不一定對 若錯了 請見諒
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11/25 16:26, , 28F
玩掌機沒開掛測這些值要抓的PM數量不是一生辦得到的
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文章代碼(AID): #1Ep5T2QQ (PokeMon)
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