[心得] 死亡擱淺2無雷心得:更多漣漪方成浪
看板PlayStation (Play Station - PS)作者www846www (傘電傘電傘電~~~~~)時間1天前 (2025/07/24 19:11)推噓14(14推 0噓 13→)留言27則, 13人參與討論串1/1
連結的真義是什麼?更平易近人不代表妥協,而會激起了更多浪花成巨浪
「凡存在必合理」我想是大家耳熟能詳的,來自哲學家黑格爾的一句話。另一個我很喜歡
的對於這句話的解釋是,「萬事萬物的存在不但符合理性、也有其意義,有義故合理。」
那麼「電子遊戲」的意義是什麼?在於讓玩家玩得開心?體驗難以忘記?其實我會覺得更
多的「意義」這兩個字可能會指向對於這個時代的哲思、思考、思辨,因為如果是只追求
開心,或許是最基本的,也有,但我們並不一定只能玩遊戲才能開心,「遊戲」也不會被
專門稱為「第九藝術」。
而這位來自日本的傳奇製作人小島秀夫,最為人所熟知的就是他的遊戲在兼顧了好玩遊戲
性的同時,也肩負起了「第九藝術」的責任,總是用自己的作品大聲的吶喊著。一如掉入
平靜水面的小石子,激起了漣漪,希望能夠一個、一百,成千上萬,稱為滔天巨浪來襲。
為什麼會這樣?「連結」。
《死亡擱淺》這部誕生於疫情這個大時代之下的作品,講的就是「連結」這件事。疫情之
下,封城、足不出戶成為了日常,是群居動物的我們不得不把自己關在了一個個小房間內
,減少了自己的連結。於是在遊戲中我們化身為山姆,踏上了透過自己的雙腳、滑索,透
過送貨重建社會連結的旅途。
然後,疫情之後,《死亡擱淺2》來了。小島秀夫本人也曾說過,這部的主題會讓人重新
思考「連結」的真義。而我想他所給出的答案是,「妥協並不可惜,而是會帶來更多的連
結」
不是有那句話是這麼說的嗎,人們宛如一塊塊有稜角的石頭,然後「社會化」就是透過社
會風吹雨淋,磨平稜角,這正是一種「妥協」。
然後放回《死亡擱淺2》中,我想最鮮明的特色就是《死亡擱淺2》確實妥協了,妥協的部
分是讓玩家更便利、不用再走上8-10小時才能開始用滑索、交通工具四通八達,心幹值降
低,而是幾乎從一開始我們就能用超大載貨量的貨車到處亂跑,真正讓「送貨」變得更好
玩,並且也加多戰鬥的次數,不讓玩家那麼無聊。
https://meee.com.tw/X0SQNse.jpg

相比於一代傳達的孤寂感,加深「連結」這件事的必要性,這算是一種「妥協」嗎?我覺
得是。我想「連結」這件事情的有感在《死亡擱淺》種很大一部分在於我們到了網路範圍
外,沒有任何的基建,也沒有交通工具,一步步丈量腳下土地,建立連結後,旁邊其他玩
家的滑索出現,當然是讓人感動的。
而二代核心玩法依然差不多,但這次小島秀夫選擇的是讓遊戲更便利,玩家一開始就能做
幾乎所有事情,所以「連結」達成後的感動程度就會降低了一些,妥協在於此。
那麼這是否會讓人覺得可惜?我想小島秀夫這麼做正是體現他對於「連結」的重新思考。
平心而論,《死亡擱淺》確實是好遊戲,但也是近代以來最吃電波的遊戲,是神作,但不
適合所有人,特別是走到雪山的時候..咳咳,拉回來。但《死亡擱淺2》會是神作嗎?我
是小島粉,所以是。但我會覺得,它更適合「玩」了,即便電波可能對不上,但只想嘗試
看看的話我也會願意推薦這部作品給新玩家了。因為更便利的遊戲性換來的就是能讓更多
玩家受眾吃的下。
「繩索」與「棍棒」是人類最早發明的兩種工具。繩索可以將好東西收歸在身邊,棍棒則
可以抵擋麻煩。兩者皆是我們最早的朋友,皆由我們創造。有人的地方,就有繩索與棍棒
。—安部工房,《繩》
這是《死亡擱淺》引用的名句,但給了我們繩子,總要有人願意接過繩子,才能夠締結,
對嗎?
然後,回到前面所說的,小島秀夫總是用自己的作品大聲吶喊,一如丟進平靜水面的小石
頭,想要激起漣漪。那麼,當小石頭越來越多人丟呢?滔天巨浪,就不只是希望而已了。
不知道這一次《死亡擱淺2》降低難度、提升遊戲性的選擇,會是基於商業考量,希望能
賣更多份,又或者從作品想說的角度而言,是刻意這樣為之的,但這樣的改動我想,對於
傳遞理念、加大連結這件事,是更好的改變,畢竟有時候總會擔心,小島秀夫固然是我們
這一代的傳奇製作人,很大聲的吶喊,但會不會「曲高和寡」,喊是喊了但沒人聽?而這
次我想,不會了。遊戲本身就不無聊、而且也好玩,總能讓更多人一起享用了,白金旅途
130小時完結,至少在這段期間中,玩得很開心喔,小島,而透過你的作品與你產生的連
結,彌足珍貴。
https://meee.com.tw/7kv2UPk.jpg

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小小說一下,後面6章就是過劇情
大概一個任務就一章這樣
※ 編輯: www846www (27.240.65.170 臺灣), 07/25/2025 00:34:58
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