[閒聊] 關於遊戲性 只討論近年的3D音速小子

看板PlayStation (Play Station - PS)作者 (hunman360)時間10月前 (2024/10/28 12:51), 10月前編輯推噓40(422265)
留言309則, 28人參與, 10月前最新討論串1/1
發這個文主要是釐清我一直以來的疑問 也想證明我反應慢卻擅長玩音速小子這件事沒有很奇怪 順便為下周要寫的長篇心得做準備 「西方人比較擅長音速小子?亞洲人比較不擅長?」 「同樣是需要嘗試遊戲,為什麼魂系跟洛克人被接受?已經放寬許多的3D音速卻不行?」 「難道是西方人的遊戲基因特異嗎?還是其中一方很奇怪?」 基於這個出發點 每次出新作的時候都有不少狀況可以觀察 2017《索尼克武力》因為粗濫造跟短關卡被噴爆的作品 當時我非常有印象,不只粉絲罵,就連圈外的看到也跟風罵 但如果你是沒接觸音速小子的人,第一次玩這款卻會有不錯的體驗 因為他的關卡單調到只要按住衝就能過關 這完全符合台灣這邊,大家對音速小子遊戲的既定印象 2021《索尼克繽紛色彩究極版》粉絲其實不算很喜歡這款 本體就是2010試水溫縮短關卡,嘗試導入色彩力量的遊戲 但經過麵包狗的實況 我在繁中各種holo實況串看到許多「音速小子這回終於做對了」的聊天留言 2022《索尼克未知邊境》又更神奇了 之前說過這款的關卡跟開放區域,設計上並沒有很好 老粉眼中大概就是50分上下的內容 但厲害的是很多玩家從這款入坑,真心覺得好玩 然後拿自己的遊玩經驗去跟三十幾年經驗的老粉吵架 後來整理各種心得發言後,其實是開放區域的無壓力給予新玩家好體驗 有個無壓力的區域讓他們熟悉整體控制 之後再去挑戰關卡,就沒有初見關卡那種壓力 過關需要的反應速度也因此放寬到與其他動作遊戲無異 同樣的狀況也適用於音速小子大冒險1 至於現在更有趣了 《索尼克×夏特世代重啟》,其實就是以前我打心得講的 理想中的《索尼克未知邊境》的更上位版本,各種設計上全都更理想 只要玩過"夏特世代",就會很清楚未知邊境哪邊有問題 然後現在有兩個實況樣本可以觀察 魯蛋 應該是沒有接觸過任何音速小子,但有大量的動作遊戲經驗 玩過瑪莉歐跟洛克人系列 這是25號的實況紀錄 https://www.twitch.tv/videos/2284783081?t=0h28m56s 以初見來說玩的不差,也很快就上手他的控制手感 但他卻很在意一種狀況 音速小子遊戲有很多分歧路線,其中會有些需要更快的反應跟技術才能到達的路 這種路在各種動作遊戲的歷史中沒有很奇怪,總是需要給技術回饋的地方 洛克人有、瑪莉歐也有、袋狼也有、幾乎是動作遊戲都有 但魯蛋卻很在意,跑第一輪的時候無法到達這些地方 不斷認為自己老了、跟不上遊戲反應、玩的好醜呀 後半還提到說他看過一些高手的影片,每個都跑得很帥很順 所以其實可能是,他已經認定遊戲就是要玩的帥,玩的像六cf 實際來說根本沒有這種事,尤其還是動作遊戲 每個動作遊戲初次嘗試需要熟悉的步驟,卻給他挫折 以純白時空來講遊戲也簡單了很多,沒有命數跟時間限制 失足也沒有巨大懲罰就只是到底下的路而已 但這種覺得"就是要玩的帥"的情況卻持續造成挫折 第二個樣本 Shinn 真正的音速粉,從MD主機、大冒險到近幾年的2D3D都玩過 背的出Live and Learn歌詞、每一款遊戲的重要劇情、導致SEGA不發他工商(X 擅長洛克人系列的遊戲,玩通過X7 這是26號的實況紀錄 https://youtu.be/nTVjdItp7Hc?t=14004
可以看到,單論遊戲反應速度,Shinn其實跟魯蛋差不多 但是Shinn已經是老玩家,他可以應對來自前方的各種關卡設計跟反應 然後就算失誤也不氣餒,馬上就想出攻略法,或是這關卡該怎麼S的構想 這個差別其實就是很簡單的,熟不熟一款遊戲而已 你已經掌握了音速小子的關卡設計跟邏輯,那只要普通的反應就能應對 然後未知邊境跟夏特世代的開放區域,可以加速這個熟悉階段 沒有別人說的什麼六CF才能玩,高手才能玩,美國人也不是基因裡都高手啊 現在抓一個毫無洛克人經驗的實況主去玩洛克人 還沒有台灣洛克人圈完善的教學環境,或是遊戲沒有設計一個無壓力空間 那他可能也會有差不多的碰壁情況 然後再一個老外樣本 遊戲驢子 會拍音速小子的影片,應該不用介紹他的遊戲資歷了 這是他玩過的心得影片 https://youtu.be/dPbystl1qdk
遊戲驢子不算是那種技術超強的人,但他可以正常的玩任何音速小子遊戲 然後可以用比前兩者更快的速度理解遊戲的設計要他幹嘛 如果是無趣且困難的設計,那他當下就會感覺到 他這次的心得是「這遊戲怎麼做的那麼好玩(失望)」 總歸幾點 亞洲人,應該說台灣人比較不擅長音速小子的原因 1.高手既定印象 覺得這遊戲就是要玩得很帥,不能有初次嘗試失敗的體驗 如果有任何一種體驗馬上覺得遊戲有挫折,高手才能玩 說實在遊戲設計上沒什麼解決方法,這就單純是"既定印象" 跟格鬥遊戲的高手標籤有點類似,但不是每一家都能像快打6能大改這麼完善 你隨便一個IP掛著音速小子就會有這種印象,就算是賽車跟RPG也一樣 找十個美國人圍著你,金凱瑞手把手教你玩音速小子也沒用 2.關卡制壓力 以前整理的狀況是,許多玩家對於一進入遊戲時 看到時間在跑(限時10分)就感到壓力 除了關卡本身外也沒有其他練習的空間,還有評價跟分數設計 要是命快要死光了,那壓力更大 即使是現在早就把時間限制跟命數拿掉了,這種壓力還是存在 解決方法就是設計一個沒有評價跟時間限制的開放空間 這種環境可以讓玩家更快去習慣控制模式 以後都有開放空間的話那對遊戲的幫助非常大 3.不熟悉遊戲 就基礎的熟悉度問題,Shinn跟遊戲驢子玩過遊戲熟悉後 只需要正常的反應就能應對大部分東西 這跟開放空間需要無壓力的遊玩又不太一樣 比較像是長時間下來對遊戲本身設計的熟悉程度 我自己是這情況的特異者吧,給我一個沒看過的同人遊戲 只要他的設計邏輯沒變,我單靠經驗跟遊戲邏輯,照樣初見順通給你看 大家對遊戲不熟悉,這只能怪SEGA在台灣早期就是沒什麼經營推廣 主機也不可能普及的過老任,遊戲本身就比較難入手 能獲得遊戲經驗的玩家就很少,你有遊戲也很難跟同學分享討論攻略 以前就是惡性循環,少人玩,少人會,久了就沒人氣 以上,目前還沒想到其他要講的 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 1.168.11.97 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/PlayStation/M.1730091085.A.0D0.html ※ 編輯: hunman360 (1.168.11.97 臺灣), 10/28/2024 12:52:40 ※ 編輯: hunman360 (1.168.11.97 臺灣), 10/28/2024 12:55:39

10/28 13:00, 10月前 , 1F
還沒玩 但是用猜的 我會是1的狀態 玩不帥乾脆不玩惹
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台灣人 aka 多數新時代玩家 就是不喜歡輸/走錯路的感覺
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連吃個日常晚餐都要站路口划手機看分數幾分的 你要他像90
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10/28 13:11, 10月前 , 4F
年代老人在那dead & retry根本要他的命
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10/28 13:12, 10月前 , 5F
這種玩家也不只台灣 外國也不少 電影要看爛番茄 遊戲要看
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metacritic 吃飯看google 日本看tabelog 你跟他說這家店
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好吃 他會問你tabelog 3.2 真的好吃嗎???
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看到浪人文章變多 買下後才發文 跟風買結果發現沒想像差
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10/28 13:14, 10月前 , 9F
SONIC就是各種你不酷就走錯路 玩個遊戲一直被「你不酷」
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洗臉 耐受程度低的 在娛樂爆炸年代自然就覺得這遊戲無趣
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扯更遠點 其實DMC的玩家數天花板也是卡在這原因上
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調最簡單 一刀一刀砍著死過去也能過關 但就是「你不酷」
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10/28 13:21, 10月前 , 13F
真正的XX玩家,只有他們才能玩這款遊戲,老粉說這遊戲
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做的不好就是不好,新玩家算甚麼,這遊戲就是越出越差
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不知道為什麼音速小子的心得文都給我這種感覺
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我覺得你對於地圖的想法有誤,實際上洛克人瑪利歐的地圖
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就是無層次的單行道,所以不存在跑不上去的挫敗感。但是
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索尼克的多層設計本身是賣點但同樣有帶來負面回饋,而且
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那種從看起來可以上去的地方落下的失誤會一直累積到整關
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跑完。這是我對2D的看法。
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3D的話我是覺得他本身的瞄準系統更像是跑酷+QTE的結合,
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配上計時評價一樣有給人這遊戲就是不能失誤的印象,變相
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就是給人壓力。而且索尼克就不是瑪利歐那類慢節奏遊戲給
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人要停下來觀察的風格。
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最後就是,瑪利歐洛克人之流,其實打怪就能帶來很單純的
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克服成長的成就感,但索尼克顯然打怪不是重點所以…
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那可以說一下你的見解 你說不擅長的地方我看過很多次了 為什麼西方人會這麼擅長? ※ 編輯: hunman360 (1.168.11.97 臺灣), 10/28/2024 13:33:47

10/28 13:35, 10月前 , 27F
因為西方人不擅長的都跑去打COD了 你自然找不到實況
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亞洲人新時代玩家還算比較願意嘗試新IP的族群了
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說明不了為什麼玩家基數這麼多啊 知名度也不等於遊戲能普及,總有個原因 光看Vtuber 麵包狗還要發工商才可能會打開來玩 西方好幾位Vtuber發售幾天內就自己衝去玩了 https://youtu.be/D7U7sxOvlbg
※ 編輯: hunman360 (1.168.11.97 臺灣), 10/28/2024 13:41:04

10/28 13:37, 10月前 , 29F
*新類型
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西方人我觀察一下,他們不怕失誤這件事很關鍵
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像以前有個teens react頻道請少年玩紅白機遊戲,非常意
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外的魔界村很受歡迎,因為很有挑戰性
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所以跟擅不擅長無關,單純是心態問題
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亞洲人就很在意失敗和挫折這回事,所以才有贏不了天才或
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當然不了第一就躺平,不想當兔田以下這種言論
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說到很在意失敗我就很有疑問了 換個遊戲類型,魂系玩家好像沒有很在意失敗啊 就算不是魂系好了,九日玩家好像也不在意啊 他們會死個幾十幾百次去攻略一隻王,那個過程還不一定會帥 魂系各種遊戲是真正比音速小子還難,這其中有什麼差異嗎 ※ 編輯: hunman360 (1.168.11.97 臺灣), 10/28/2024 13:52:37

10/28 13:56, 10月前 , 36F
就心態吧 就可以玩的帥和普通過關
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10/30 10:12, 10月前 , 272F
的?「一切有為法,如夢幻泡影,如露亦如電,應作如是觀
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10/30 10:16, 10月前 , 274F
喔對了,希洽對我來說就像是一個小小的數字板,也時不
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時有柵欄仔跑來鬧事,你看到的那些黑粉,搞不好有些是
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與Sonic無關的柵欄仔在那邊吸引你的注意力哩,然後本人
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幾乎都不去數字板,希洽板則是看心情再決定要不要參與
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討論,只是PTT現在也沒有像以前那樣熱絡,但我自己仍然
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持著與「釋迦牟尼佛」相同的論點,也同時持著與「不動
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如來」一樣的態度來看待這些事就是了
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好吧,確實我對整體的環境很不爽,但也不能幹嘛 但有些事情一定得有人做,不然就沒人了 最後寫一些別人對魯蛋實況的分析 然後我自己再分析的結果 某些早期遊戲因素因為我玩太久其實也忘記了 關於這個魯蛋的工商,被說是負面工商,勸退不少人 https://www.youtube.com/watch?v=3PHXL_aL0H4
看到別的音速玩家看法是這樣 解放的Boost系統,就是按一鍵R2就會進入最高速的模式 魯蛋玩的時候幾乎都按著四處亂衝 但這系統剛開始出來時其實沒辦法全程按著 因為氣條上有限制,氣不會那麼多 到後來能全程按已經是技能都昇滿的時候 所以2008年的玩家初玩解放的時候是點放點放在按,因為要控氣 就是這個點放的過程才能學會玩的節奏 也比較少衝過頭看不到路的狀況 到後來要全程按著Boost已經是想要拚S才會去做的事 色彩這點就更明顯,氣條被分出去只能靠吃wisp來補 如果不控氣,那色彩跟本沖一衝就沒氣了 但是2011的純白時空為了給玩家爽,氣條直接給好給滿 這確實是很爽,可以衝全程 但魯蛋沒經歷過2008解放跟2010色彩的時期,初玩根本不知道節奏怎麼按 就是能跑就按著,那當然會衝到自己都看不清楚 然後認知了這遊戲就是要全程按著Boost,當然會很難玩 現在的音速老玩家,2008年入坑解放的時候,在系統上也不可能全程按著Boost ※ 編輯: hunman360 (1.168.58.118 臺灣), 10/31/2024 11:09:49

10/31 11:39, 10月前 , 281F
沒玩過解放與色彩(那時太窮沒入手家機來玩),但後來我
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有雲了一下,確實Boost氣條的設計在兩款遊戲上有所不同
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,你說的情況我也知道,但我沒看魯蛋及台灣其他
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youtuber的實況(坦白說我不是很喜歡看一些台灣youtuber
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的頻道,他們的認知與國外總是有一大段距離,而且也不
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一定能真實反映這遊戲的情況),而純白時空一開始我也是
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不太容易上手,後來我是參考國外一位youtuber才知道原
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來boost是可以那樣用、這樣用(短距離越過障礙物、直接
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衝撞小怪等)
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反而在未知邊境上,我太習慣用純白時空Boost的用法,常
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10/31 11:42, 10月前 , 292F
常導致Sonic撞到怪而受傷掉Rings,熊熊才想起未知邊境
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的設計與純白時空不一樣,這也是金剛經教我不可執著任
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何用法的道理
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至於武力,我沒玩但有雲過,也知道這遊戲的情況,其他
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10/31 11:44, 10月前 , 296F
什麼音爆也沒興趣,狂熱有入手小玩一下,但想到死亡懲
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罰不如聖靈之光系列那麼友善就放棄了
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※ 編輯: hunman360 (1.168.58.118 臺灣), 10/31/2024 11:46:57

10/31 11:48, 10月前 , 298F
註:聖靈之光,又譯作奧里與迷失森林、奧里與精靈意志,
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10/31 11:48, 10月前 , 299F
調性與Sonic相似,但比較偏跑酷而不是衝刺為主。主控的
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10/31 11:48, 10月前 , 300F
角色一旦不小心死掉,會在原本的迷宮場景直接重生,且
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10/31 11:48, 10月前 , 301F
不會被強制重新開始或遣送回基地,也就是說不會有死亡
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10/31 11:48, 10月前 , 302F
懲罰
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英文原文:Ori and the Blind Forest(一代)
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10/31 11:49, 10月前 , 304F
Ori and the Will of the Wisps(二代)
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11/01 02:41, 10月前 , 305F
挺你 前幾代真的讓我覺得sonic team沒救了 再也做不出
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11/01 02:41, 10月前 , 306F
好玩的長關卡了
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11/01 02:42, 10月前 , 307F
夏特世代真的讓我非常的開心 原來還是能做到的
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11/01 02:45, 10月前 , 308F
現在只希望2006重製 ,真的很喜歡2006
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11/01 02:46, 10月前 , 309F
不然2006真的太可惜了
11/01 02:46, 309F
文章代碼(AID): #1d7nXD3G (PlayStation)
文章代碼(AID): #1d7nXD3G (PlayStation)