[閒聊] 電子遊戲中敵人的「血條」

看板PlayStation (Play Station - PS)作者 (NT10)時間5月前 (2024/08/12 17:46), 編輯推噓18(18056)
留言74則, 26人參與, 5月前最新討論串1/1
文長,連結如下: https://game.udn.com/game/story/122090/8151958 近年爽度最高的, 果然還是《隻狼》把敵人軀幹值打滿後、 忍殺一口氣將整管血條直接蒸發的設計。 這也是為什麼嗟怨之鬼跟隻狼的打鐵系統格格不入: 祂的軀幹值沒辦法有效累積,正常情況下, 打到能忍殺的時候,祂生命值也剩下三分之一以下了吧, 跟隻狼平常戰鬥的爽快感背道而馳。 (雖然這麼說,作為黑魂玩家,我還是蠻喜歡這場Boss戰的) 法環的黑劍瑪利喀斯血太少又攻擊力太高, 真的是蠻可惜的。這讓黑劍戰的戰鬥時間注定很短, 玩家技術一般的話,反正就是彼此想辦法互秒而已。 就像文中提到的,如果黑劍的血多一些、攻擊力低一點, 打起來應該會更有互動感。 不過話說回來,我倒是覺得DLC的拉塔恩可以接受。 (撇除光污染不說) 可能是因為場地夠大,DLC也有夠多玩具可以玩, 而且拉塔恩的血量算是剛剛好的。 以黑魂三的奴隸騎士蓋爾來比的話,體感是有點少。 但那多少是因為法環更容易把傷害疊上去的關係。 變成開放世界以後,由於變因更多, FromSoftware在數值設計上, 明顯較之前更難做更精確的調整了。 是說,開始打電動後, 我對於Boss會有第二杯水的最早印象, 就是洛克人系列。 包括威利機器人接威利膠囊、西格瑪兩階段等等。 恕我孤陋寡聞, 不知道還有沒有其他更早的例子? -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 125.227.120.120 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/PlayStation/M.1723455967.A.1AD.html

08/12 18:10, 5月前 , 1F
血量少比較合理。都處決了還活著活蹦亂跳不合理吧
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08/12 18:11, 5月前 , 2F
真人快打都粉身碎骨 下一幕繼續打很出戲
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08/12 18:21, 5月前 , 3F
真人快打真的有點問號,明明身上的xxoo都被抽出來了
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08/12 18:22, 5月前 , 4F
整篇以為好像講什麼大道理 實際上根本只是英粉瞎吹 一堆
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08/12 18:22, 5月前 , 5F
設計都不知道30年來多少遊戲做過 如果只是講設計就算了
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08/12 18:22, 5月前 , 6F
講完就要提一款英高作品說設計多精巧 這實在多餘
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08/12 18:24, 5月前 , 7F
真要說體幹破防後真實血量大傷害這玩意 FF13還較有代表性
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08/12 18:37, 5月前 , 8F
魔王都有二階段甚至三階段變身不是很合理的嗎?w
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08/12 18:41, 5月前 , 9F
shinobi就有所有Boss都能一刀斬的設定 玩起來很爽快
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08/12 18:56, 5月前 , 10F
血少攻擊高才能抽獎 多打幾次總是會讓我抽中女武神不放
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08/12 18:56, 5月前 , 11F
水鳥的時候
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08/12 19:35, 5月前 , 12F
Ka大,Shinobi連續忍殺真的爽,不過後期也真是爆幹難。完全
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08/12 19:35, 5月前 , 13F
無法理解黃金城那種神經病的設計是怎麼搞出來的
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08/12 19:36, 5月前 , 14F
jack大,抽獎這個觀點還蠻有意思的XD
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08/12 19:38, 5月前 , 15F
從你砍他幾十刀都沒事就別說什麼真實性了XD
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08/12 19:48, 5月前 , 16F
惡魔城應該有早一點點,德古拉的二段變身
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08/12 20:02, 5月前 , 17F
不限動作遊戲的話DQ3吧
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08/12 20:20, 5月前 , 18F
FF13不是被批到爛?怎麼現在又有代表性了
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08/12 20:21, 5月前 , 19F
break系統40年前就有了
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08/12 20:21, 5月前 , 20F
不過確實 設計爛到讓人生氣的知名IP就FF13了
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08/12 20:47, 5月前 , 21F
查了一下,初代惡魔城是1986年,真的是夠老的了
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08/12 20:51, 5月前 , 22F
最近印象最深的是王國之淚的加農血條
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08/12 20:52, 5月前 , 23F
Oscar大,日式RPG也的確是蠻多經典的二段變身Boss。小時候
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08/12 20:52, 5月前 , 24F
打仙劍都覺得打完拜月教主後,沒能接著打合體水魔獸挺遺憾
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08/12 20:52, 5月前 , 25F
的,就動畫跑一跑而已
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08/12 20:57, 5月前 , 26F
a36大,王淚的加農戰真的讚,UI呈現和整體演出都很有巧思
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08/12 21:07, 5月前 , 27F
shinobi最終boss產土如果一刀刀砍要360刀,殺陣疊滿的
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08/12 21:07, 5月前 , 28F
話就一擊死,這是我最早體驗過很有爽快感的boss戰
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08/12 21:33, 5月前 , 29F
浪人的設定很不錯 管你多強 有鬆懈一樣輸給小兵。三國無雙
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08/12 21:33, 5月前 , 30F
最讓人煩躁 吃個飯完都沒事
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08/12 22:11, 5月前 , 31F
mori大,不過要疊滿完成殺陣真的難呢,Shinobi遠超過我國中
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08/12 22:11, 5月前 , 32F
時的技量,當時一直沒破關,也是可惜了。對妖刀惡食的設定
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08/12 22:11, 5月前 , 33F
是又愛又恨
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08/12 22:40, 5月前 , 34F
Shinobi當初還能拚到HARD全S,尾王很血尿
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08/12 22:40, 5月前 , 35F
但Kunoichi就沒辦法了,操作變得好複雜QQ
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08/12 22:46, 5月前 , 36F
格鬥三人組,尾王都兩條血
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08/12 23:25, 5月前 , 37F
地獄神龍啊
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08/13 00:52, 5月前 , 38F
別說DQ3了,DQ1的龍王就有兩段了
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08/13 00:55, 5月前 , 39F
超級瑪莉好像就有庫巴要打兩次的情況?
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08/13 00:56, 5月前 , 40F
另外早期STG一大堆多段頭目戰設計,我也不確定最早是哪款,
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08/13 00:56, 5月前 , 41F
但可以確定最早發明閃避的是1942(有次數限制)
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08/13 01:11, 5月前 , 42F
1942好懷念,閃避作為保命招,算是之後STG炸彈的原型吧
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08/13 01:12, 5月前 , 43F
庫巴印象中最早都是跳斧頭把橋砍斷、讓牠掉下去而已
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08/13 01:15, 5月前 , 44F
abre大,不過我記得Kunoichi的百人殺陣疊滿條件比較寬鬆
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08/13 07:44, 5月前 , 45F
這只是少見多怪而已 你去找80年代早期的街機可能就有不少
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08/13 07:44, 5月前 , 46F
甚至去找70年代的Atari2600,也或許可能能找這種設計
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08/13 10:41, 5月前 , 47F
整篇不知所云
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08/13 11:23, 5月前 , 48F
寫完一段就提一部魂系作品 有點莫名其妙
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08/13 11:35, 5月前 , 49F
沒辦法 現代最有名的遊戲之一
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08/13 11:36, 5月前 , 50F
就跟你去討論生存驚悚幾乎都會和BIO比一樣
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08/13 14:01, 5月前 , 51F
FF13會被批是劇情跟一本道,戰鬥系統還行吧
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08/13 14:29, 5月前 , 52F
沒吧 13章那台機械人的垃圾不合理BK系統讓一堆人都涼了
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08/13 14:30, 5月前 , 53F
你要玩break沒人反對但不是這樣連打法都一本道好嗎
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08/13 15:31, 5月前 , 54F
哇看到有人討論Shinobi好懷念啊,當初PS2最愛的動作遊戲
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08/13 15:31, 5月前 , 55F
之一。不過續作Kunoichi真的就比較不好玩
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08/13 20:40, 5月前 , 56F
隻狼體幹應該早就有遊戲有類似的設計 但也不是非常顯學
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08/13 20:42, 5月前 , 57F
隻狼後一堆遊戲開始也都這樣 直接變成主流設計
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08/13 21:14, 5月前 , 58F
這就是女騎士都抄賽巴理論 (x
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08/14 12:30, 5月前 , 59F
隻狼的對刀動作結合體幹值系統真的無人能比,但單純
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08/14 12:30, 5月前 , 60F
論體幹值(破防值)這個系統,在隻狼之前很多遊戲都有
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08/14 18:05, 5月前 , 61F
刀對刀的是真的不多 拿隻狼當成範本沒問題
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08/14 18:05, 5月前 , 62F
我知道的大多數舊思考都是猜拳模式
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08/14 18:05, 5月前 , 63F
例如中破上 上破下什麼的
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08/14 18:06, 5月前 , 64F
格擋或招架不是沒有 但沒有被當成核心過
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08/14 18:06, 5月前 , 65F
因為它要求高反應力 低容錯 難以成為主流 而是當成獎勵
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08/14 18:06, 5月前 , 66F
就在魂系列也是這樣 隻狼就放寬的好球帶它讓變主體
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08/14 18:06, 5月前 , 67F
算是蠻有趣的挑戰
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08/14 21:23, 5月前 , 68F
Kunoichi也沒有到不好玩 只是親民化了
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08/14 21:23, 5月前 , 69F
要不然Shinobi難度設定還是有點太硬派
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08/14 21:24, 5月前 , 70F
FF13被批是因為內容不符期待
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08/14 21:24, 5月前 , 71F
不影響它是較早採用此類系統的事實
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08/14 21:27, 5月前 , 72F
應該還有遊戲比FF13更早
08/14 21:27, 72F

08/15 11:20, 5月前 , 73F
Hit point 當初到底為什麼翻譯成血條的
08/15 11:20, 73F

08/15 15:51, 5月前 , 74F
因為血條其實是叫health bar
08/15 15:51, 74F
文章代碼(AID): #1ckTdV6j (PlayStation)
文章代碼(AID): #1ckTdV6j (PlayStation)