[心得] FF16 DLC2 滄海慟哭

看板PlayStation (Play Station - PS)作者 (洛城浪子)時間1年前 (2024/04/19 20:27), 1年前編輯推噓26(27152)
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https://i.imgur.com/a5qtskL.jpg
https://i.imgur.com/gAavD50.jpg
碧海藍天真的是比茄子色天空漂亮太多 https://i.imgur.com/yWunVpI.jpeg
https://i.imgur.com/JQk30ol.jpeg
都忘了16的畫面是這麼磅礡美麗 整體來說 天空殘響和滄海慟哭性質算是補遺而非續寫 如同最早所說的,只要玩本體就是一個完整起承轉合的故事。 DLC利用天空殘響補遺了天空文明相關的伏筆, 而滄海慟哭,把利維坦的迷團補上最後一筆。 https://i.imgur.com/FvOgvNh.jpeg
https://i.imgur.com/3cT82HH.jpeg
同時利用DLC的篇幅,密西迪亞的水之民的隱藏村落,呈現了一個克萊夫理想的世界。 給16代的未來增添了一抹希望,這樣的世界是可以辦得到的, 最後參與命名儀式整個呈現出來的意象很不錯,未來,期待和希望, 16代的句號圈在這邊我覺得已經沒問題了。 戰鬥方面,太久沒玩的人應該都忘得差不多了, 先前天空殘響有復健過,所以很快就找回來,沒有覺得特別難。 而利維坦戰也算是不錯挑戰,打起來很嗨很爽。 利維坦的能力比較偏向遠距離風箏,因為喜歡近戰揮刀我只拆了他的大海嘯出來用。 https://i.imgur.com/hPN7hDB.jpeg
同時破關之後可以在基地石碑取得神之力,也就是隱藏的第七種力量。 稍微用了一下很霸道,閃避變閃現,然後普攻變順劈斬(不愧是神,作弊起來面不改色 然後之後有一個挑戰關卡,可以讓大家的絕世武功不會無用武之地。 個人很喜歡16代,滿足度夠高, 其中一個原因是我超喜歡這個戰鬥系統。 可以把自己喜歡的要素拆出來用到底,然後不喜歡的操作直接棄用, 這種自助餐式的自訂,真的是深得我心。 像是個人喜歡放單發強力大招,而比較不喜歡刮痧接技拇指酸, 配置就可以完全照我玩的風格來訂製, 我不喜歡格擋,但我喜歡護盾值減半時把對手拉倒快速連爪削減至擊倒。 只靠基礎閃避也完全沒問題。 雖然之後不知道後續會交給誰, 但吉田說會把16代經驗,帶到他和工作室的下一款續作當中, 衷心希望這個系統的概念可以繼續拿到後續的遊戲中用啊。 值得發揚光大。 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 36.234.0.172 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/PlayStation/M.1713529627.A.E03.html ※ 編輯: LABOYS (36.234.0.172 臺灣), 04/19/2024 20:28:36

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喜歡FF16+1 希望再出續作DLC 吉田是沒把話說死
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我也蠻喜歡FF16的系統 玩起來挺有意思的
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那隻聖獸夸爾是真的打得死還是bug阿,牠回滿血兩次就
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我就跑路不打了
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回滿血應該是你拉太遠了?離勢力範圍太遠會跑回去重置然後
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回滿血。
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喜歡 FF16 +1
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覺得召喚獸技能欄跟配件欄位太少 這部分不夠爽
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原來如此,有注意到他自己往後越跳越遠XD
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我也沒拉近距離,一直用利維坦洛克砲狂射
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技能欄的數目跟他戰鬥資源的設計息息相關,因為這個戰鬥系
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統沒有魔力值之類的東西,只要CD到招式就可以啟動。
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所以變成你必須要限制每場戰鬥的使用招式上限,如果讓玩家
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裝備太多那就變成CD根本沒有限制到。玩家變得太強。
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三組大概就是他們覺得考量遊戲難度他們覺得適切的數目。
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OK啦~這樣設計也能接受 就覺得不夠爽 每招都很想用
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太少又覺得實戰能用的也就那幾招
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或是讓切換組合快速點 雖然有五組可以更換
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但每次更換又要暫停一次 我是不太會頻繁切換
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我以為用雅爾緹瑪去打主線會有新劇情
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戰鬥的能力欄位我覺得蠻OK的,但應該多一點不一樣防
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具效果給玩家組合遊玩才對,像這次睿智配件我就覺得
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適合變成套裝效果,再配上三個配件欄位就很多變化了
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而且真的要限制裝備給玩家挑戰,明明就有街機模式跟
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石塔考驗,還有這次伊卡洛斯之門
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對啊,並沒有說這整個系統臻至完美,其實還有不少地方可以
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繼續發展,甚至可以做一些裝備產生的派生或是招式本身的
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改變(有點像暗黑破壞神那樣),而不僅止於數值和外觀
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所以才說希望他們能繼續發展這個系統。
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就有些其他部分的仇恨值,導致有些人會把整個戰鬥系統講
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的好像三流的產物XD
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而且這次畫面跟風景真的很漂亮,效能模式把探索與戰
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鬥的變動解析度也不錯,探索看漂亮畫面,戰鬥時降解
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析度講求流暢
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FF16真的很棒,每個角色都很喜歡,這次新增的利維坦
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和雅爾提馬技能覺得有大幅改善戰鬥樂趣
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真的很喜歡克萊夫與約書亞這對帥哥兄弟,不管是外表或
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兄弟感情都很令人喜歡
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真希望ff7引擎用的是這個而非老舊ue4,畫面真的差很多
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光照植被紋理細節都差距明顯
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FF16 真的是被公司嚴重冷落的遊戲…
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還以為7R是用更進步的引擎,所以開發速度才會這麼慢
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就很明顯檔期跟資源都要遷就7 RB
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FF7的資源都拿去砸在讓人覺得痛苦的地方 真的亂用
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ff16也有當第三開發部嘗試做單機的實驗性質在 他們下一作
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肯定會更進步
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FF16故事太黑暗 不知道為啥玩到後面心情有點差
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不過戰鬥很爽~~尤其是哈巴姆特和濕婆的技能 超帥
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不過戰鬥很爽~~尤其是巴哈姆特和濕婆的技能 超帥
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04/20 22:53, 1年前 , 50F
ff16這塊竟然有人開吹...
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我在想如果FF7RB也出一個探索高畫質,戰鬥降解析度
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維持60fps,這種新顯示模式應該不錯XD
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喜歡這爛作的縱容 代表17也是坨屎
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系統玩起來真的爽,不愧是DMC製作人加持過
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喜歡就說喜歡有什麼好吹的..-.-
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一打開遊戲...蛤 怎麼操作...已忘光
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16的戰鬥系統我覺得很好玩啊…
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很愛16代+1
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ff16主角的俊美鬍子臉就先80了
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明明就很好玩,有什麼好不敢說的
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最起碼每一片我都是自己打到破關才下定論
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※ 編輯: LABOYS (36.234.36.78 臺灣), 04/21/2024 18:00:50

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我覺得雖然馬齒徒長,但不要讓自己都沒辦法接受新的東西,
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或是和自己預期的不同就激烈反彈。人漸老但心態不要老。
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我看有些人風格是這一片我哪裡不喜歡,正好相反我多半是會
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04/21 18:05, 1年前 , 65F
記住這一片我哪裡中意。喜歡就說喜歡,很正常吧
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04/21 21:34, 1年前 , 66F
光是閃躲能配合按下按鈕的時機發動,體驗就很好了,7R
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的防禦跟閃躲現在還是覺得很不好按出來
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戰鬥很爽,支線任務回報很麻煩
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04/22 07:13, 1年前 , 69F
那你問對了,資料片實裝最新功能就是支線任務串結束之後你
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04/22 07:13, 1年前 , 70F
可以選擇長押選擇鍵直接回到npc面前回報任務
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04/22 07:15, 1年前 , 71F
他會給你大概一分鐘或一分半鐘的時間吧,你在計時條跑完之
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前都可以傳送,你可以先把地上素材撿一撿再飛回去。
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04/22 11:34, 1年前 , 73F
有沒有卡資源不好說,但檔期卡到應該是肯定的
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04/22 11:36, 1年前 , 74F
FF16是2023/6/22 ,FF7RB是2024/2/29 ,FF16當初如果還要
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再延,就只能延到2025去了
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04/23 20:04, 1年前 , 76F
FF16 好玩,雖然後面趕工跡象嚴重
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04/23 20:04, 1年前 , 77F
但打完有意猶未盡的感覺!
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04/25 13:04, 1年前 , 78F
會覺得趕工應該是整個遊戲高潮在巴哈姆特戰
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之後的巴拿拔斯跟亞爾提瑪都在說教 比較乏味
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04/25 13:05, 1年前 , 80F
支線我覺得還算用心啦 確實有點玩不夠QQ
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文章代碼(AID): #1c8cCRu3 (PlayStation)
文章代碼(AID): #1c8cCRu3 (PlayStation)