任王2 beta心得

看板PlayStation (Play Station - PS)作者 (只是個隨處可見的哥哥)時間6年前 (2019/11/05 11:51), 6年前編輯推噓82(820192)
留言274則, 55人參與, 6年前最新討論串1/1
沒有接觸過一代,被朋友慫恿買二代想說載個試玩版來打打,直接被打成智障QQ 因為是測試版這篇主要說我對各種系統的看法 首先是最重要的戰鬥系統 這個戰鬥系統給我一種很微妙的感覺,好像製作組不太知道自己遊戲的類型定位 為什麼呢這樣說?因為我覺得一些戰鬥設定上是相互矛盾的。 這遊戲的招式可以說相當複雜,8種武器、三段架式、輕重攻擊,再搭配技能樹及多種妖怪 技和三種妖怪特技,是相當有潛力的系統,做的好可以讓玩家打出十分華麗的連段(雖然按 到手指快斷掉) 但另一方面,遊戲又放入精力條系統,消耗快、回覆慢再加上常世、常闇的懲罰機制,極大 的限制玩家的連段,而惟一的快速回覆手段又是非常打斷節奏的殘心,不同招式按的時機還 不一樣,直接強制回合制,配合一些敵方設定,連段系統直接廢掉 第二個矛盾就是敵方設定;這是一款pve遊戲,所以敵我的攻擊、血量、招式不平衡是正常 ,但這遊戲又把敵方技能當pvp來玩,塞了滿滿的指令投,而且前置超短,傷害超痛,遊戲 第一隻小怪的抓技就可以把你滿血捅死,我整個wtf,更不要說各種無前置動作、延遲出招 、超大攻擊範圍、超強追尾性能…等,我反而打大boss還比較開心,打中boss都被虐成狗( 雖然那個夜刀神抓技也是很扯) 第三是防禦、閃避系統,這遊戲的攻擊方式很多樣化,卻缺乏跟防禦、閃避的銜接,你不能 在接技途中流暢的插入防禦或閃避,加上精力條跟敵方招式問題,最後變成我打一套你打一 套的回合制遊戲。另外防、閃的懲罰機制過重,收益卻不高,偏偏敵方招式明顯是要逼你防 /閃,打起來就很沒爽快感,然後防反類技能太難按了,判定時間體感比魂系列還短,我寧 可退開看他放招也不想拼防反 最後是平衡性問題,妖怪系敵人明顯比人類難搞,最大問題就是霸體值,我個人很討厭為了 難度就把霸體值設超高的做法,雖然很明顯是妖怪精力值設定的配套,但除非能一套打掉, 不然就是很搞,加上不能防反和常世常闇,擺明是硬推妖怪技和妖怪化,但就變相懲罰近戰 ,而且妖力跟變身條補太慢,一場戰鬥放不到幾次,還不如陰陽術好用,然後陰陽術太強也 是問題,平衡性真的要好好調整一下。 講完戰鬥系統再來講共鬥,這個我給大好評;召喚稀人跟魂系列大同小異,但可以直接限好 友不用設密碼,兩個欄位還能分開設很讚 而常世同行系統就讓我非常驚艷了,這基本是一個獨立系統,比起一起闖關我感覺更像一起 下副本,死了扣復活量條,越快救起來扣越少,打贏部份中boss會回量條(這部份不確定) ,參拜同個神社只有第一次會補道具跟忍術陰陽術,敵人也只會復活一次,小怪的配置也有 變動(其實就是多加幾隻);在既有的框架下作出同時滿足遊戲性和平衡性的改動我覺得值 得稱讚,就衝這個系統我會推薦買,當然前提是你要有朋友…… 其他系統值得提的不多,就是打怪刷裝,最多就是魂核合成的說明不夠清楚,看不太懂機制 喔還有,掉水裡就死也就算了 ,連個落水效果都沒就有點偷懶了吧?掉水裡感覺跟跳樓一 樣,尤其是雙刀有招防禦後按X前衝的,我衝進水裡好幾次……不過被怪打到懸崖邊會有失 衡動作滿可愛的 另外,死掉會有死亡原因超嘲諷的啦www(稱讚意味) 最後總結:戰鬥系統調一下平衡會非常好玩 --

11/05 20:29,
我看倒像是個棋盤
11/05 20:29

11/05 20:33,
樓上你倒是下給我看看!
11/05 20:33

11/05 20:34,
棋盤就一定要被下嘛?
11/05 20:34

11/05 20:38,
難不成棋盤要被上嗎? (我好糟糕請不要跟我說話)
11/05 20:38
-- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 36.225.155.240 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/PlayStation/M.1572925863.A.552.html

11/05 11:53, 6年前 , 1F
分類補一下
11/05 11:53, 1F

11/05 11:53, 6年前 , 2F
*仁
11/05 11:53, 2F
已改,感謝提醒

11/05 11:54, 6年前 , 3F
水邊都會有溺死紅刀塚
11/05 11:54, 3F
※ 編輯: juhung (36.225.155.240 臺灣), 11/05/2019 11:56:42

11/05 11:58, 6年前 , 4F
水裡還常常有溺死的稀人 趕時間靠邊邊走錯了嗎QQ
11/05 11:58, 4F
我不是抱怨落水死,是落水直接不做物理效果XD

11/05 12:09, 6年前 , 5F
戰鬥的部分 你大概沒有點到流轉技能 殘心絕對不是斷節奏
11/05 12:09, 5F

11/05 12:09, 6年前 , 6F
的東西
11/05 12:09, 6F
我知道流轉可以切架式,但他一樣要等殘心時機啊,在我的概念裡我不認為這叫連段,因為 他破綻有夠大

11/05 12:10, 6年前 , 7F
這還只是beta試玩 等級 裝備 技能 都無法到位的情況下
11/05 12:10, 7F

11/05 12:11, 6年前 , 8F
就說連段廢掉完全不認同
11/05 12:11, 8F
確實這不是完整版,但至少這個beta給我的感覺是這樣,而且就算完整版也無法改變妖怪類 霸體硬斷你連技的問題

11/05 12:12, 6年前 , 9F
我一代全破了都還不敢說自己真的非常熟悉系統
11/05 12:12, 9F

11/05 12:12, 6年前 , 10F
仁王的操縱和指令、節奏感真的很複雜,不易上手
11/05 12:12, 10F

11/05 12:13, 6年前 , 11F
而且接技途中要接閃避明明簡單…更不用說切下段閃避還
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11/05 12:13, 6年前 , 12F
可以直接殘心
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接技途中切閃避要看武器種,而且閃避接殘心上中下都可以,但實際用起來很不實用,因為 你沒時間等

11/05 12:13, 6年前 , 13F
就像DMC系列也是上下限超大。魂系列系統比較洗練
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11/05 12:14, 6年前 , 14F
觀念大於操縱技術,仁王就兩者都很重要
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11/05 12:14, 6年前 , 15F
有空可以找一下版上神手玩一代那種操作我相信二代也
11/05 12:14, 15F

11/05 12:14, 6年前 , 16F
弄滿也不會差太遠
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11/05 12:14, 6年前 , 17F
光是很基本的點出技能後的殘心+切架式
11/05 12:14, 17F

11/05 12:15, 6年前 , 18F
就連很多全破的玩家都沒什麼在用
11/05 12:15, 18F
這不就是問題嗎?你設計一個很好的系統結果沒人用或用不起來,那不就很可惜?

11/05 12:17, 6年前 , 19F
多看高手玩 仁王高手玩根本不同遊戲
11/05 12:17, 19F
這我相信,就像樓上說的,這機制做成DMC那樣應該也很好玩,只要怪不要一堆指令投跟霸 體

11/05 12:21, 6年前 , 20F
完全同意矛盾,操作很複雜,但實際攻略也是回合制
11/05 12:21, 20F

11/05 12:24, 6年前 , 21F
你放這影片不就完全體現我說的問題嗎XD即使是高手也只敢全程下段,打法都是平A加閃避 ,抓到破綻放技能,啊都要這樣打你設計那麼多招式跟連段的意義在哪?

11/05 12:25, 6年前 , 22F
看到神手那行雲流水就知道只是我們沒掌握
11/05 12:25, 22F

11/05 12:25, 6年前 , 23F
我這次DEMO推圖都是大太刀上段,尻了就跑
11/05 12:25, 23F
※ 編輯: juhung (36.225.155.240 臺灣), 11/05/2019 12:25:47

11/05 12:26, 6年前 , 24F
其實也不是矛盾,是操縱複雜,不易駕馭
11/05 12:26, 24F
還有 210 則推文
還有 32 段內文
11/05 19:04, 6年前 , 235F
一開始能裝2個守護靈?好像某次改版後才行?
11/05 19:04, 235F

11/05 19:09, 6年前 , 236F
某次DLC後才能一次裝兩個
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11/05 19:27, 6年前 , 237F
覺得原po觀察滿入微的
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11/05 19:29, 6年前 , 238F
另外我也覺得beta比之前封測難滿多的,不過是有比較好玩
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11/05 20:08, 6年前 , 239F
我也覺得一堆武技 在這系統根本矛盾 大部分都平a
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11/05 20:09, 6年前 , 240F
虎衝 無想劍等技能根本沒想用的意圖
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11/05 20:12, 6年前 , 241F
一代立花跟威廉的虎衝跟根本不一樣性能
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11/05 20:20, 6年前 , 242F
槍的無雙富嶽也很妙 用出來很帥 但揮出第一槍的速度 比
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11/05 20:20, 6年前 , 243F
某些敵人回精還慢 敵人快死了 想耍帥一下 結果被反殺 槍
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11/05 20:20, 6年前 , 244F
頭都沒揮出去
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11/05 20:45, 6年前 , 245F
一代的無雙富獄強的很 中了以後倒地很久 戳完上段重攻擊在
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11/05 20:45, 6年前 , 246F
補倒地追擊 背後起身補個千鳥又倒地
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11/05 20:47, 6年前 , 247F
在倒地追擊一次
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11/05 20:53, 6年前 , 248F
少數boss起身超快的比較無法戳這麼多下
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11/05 21:18, 6年前 , 249F
不過一代槍我覺得經典還是磊落直接壓起身壓暴XD
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11/05 22:03, 6年前 , 250F
看起來是還不太了解仁王的系統才會這樣認為,實際上不
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11/05 22:03, 6年前 , 251F
是只有打人才算連段吧,仁王在攻擊/防禦/閃避/殘心的連
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11/05 22:03, 6年前 , 252F
接上變化之多遠勝其他類似的系列,除非原po想要的連段
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11/05 22:03, 6年前 , 253F
是那種一直打打到死的無限段...
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11/06 00:29, 6年前 , 254F
一代印象中好像有某段迅速接至某段的技能?
11/06 00:29, 254F

11/06 00:30, 6年前 , 255F
如果二代這種技能實用的話 會好玩很多
11/06 00:30, 255F

11/06 08:47, 6年前 , 256F
因為你想的是連段, 但是仁王玩的不是連段, 而且在敵人攻
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11/06 08:47, 6年前 , 257F
擊中穿插攻擊, 能夠在有限的攻擊空檔時間內放入多手有效
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11/06 08:48, 6年前 , 258F
攻擊手段就看個人手法跟能力, 再加上仁王敵人也有精力系
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11/06 08:49, 6年前 , 259F
統所以你的攻略可以比較多面向, 另外動作招式都是有硬直
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11/06 08:50, 6年前 , 260F
殘心流轉就是取消硬直的方式, 當然除了特技反擊, 其他防
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11/06 08:51, 6年前 , 261F
御跟閃躲沒辦法隨時按, 就是要你真的了解敵人的招式行為
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11/06 08:52, 6年前 , 262F
來更謹慎的出招, 至於好不好玩就看個人, 我是覺得好玩!
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11/06 08:53, 6年前 , 263F
如果你玩過忍外, 你應該也知道Team Ninja的遊戲設計理念
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11/06 08:54, 6年前 , 264F
不在於連段, 而在於有效確實的快速殺敵, 然後是偏快的節
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11/06 08:59, 6年前 , 265F
奏, 連段的部分只是玩家對遊戲熟悉後的觀賞性打法!
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11/06 14:14, 6年前 , 266F
身為滿愛一代的玩家,覺得你說的戰鬥系統部分滿合理的
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11/06 14:14, 6年前 , 267F
,前期真的很像回合制戰鬥
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11/07 08:38, 6年前 , 268F
原PO的意思就是雖然仁王戰鬥系統明顯比黑魂系列豐富
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11/07 08:39, 6年前 , 269F
但因為精力條跟懲罰機制,導致你玩起來還是會像黑魂
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11/07 08:39, 6年前 , 270F
的打法吧
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11/07 15:21, 6年前 , 271F
就第一次接觸的人才這樣認為 而且試玩版能力裝備有限縮而
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11/07 15:21, 6年前 , 272F
11/07 15:21, 272F

11/07 16:23, 6年前 , 273F
痾...試玩版呈現就這樣啊XD
11/07 16:23, 273F

11/09 10:39, 6年前 , 274F
玩仁王追求爽快感不是很詭異嗎?更別說這只是試玩版
11/09 10:39, 274F
文章代碼(AID): #1TmF6dLI (PlayStation)
文章代碼(AID): #1TmF6dLI (PlayStation)