[閒聊] 向主機的射擊新手簡介輔助瞄準

看板PlayStation (Play Station - PS)作者 (魯凱)時間6年前 (2018/05/08 00:08), 6年前編輯推噓21(21031)
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原文是小弟個人的網誌文,所以語意沒有非常針對鄉民用,提醒有興趣往下看的人 自行調整~~~ 網誌連結:https://ionsnake.blogspot.tw/2017/10/blog-post_21.html PTT好讀連結:https://www.ptt.cc/bbs/PlayStation/M.1525709284.A.3B8.html 以下正文 已經聽過太多次主機玩家拒絕射擊遊戲,原因是:「用手把很難瞄準」,手把很難瞄一直 是射擊圈外的誤解,除非你還停留在N64玩《007:黃金眼》的年代,不然在綜合考量 對手腕肌肉的負擔下,我認為現今普遍的射擊遊戲,在手把都是比較輕鬆也才更適合新手 的選擇,今天就來介紹一個已經成為射擊遊戲標準配備的機制:輔助瞄準 基本按鍵講解 首先我們先簡單描述一下一般射擊遊戲在瞄準時的機制,這基本很熟的可以直接跳下一段 ,畫面中你看的到角色左手時,就是完全沒有按任何按鈕的預設狀況,鏡頭拉近,也就是 覘孔/瞄準鏡成為視線中心時,就是瞄準的階段,我們又常稱呼為"舉槍",PS系主機是 持續按住L2、XBOX系主機是LT、PC則是右鍵,PC有一點不同的是,一般會有選項可以改成 單按一下右鍵在兩者切換,因為右鍵要持續按住其實非常費力,而開火在PS系就是單按 一下R2、XBOX系是RT、PC是左鍵,根據槍枝設定,有些槍枝會有開火鍵按住進入連續自動 射擊的功能。 99.99%的射擊遊戲都會有後座力的設定,通常在連續射擊時會逐漸增強,"點放"這個名詞 就是高頻率的連點開火鍵,而不是按住不放,為的就是要在後座力與發射頻率上取得一個 折衷。一般開火與瞄準並不是兩個需要同時存在的動作,不進入瞄準,一樣也能射擊, 但為了貼近真實上視線透過覘孔應該要更準的設定,都會讓按瞄準鍵這個動作有額外的 優勢,這些優勢也就是今天的正文。 舉槍後的視線導正 https://i.imgur.com/EevCL7Q.gif
這個是《泰坦降臨二》的畫面(不管在各方面都是非常優秀的作品,我心目中本世代 前5名),第一個明顯的資訊就是中間三條線與一個點構成的準心,在目標進入射擊路徑上 時會變色,這並不是很常見的輔助,主要是因為《泰坦降臨二》高速且多方向性的移動特性 才設計的輔助,但沒意外用鍵盤滑鼠同樣也有。 這張圖最重要的是舉槍之後的修正,GIF的開始是從準心還是白色,然後我對牆壁開槍開始 ,在舉槍的過程,控制瞄準方向的右類比搖桿是完全沒有任何操作的,這也就是手把有別於 鍵鼠第一個也最明顯的差別,系統會在舉槍時自動導正畫面到最接近的目標,好讓你在舉槍 後在不做任何鏡頭調整,直接開火就能造成傷害。 這個設計之強大以至於用手把攻擊目標頭部都比鍵鼠更容易,因為視線導正幾乎都把準心 校正到目標的中線上,想要開始深入的玩家就會學會舉槍後右類比往上輕推,使子彈可以 往頭部這個傷害比較高的部位開始打起,讓自己在與敵方互相對射的時候更有優勢。 不等速的右類比操控 https://imgur.com/ViNnqLt.gif
目標進入射擊路線,也就是上一段講到準心變紅之後,這時有另一項輔助機制會開始 作用,那就是會減緩鏡頭移動的速度,有助於玩家降低在慌亂中過度鏡頭搖晃,導致目標 偏離射線,下面我把移動速度加快讓減速效果能看得更清楚: https://imgur.com/EYYPRuj.gif
然而,滑鼠不僅僅是在小範圍操作可以很精準,在大範圍操作速度也很快,所以手把為了 要能盡可能補足滑鼠的特性,在瞄準上會降速,在大範圍移動也會加速,不過加速的判斷 有些歧異,一種會在右類比推到底一段時間後再開始加速,另一種則依照右類比推動的 程度決定畫面移動速度,以PS4手把右類比最大角度約30度來看,這種加速的邏輯大概就是 25~30度時,最高10分速,20~25度8分速,15~20度5分速,10~15度3分速,10度以下2分速 這種連續感比較好的設計,下面的影片就是我盡可能均勻地把右類比一路推到底所呈現的 效果: https://i.imgur.com/g1O3nyg.gif
不舉槍的視線導正 https://imgur.com/vj2B9F4.gif
上面這段我僅有在最後蹬牆跳躍後有小壓一下鏡頭,好讓系統觸發鏡頭修正,下面加一段 沒有被修正的比較: https://imgur.com/uo60J5N.gif
我想已經很明顯了,原本水平正視前方的鏡頭,在準心經過目標觸發系統輔助之後,落地 時鏡頭已經幾乎是45度向下的修正,下面我們換水平方向並做前後對照測試: https://imgur.com/CAHsiEx.gif
角色移動均是往左前方30度左右的方向移動,前一段影片還看不出差異,這段夠明顯了吧 ,這種設計就是為了盡可能減少玩家鏡頭需要移動的幅度,不過有時候也會有種幫過頭的 感覺,因為鏡頭決定的面相同時也會對角色移動有影響,《泰坦降臨二》有時候過度的 修正,反而會在移動時(特別是臨時決定逃跑)產生面向偏差,進而影響行進路線。 所以射擊遊戲都有這種輔助嗎? 當然,讓我們看看《潛龍諜影五:幻痛》的輔助瞄準 舉槍後的視線導正: https://imgur.com/VdEZRZk.gif
第一人稱視點也沒忘記: https://imgur.com/PnxFMn5.gif
就算是第三人稱舉槍,移動中的視線輔助還是有的: https://imgur.com/kEO8vYA.gif
https://imgur.com/NXJ1vvs.gif
不等速視角旋轉: https://imgur.com/Y77skKh.gif
總結 現在有沒有了解為什麼同樣用手把玩,別人的射擊遊戲這麼流利,自己卻還是苦惱著 打不到人嗎?不過奇怪的地方也就在於,這麼重要的輔助機制卻幾乎沒有遊戲有仔細教學, 不是說沒教過舉槍、射擊這兩個動作怎麼按,而是沒有解釋舉槍這個動作有視線修正的功能 ,以至於新手最常犯的錯誤就是經常舉著槍,試圖用那沒有修正的視點想瞄準,而舉槍時 一般又會降低角色移動速度,在跑位就是最高指導原則的多人對戰中,遊玩上自然更顯吃 力。 在有充分了解這運作原理後,我們就能知道在玩射擊遊戲時,大部分的時間是不需要舉槍 瞄準的,遇到敵人時,也只要視線大至對向目標方向,接下來就是靠著按下舉槍的輔助, 就能順利攻擊目標,要再進階一點的技巧,為了省去舉槍的時間,遇敵開火時改以操控 角色橫向移動,這樣則是改依靠不舉槍的視線導正去達到精準射擊,所以不管高手、低手、 新手、老手,想要有流暢的射擊體驗,都不離這個輔助功能。 那在PC版怎麼沒加這個功能呢??鍵鼠操作本身就有很高的精準度,再做輔助可能會過度 簡化遊戲體驗,特別是在連線對戰上,透過插件在PC上達到射擊輔助是被視為作弊的行為, 所以在考量手把的人體工學舒適度,還有這種輔助設計,我開頭才會說手把反而是玩射擊 遊戲的最佳選擇。 當然射擊遊戲也是經過成長的陣痛,才有今天,要說確立輔助上述所有輔助瞄準標準的 先驅,就我現在的認識功勞應該屬於FPS神作《最後一戰》,NakeyJakey的頻道有關於 《最後一戰》的系列解析,其中第一部介紹《最後一戰》一代的影片: https://www.youtube.com/watch?v=Q4aBhJy6zog#t=4m09s
就有示範奠定整個主機界射擊遊戲標準的輔助射擊,對於輔助射擊以外,NakeyJakey的 系列影片也非常詳細的介紹了最經典的《最後一戰》三部曲,非常推薦!! NakeyJakey的頻道:https://www.youtube.com/channel/UCSdma21fnJzgmPodhC9SJ3g 《最後一戰》系列影片:https://goo.gl/TLzyA2 以上正文 所以啊,不管玩決勝時刻、戰地風雲、鬥陣特攻、星戰戰場前線、古墓奇兵、俠盜列車手、 地平線、...... 懂意思了吧?所有可以射擊的遊戲,幾乎都有輔助瞄準,從PS3世代可能還找的到一些沒有 輔助的遊戲,本世代是射擊卻沒輔助只剩下射擊對遊戲非常不重要,或是像虹彩六號圍攻 這種本來就不希望給玩家用的。 但是掌握了這個機制也不會馬上改善菜鳥在射擊遊戲中被電的機率,想要玩得有趣不管 哪種類型的射擊都還是需要先掌握地圖才行。 以上一點閒聊,有疏漏還請不吝指教。 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 36.225.1.108 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/PlayStation/M.1525709284.A.3B8.html ※ 編輯: jerryklu (36.225.1.108), 05/08/2018 00:08:30

05/08 00:36, 6年前 , 1F
看不懂還是給推
05/08 00:36, 1F
有具體哪裡需要再說明的歡迎直接發問~~~畢竟沒有錄下手把操作跟畫面的同步畫面, 所以我相信可能還需要更多說明

05/08 00:39, 6年前 , 2F
MHW不知道有沒有射擊輔助
05/08 00:39, 2F
有喔~~就算不是拿弓,射石頭的時候吸更大,可是超過一定距離就沒了,不過射落石 的時候沒有

05/08 00:40, 6年前 , 3F
應該說多數人習慣把香菇頭推到底,但是在fps推到底就會
05/08 00:40, 3F

05/08 00:40, 6年前 , 4F
讓準心亂飄,所以我覺得首先要練的是輕輕推香菇頭
05/08 00:40, 4F
這個也是一點,不過我覺得先能體會很多時候可以連香菇都不用推,會覺得比較好上手

05/08 00:49, 6年前 , 5F
香菇頭真的很難瞄 ds4明明就有陀螺儀
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05/08 00:51, 6年前 , 6F
我連用香菇頭打格鬥遊戲都不習慣了QQ 尤其右-下-右下這種
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05/08 00:51, 6年前 , 7F
用香菇頭超難搖的 不如十字鍵方便
05/08 00:51, 7F
格鬥完全是另一個世界啊~~而且格鬥遊戲也沒有這類輔助吧XDD~~? 我用香菇頭也不太會玩格鬥遊戲....

05/08 01:09, 6年前 , 8F
不過還是推這篇 以後想把地平線衝完就來研究這篇QQ
05/08 01:09, 8F

05/08 01:09, 6年前 , 9F
推論文 但我的體感還是手把<滑鼠 當然肌肉負擔什麼
05/08 01:09, 9F

05/08 01:09, 6年前 , 10F
的就不知道了
05/08 01:09, 10F
論文太誇張啦~~~如果要說準確度的話滑鼠還是不能超越的沒錯,不過這篇的目的不是滑鼠 vs手把,而是想說明想在玩射擊其實沒有那麼難~~

05/08 01:20, 6年前 , 11F
!! 所以是所有射擊遊戲都會有嗎!?
05/08 01:20, 11F

05/08 01:20, 6年前 , 12F
我都以為是因為我調簡單模式的關係XD
05/08 01:20, 12F
不是喔~~摸清楚的話會發現你也很強啊~~~不過像秘境四的自瞄作弊就不是一般狀況下 會出現的,印象中有某款射擊好像最高難度會關輔助瞄準,不過這關乎到遊戲流暢度問題, 一般不會拿掉。會不會輔助程度依照難度調整我就不確定了,我認為應該不會,要不然調校 上太麻煩了

05/08 01:20, 6年前 , 13F
也有一種是瞄頭附近開槍子彈轉彎去爆頭,例如:Destiny
05/08 01:20, 13F
這個在我最下面推薦的影片中也有講到喔~~只是因為我有的遊戲好像都沒有...嚴格來說 不是子彈轉彎,而是實際hitbox比看到的還再大一點 ※ 編輯: jerryklu (36.225.1.108), 05/08/2018 01:33:23

05/08 01:25, 6年前 , 14F
除了狙擊槍類型的要瞄準以外,連射類型的幾乎都不用瞄很準
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05/08 01:25, 6年前 , 15F
差不多就可以了,不能把pc的習慣帶來,會很痛苦
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05/08 01:25, 6年前 , 16F
要把注意力多集中在走位上,而不是瞄準
05/08 01:25, 16F
喔~~沒錯,忘了說狙擊不適用,不過我體感上狙擊雖然不會吸,但有時候會黏, 有機會來試試好了

05/08 01:40, 6年前 , 17F
真的大多數時間不要舉槍,看到目標在舉就好
05/08 01:40, 17F

05/08 01:50, 6年前 , 18F
真心不懂陀螺儀這東西用這麼久了 怎麼體感瞄準到漆彈之
05/08 01:50, 18F

05/08 01:50, 6年前 , 19F
後才開始普及
05/08 01:50, 19F

05/08 02:49, 6年前 , 20F
天命2pvp打多才慢慢體會到手把射擊的技巧 不過還是太菜了
05/08 02:49, 20F

05/08 02:49, 6年前 , 21F
QQ
05/08 02:49, 21F

05/08 02:57, 6年前 , 22F
其實每一款遊戲在輔助瞄準的程度上有差異,調整得好
05/08 02:57, 22F

05/08 02:57, 6年前 , 23F
或不好會嚴重影響玩家的遊戲體驗
05/08 02:57, 23F

05/08 02:59, 6年前 , 24F
例如天命2的輔助瞄準就有點太超過,玩起來會覺得準
05/08 02:59, 24F

05/08 02:59, 6年前 , 25F
心很黏,不好隨心所欲調整視角,最後還是完全關閉才
05/08 02:59, 25F

05/08 02:59, 6年前 , 26F
比較能用搖桿玩
05/08 02:59, 26F
沒錯,輔助瞄準每個遊戲都會不太一樣,其實文中TF2跟MGSV的範例就看的出來了, 太黏真的也玩起來很難過~~~

05/08 06:21, 6年前 , 27F
怎麼沒有提到超重要的claw grip? 就是拇指推類比食指按四
05/08 06:21, 27F

05/08 06:21, 6年前 , 28F
個鍵然後中指按R1R2
05/08 06:21, 28F
因為這樣會跟標題不符喔~~本意是要介紹遊戲中有這種機制,而不是手把射擊的教學~~ 而且我也不喜歡這種不是原本手把人體工學設計的方式...不蘇胡

05/08 08:29, 6年前 , 29F
PVP遊戲就算是家機也不會有輔助瞄準吧
05/08 08:29, 29F
PVP也都會有喔~~但是單人跟多人有時候會有一點差異,通常是單人的hitbox會設計更大 一點

05/08 08:31, 6年前 , 30F
講這麼多我覺得還是叫廠商多改用體感瞄準比較好
05/08 08:31, 30F

05/08 08:32, 6年前 , 31F
玩過花枝跟BOTW就知道體感瞄準相當直覺與精準
05/08 08:32, 31F

05/08 08:34, 6年前 , 32F
用體感的廠商不多不知道是專利問題還是有其他難處?
05/08 08:34, 32F
沒有NS不知道捏,但是我覺得以前Wii的體感瞄準不太行....

05/08 09:27, 6年前 , 33F
要是能用眼球瞄準就好了 我只要負責閃躲移動和開火時機
05/08 09:27, 33F

05/08 09:27, 6年前 , 34F
但是好像沒有這種遊戲
05/08 09:27, 34F
你需要雷電~~或者是RESOGUN可能也不錯: https://acg.gamer.com.tw/acgDetail.php?s=64297

05/08 09:28, 6年前 , 35F
另外想問一下 射擊遊戲有沒有不要瞄準 用鎖定的這樣玩的
05/08 09:28, 35F

05/08 09:29, 6年前 , 36F
還有瞄準此一行為真的是射擊遊戲的快感來源嗎?
05/08 09:29, 36F
有~~!!!可是該死的空戰奇兵不知道什麼時候才要出啊....

05/08 09:34, 6年前 , 37F
鎖定的射擊好像都是動作遊戲居多,快感是殺人吧?
05/08 09:34, 37F

05/08 10:47, 6年前 , 38F
虹彩的pvp完全沒輔瞄喔
05/08 10:47, 38F

05/08 10:48, 6年前 , 39F
快感算是瞄的準+殺人
05/08 10:48, 39F

05/08 12:16, 6年前 , 40F
這篇一定要M起來啊
05/08 12:16, 40F

05/08 13:39, 6年前 , 41F
看完之後的感想 我覺得需要一些輔助的戰鬥畫面
05/08 13:39, 41F

05/08 13:40, 6年前 , 42F
有些時候只有瞄準有輔助 但是開打後補正就會消失了
05/08 13:40, 42F

05/08 13:40, 6年前 , 43F
像是地平線的拉弓 拉弓後就完全沒有補正了
05/08 13:40, 43F
因為本來就是Aim Assist(輔助瞄準)而不是Shoot Assisst(射擊瞄準)~~ 雖然說一般輔助瞄準就算開火後也會黏目標,不過地平線有鑑於還有許多範圍型傷害, 也有子彈時間,不黏目標我覺得很剛好

05/08 13:46, 6年前 , 44F
原PO,因為Wiimote沒有水平儀,要加上紅外線指向
05/08 13:46, 44F

05/08 13:47, 6年前 , 45F
後續出的Wiimote plus才有水平儀定位
05/08 13:47, 45F

05/08 13:48, 6年前 , 46F
PS4要找體感瞄準的例子應該是重力異想世界1/2
05/08 13:48, 46F

05/08 13:49, 6年前 , 47F
不過這兩片不是FPS,跟瞄準>射擊的手感有點差距
05/08 13:49, 47F
喔~~~了解,可是我覺得DS4的體感還是不太行啊,至少我在玩重力的時候我很討厭 體感瞄準...一個是我覺得沒有類比快,另一個是就算我沒要瞄準的時候畫面也是會跟著 手把抖動,有點暈~~~

05/08 15:03, 6年前 , 48F
希望未來有精準的眼動追蹤技術……輔助射擊就能很精準又
05/08 15:03, 48F

05/08 15:04, 6年前 , 49F
不失趣味了
05/08 15:04, 49F

05/09 10:42, 6年前 , 50F
推 不過bf有輔助瞄準嗎?打起來的感覺是沒有欸 bf1子彈會下
05/09 10:42, 50F

05/09 10:42, 6年前 , 51F
墜 要輔瞄好像沒意義
05/09 10:42, 51F
有喔,但是就如前面說的,每款遊戲的輔助程度不一,感覺還是很容易飄走可以試著 把類比移動死區(類比不作用的範圍)調高,因為可能是手指微控還不夠精密,另外BF 因為戰場很大,教戰距離比一般FPS遠,有時候距離太遠也不會有輔助,而BF比起其他 遊戲更容易需要在這種沒輔助的距離開槍。 最後子彈有彈道影響不大,因為垂直面上被輔助後就是對準中線,BF需要的只是比其他 遊戲多往上推一點,期間輔助瞄準會幫助玩家讓一定程度維持住垂直面中線,也就是 我們一般稱作"黏"的感覺,今天就算遊戲會出現側風,輔助瞄準還是有很大的幫助, 只是運作的機制就會需要調整 ※ 編輯: jerryklu (60.251.182.68), 05/09/2018 11:18:30

05/09 11:29, 6年前 , 52F
手把射擊苦手玩最後生還者槍械都打不中子彈又少
05/09 11:29, 52F
文章代碼(AID): #1Qy7daEu (PlayStation)
文章代碼(AID): #1Qy7daEu (PlayStation)