[閒聊] Xbox 設計團隊眼中的 PS4已回收
看板PlayStation (Play Station - PS)作者dogshiter (ShitMan)時間12年前 (2013/11/21 12:03)推噓26(27推 1噓 38→)留言66則, 38人參與討論串1/1
http://0rz.tw/1u1PO
Xbox 設計團隊眼中的 PS4
如果你沒聽過Teague,那你也一定聽過它的作品,
從世界上第一部寶麗來相機,到幾乎每一代波音客機,都是出自這家設計公司之手。微軟
是個有錢的主,看,光為Xbox One手柄的設計就花費了1億美元。當年的Xbox項目,無經
驗的微軟請來負責主機設計的,就是Teague。
回到眼前,新一代主機大戰終於打起了,緊接在PS4一周後的Xbox One,也將在這個星期
五進行首發。在對手已取得首日100萬銷量之際,Fast Company 日前找到了Teague——
這家初代Xbox的設計團隊,來聽聽他們如何評價老東家對手 Sony 的最新設計。
產品思維的改變
PlayStaion 4 的設計,和整條 PS 產品線的歷史有莫大關係:1995 年,當市場上對手還
在推出一堆玩具的年代,初代PS 瞄準的是更成熟、對科技更狂熱的用戶群;PS2 的強勢
,猶如一把手槍出現在一場刀劍比賽中,讓這款一時無兩的產品成為史上銷量最強的遊戲
主機:1 億 5000 萬部。
但到了2006 年就不一樣了,PS3 被用來當做推動藍光標準的工具。到頭來 Sony 贏得了
下一代高清標準,但代價則是 PS 品牌喪失了遊戲領導者地位。作為遊戲界的新手,微軟
在這時崛起。
PS4,可想而知,充當的是一個撥亂反正的角色,「遊戲第一」 是PS4 的唯一主題,或者
從另一角度說,Sony 是想讓 PS4 重拾過去的輝煌。
因此反映到這台主機的設計上時,Teague 認為這就能解釋為何 PS4 與 PS2 如此相似。
PS4 的配色、設計語言、經典的磨砂+亮面設計,完全像是向 PS2 致敬。
Teague 對 PS4 的形態大贊有加,因為當將 PS4 平放時,你會發現它非常低調,在客廳
中就如一部普通的播放器一樣;但將 PS4 豎立時,標誌性的 PS logo 才會露出,同時它
不規則的楔形造型就會將整個硬體高調起來。
相比之下,很顯然 Teague 並不認可 PS3 上用得讓人審美疲勞的鋼琴漆外殼。PS4 明顯
少了東方元素,造型更加嚴肅,整體設計更加優雅。
出色的設計
Teague 坦言很喜歡PS4 的「一分為二」設計:主機的正面和側面分別被劃分為二,整個
機身看上去就如四塊立方體組合而成,硬朗的同時保持設計感。而且可以看出,Sony 在
設計 PS4 造型時放了非常多的精力在外殼細節的設計上。
因為使用了磨砂材質,整部 PS4 顯得苗條且低調。而這款產品的質感,則聚焦在機身右
上角,這裡是整機唯一一個採用亮面材質的部分,讓人一眼看上去,機身呈現兩種截然不
同的反差,眼前一亮。
加上 Sony 一貫善於畫龍點睛:一條將整部 PS4 劃分為二的亮藍色指示燈(隨主機工作
狀態改變)。當玩家開機那一刻他絕對不會錯過這個細節:哇噢,太 cool 了!而且和以
前的 LED 指示燈相比,呼吸燈設計讓主機顯得更加人性化。
總言之,Teague 對 PS4 硬體設計的評價可以總結為:簡單而充滿力量,讓玩家彷彿回到
PS2 時代。
矛盾之處
不過在 Teague 眼中, PS4 仍然有不少不足之處。
出於造價考慮,Teague 坦言 PS4 的工藝只能用平庸來形容。而且較低的售價也造成在
PS4 外殼表面上有不少做工問題。如機身右上角的亮面外殼,用肉眼看就能看到表面的
凹凸不平。
另外一些設計上的邏輯問題。例如從 PS2 開始,將主機從直立放下到平躺形態,應該「
向右」,但在PS4 上卻需要「向左」。原因是PS4 上的光碟入口、電源、光碟彈出鍵完全
和之前的相反,這樣無疑讓習慣了的 PS 玩家費解。
另外,雖然Teague 對 PS4 的外觀表示讚許。但「好的樣子不代表辦事能力也一流」。因
為如果你將一部PS4 放進客廳會發現:原來它和客廳中所有的器材都顯得如此格格不入!
在那些同樣是方方正正的播放器、功放面前,不規則造型的PS4,無論怎麼和它們放在一
起都顯得非常奇怪。
而且更嚴重的是,因為楔形結構的關係,如果用戶選擇將 PS4 平放,那麼如果這時你要
從上方探頭過去,往機器背部接各種線材,你會發現你完全會被PS4 的屁股擋住視線。(
因此你要乖乖將機器轉過來)
手把的好
當然,一部主機的出色與否,更大決定於遊戲的體驗。而對於玩家來說,手把是開始體驗
之旅的第一步。
總的來說,Teague 對新款 DualShock 4 手把的評價和大路非常近似。如讓人眼前一亮的
觸控板設計;更加牢固的外殼做工,不會再像上一代的廉價感;更加適合(西方人?)的
比例,握感增強;以及改進的搖桿和扳機按鈕等等,就不再贅述了。
作為設計者,Teague 留意到 PS4 上一個微小的細節:手把上背對玩家的L/R 鍵上的刻字
,這次是故意反過來刻印的。這樣做的好處就是,當玩家將手中的手柄自然地轉過來的時
候,文字就會正對著玩家——小小的改變,確實設計思維上一個不小的改變,則外觀為功
能讓路。
手把的不好
但是 Teague 仍然要對手柄吐槽。雖然對於一部遊戲機來說,手把與主機的關係應該是似
水如魚一樣,緊密連接在一起。但很多細節讓他們不得不懷疑 PS4 主機和手把是分開設
計的。(他們的猜測真沒有錯,如之前的報導,PS4 的主機外殼是由日本設計團隊秘密負
責,連硬體架構設計師 Mark Cerny 也是在主機發布那一刻才知道 PS4 長什麼樣)
最明顯的有兩處:第一,PS4 主機用了大量方正的設計元素,大從外觀細至排氣口無一不
是;但 PS4 的手把,卻使用了大量的圓潤的設計元素。這種設計語言的不統一,Teague
認為這是一種不連貫的設計。
第二則是產品的配色。PS4 主機的配色除了黑色外,就是黑色。而它的手柄呢?除了黑色
,灰色也佔了大半壁江山,Teague 認為這是兩者對視覺連貫性的破壞。
Teague 認為這樣的設計沒有對與錯之分,有時候不按常理出牌說不定也是一件好事。但
是原來最大的吐槽這時才娓娓道來:Teague 認為 Sony 最大的失誤,是改變了
Dualshock 的標誌性造型。因為在未來的主機大戰中,遊戲主機本身將轉移到雲端,而
真正成為玩家與廠商的橋樑,就是遊戲手把。
但在最新的 DualShock 上,Sony 彷彿要最大努力展示他們對 DualShock 3 的不滿,做
了非常多的改動,導致迷失了根本。Teague 創意總監 David Wykes 的原話是:「就像一
件經過過多加工後的半成品。」
心得:我覺得Teague的評論完全就是呵呵-.-。
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