Fw: [翻譯] 從SCWU到混沌代碼,FK Digital的故事已回收

看板PlayStation (Play Station - PS)作者 (幻夢狐)時間13年前 (2013/09/07 23:58), 編輯推噓11(1108)
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※ [本文轉錄自 C_Chat 看板 #1IAqkVyO ] 作者: dbfox (幻夢狐) 看板: C_Chat 標題: [翻譯] 從SCWU到混沌代碼,FK Digital的故事 時間: Sat Sep 7 23:51:55 2013 第二篇訪談來囉~ 獻給各位Chaos Code/SCWU玩家們 從SCWU到混沌代碼,FK Digital的故事 http://scwu.dbfoxtw.me/cgi-bin/patio.cgi?mode=view&no=736 第一篇的翻譯可以到 #1IA6KYXJ 或這邊看: 廚師與御宅族成為混沌代碼角色的原因 http://scwu.dbfoxtw.me/cgi-bin/patio.cgi?mode=view&no=735 原文: From Super Cosplay War Ultra To Chaos Code, The Story Of FK Digital http://www.siliconera.com/2013/09/06/from-super-cosplay-war-ultra-to-chaos-code-the-story-of-fk-digital/ ==================================================== 從SCWU到混沌代碼,FK Digital的故事 http://imgur.com/Et96If0.jpg
《混沌代碼》上市日的約十年前,FK Digital正在製作PC格鬥遊戲,例如SCWU。他們也開 發了許多3DS遊戲,包括Arc System Works發行的數款,與Fly High Works的《魔女與勇 者》。當開發這些3DS遊戲時,FK Digital內部仍繼續開發著《混沌代碼》。 《混沌代碼》是如何開始開發的呢?除了IGS外,台灣沒有其他2D動作遊戲開發業者。 大部分工作室都集中在3D遊戲上。 福姐(Mickey Lin,製作人):你的第一問題讓我想起關於IGS的美好回憶。回想當年我 們在開發免費遊戲時,我們曾收到一封來自IGS專家們的信。信中鼓勵我們成為這一代格 鬥遊戲的新開發者。IGS開發的戰鬥遊戲品質都很高,雖然已有一陣子沒看到新作了。當 我們收到這封信時,他們把戰鬥遊戲開發者的棒子傳給了我們新一代。 當然,我們的目標是開發像《混沌代碼》的戰鬥與格鬥遊戲。我相信這也是曾見證過90年 代,格鬥遊戲黃金時期玩家們的願望。在開發《混沌代碼》之前,我們已做過許多免費對 戰格鬥遊戲。超級COSPLAY大戰U(SCWU)是我們最有名的其中一款。從SCWU得來的經驗、 技術、成果,讓我們有足夠自信去開發《混沌代碼》。如果你玩過我們的老遊戲,會發現 《混沌代碼》有許多靈感從中而來。 最初我們公司設於澳洲雪梨。人們常說開發遊戲很困難,但我要說:在西方國家的亞洲人 ,開發遊戲更為困難。每個人的畫風都不一樣,使我們必須花很長的時間去調整風格以搭 上設計。過了三年,我們決定搬回台灣。在台灣我們僅僅花了一年就達成當初澳洲三年才 做到的事情。 四年對專職開發者來說或許是過長的時間,但這是我們第一次製作商業物。而且當時我們 的隊伍只有不到十人。說到製作商業物,開發遊戲只算是第一難關,如何成功大賣才是真 正的挑戰。我有點跑題了,先停在這。(笑 註:IGS,為鈊象電子(International Games System)的簡稱,曾製作街機的西遊記動 作遊戲《西遊釋厄傳》(Oriental Legend),以及PC遊戲《重力漫遊》(Constant C) 。 http://imgur.com/N47Hu6C.jpg
PS3版的移植是如何開始的?移植至主機的過程中,最困難的地方在哪裡呢? 我們希望能讓更多玩家玩到《混沌代碼》。當決定移植時,原本是考慮移至Xbox 360上。 然而因為某些問題,結果改移到PS3,感謝亞洲SCE的協助。 PS3版加進了新功能,例如練習模式與一個新角色。加新功能並不困難,真正的挑戰是缺 乏開發PS3遊戲的經驗。每當遇上問題時,我們會被推回原點重頭來過。我最難忘的一次 剛好是最有趣的一回:我們花了超過一個月的時間,在研究怎麼怎麼打開PS3的開發工具 。 回頭看看,Xbox 360是個類似Windows的平台,也許是個更好的開發選擇。(笑 http://imgur.com/skanmIG.jpg
能談談《混沌代碼》的連段系統嗎? 我們到目前為止開發的所有遊戲都有共通的一點:玩家上手容易。雖然沒有複雜的系統或 操作要學,但遊戲仍充滿了挑戰性。通常技連段(Chain Combo)在格鬥遊戲並不新鮮, 它解決了不同段位的玩家一起玩的問題。按幾個鈕就能打出連段感覺很棒,對吧?是人在 玩遊戲,而不是人被遊戲玩。這是近年來常聽到的評論。 技安(Michael Lin,監製):要設計出這樣的系統並不困難。我們想強調通常技連段的 流暢度與特效。假設我依序按下A-B-C-D,這些鈕分別代表左拳、右踢、右拳、左踢。當 我依序按下A-B-C-D攻擊時,你可以看到左右交換一連串的招式流暢的擊出。 福姐:每個遊戲招式的取消方法都不一樣。技安提到了左右攻擊的交換動作。布拉伯( Bravo)的鍋子像魔術一樣突然出現,凱瑟琳(Catherine)切換攻擊時換裝。像漫畫一樣 的風格是我們遊戲的特色之一。 在街機版本裡,古德拉克(Kudlak)是最終魔王,非遊玩角色。你是怎麼調整真‧古 德拉克(Kudlak Sin)允許玩家遊玩,卻又不使他強過其他角色呢? 福姐:要怎麼調整魔王的平衡?我們選了最難且最費時間,但最好的方法去傳達我們的熱 情給玩家們 - PS3版的古德拉克(魔王)與街機版是不一樣的。這是為PS3玩家特製的角 色,叫真‧古德拉克(Kudlak Sin)。 這裡說的「特製」不只是平衡HP與AP,而是設計一個不同招式的新角色。我們在PS3版開 始開發後,設計了真‧古德拉克(Kudlak Sin)的大部分招式。有一部分的招式是專門設 計給真‧古德拉克(Kudlak Sin)用的。 http://imgur.com/8KubLMy.jpg
注意圖裡左下的混沌氣條上方,那裡有真‧古德拉克(Kudlak Sin)專用的計量。街機版 沒有這東西。玩家如果滿足某個條件,便可以選擇魔王版。究竟真‧古德拉克(Kudlak Sin)與魔王版有什麼差別呢?這就請玩家自行摸索啦。 美版與亞版有什麼差別嗎?翻譯有為了國際版特別改善過嗎? 福姐:我們想呈獻原汁原味的《混沌代碼》給玩家們,所以內容沒有差別。但我們修正了 些日版與亞版找到的BUG,並考慮了玩家的意見。所以,練習模式加入了顯示攻擊傷害值 的功能。 http://imgur.com/6MKluyE.jpg
http://imgur.com/R9PqeTi.jpg
FK Digital未來有計畫開發更多格鬥遊戲,或是擴展《混沌代碼》成系列作嗎? 福姐:在工作室裡,我們一直都在討論想開發什麼樣的遊戲。我喜歡動畫,我常常夢想把 一整個動畫系列作成格鬥遊戲。然而,開發這類遊戲並不容易。 《混沌代碼》對十人小組而言已負擔很重,尤其是因為當我們開發它時,又同時開發了許 多3DS遊戲。雖然其他遊戲並沒有《混沌代碼》的規模這麼大,但當我們需要花更多時間 在《混沌代碼》時,工作量真的快使我們撐不下去。玩家們願意玩我們的遊戲,便是我們 的最大動力。希望我們能獲得北美玩家的大量支持。 至於是否把《混沌代碼》作成系列作… 你覺得呢?:-) ==================================================== 譯註:Chain Combo是指普攻連段(也就是GGX的GC),但我不知道中文該翻成什麼 翻成通常技連段應該沒錯吧:p... PSN上可以買到Chaos Code中文版,有主機的快去敗一下XD -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 1.168.0.47 ※ 編輯: dbfox 來自: 1.168.0.47 (09/07 23:55) ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ※ 轉錄者: dbfox (1.168.0.47), 時間: 09/07/2013 23:58:22 ※ 編輯: dbfox 來自: 1.168.0.47 (09/07 23:59)

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推FK團隊!推福姊(個人超愛他的畫風XD
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我玩過超級COSPLAY大戰U,這個超好玩的,人物招式都有梗 XD
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SCWU真的好玩!! 尤其是從小玩機戰和FTG長大的我感受特別深!
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COSPLAY大戰陪我好久阿...EVA系列都超IMBA XD
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當初還有八卦說SCWU因為LOGO關係被B社"關心"過
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不知是真是假 XDDD
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真的吧?機戰和ACG梗玩那麼兇,名氣又那麼大被關心不意外...
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印象是當年推出實體版時直接被B社警告吧?
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結果實體版就推不成事了...
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話說回來 他們角色的語音到底哪來的 自己配嗎XD?
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印象中ALPHA是福姐的日本友人配的
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有了,這個網頁有提到
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這個是感謝替ALPHA配音的,日本業餘配音員"JUN KAIDO"的賀圖
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SWW是SCWU星矢的作者,所以這消息應該正確
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當年的SCWU實在經典到不行
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超級有梗簡單格鬥遊戲(其實可以玩得很華麗,一點也不簡單)
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超屌的 十年前的回憶阿
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星矢重現度超高阿XD 應該說裡面除了雜兵都很有特色
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文章代碼(AID): #1IAqqV9L (PlayStation)
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