[心得] Tomb Raider(2013)心得
看板PlayStation (Play Station - PS)作者Ellomorce (Theosophia)時間13年前 (2013/03/12 12:03)推噓9(10推 1噓 60→)留言71則, 17人參與討論串1/1
小弟是TR系列的新手,系列作以前完全沒有碰過,因此這裡是單純就
2013出的這款作品來評論。如果因為不理解過往傳統而產生某些錯誤
的意見就還請見諒。
◎遊戲性:
畫面、音效什麼的我向來不是太重視,只要不是像PS時代一樣的鋸齒
狀馬賽克我都可以吃得下去,所以這邊就先從遊戲性說起。
目前看到最多的感想就是本作風格有些像秘境探險+刺客教條,其實
仔細地講可以說是本作融合了動作解謎+Parkour的動作風格。單就
人物模組可以展現的動作靈活度來說確實是勝過秘境探險,但是我覺
得兩者的遊戲定位有微妙的不同,秘境雖然披著動作解謎的皮,骨子
裡仍然是款純粹的TPS射擊遊戲;TR雖然以TPS射擊作為主要戰鬥方式
,但在戰鬥系統的設計上仍然有許多缺點(跟那些槍GAME大廠的作品
比起來),反而更偏向是刺客教條那樣的動作遊戲。
當然今日各種遊戲的界線已經逐漸模糊了,玩家們的胃口被越養越大
,過去涇渭分明的FPS、TPS、RPG、ACT等等類別現在都已經有融合的
傾向,我並不是想強為TR這款作品套上一個特定類別的標籤。
其實單就動作解謎這部份,TR並沒有超越PS3-360平台各個大作太多,
攀爬、高低差、破壞物件等等在戰神、末世騎士、刺客教條(認真想
各位還可以想到更多)這些作品中都已經算是屢見不鮮了。不過整體
上利用繩索進行解謎移動,開黑白視覺蒐集要素還更像Batman一點。
說實話到後期這種尋找要素的設計就會開始讓人覺得作業感很重,你
得要一直去轉移視點,開黑白視覺等等,對玩家的眼睛負擔滿大的。
我常常玩一個小時左右就會需要休息,不然就會開始暈,但是我玩其
它遊戲很少如此。我一直覺得動作解謎遊戲在這個部份上實在是需要
有點創新了,不能總是炒冷飯。TR在古墓這類支線任務上的解謎其實
也太過簡易,相較之下Batman裡面Riddler的挑戰還可以讓我卡一下
,我想這點是可以改進的。
◎系統與操作:
嗯....先來講講戰鬥系統吧。表面上TR具備所有TPS該有的要素,但
許多小地方讓人無法感覺這是款真正以TPS為主的遊戲,而比較像是
披著TPS皮的動作冒險遊戲。
沒有盲射:在TPS已經發展成熟的這幾年,說實話一款TPS沒盲射還真
是令我滿驚訝的。
HP設計:我一直以為秘境系列已經是很難殺人的遊戲了,我私下都覺
得這類射擊遊戲是超人遊戲,每個人吃好幾顆子彈都可以不當一回事
照樣又跑又跳,兩個人對射都要連續身中將近十發子彈才會倒下,還
可以邊射擊邊在腳下踩出令人眩惑的步伐。但是我錯了,TR比秘境還
要誇張,不但跳躍靈活性超高、滾地閃避無敵時間超長,HP量也是無
與倫比,線上對射可以讓我打完一整排子彈才幹掉一個玩家。
我不太確定這些遊戲製作者到底對二戰是有什麼瘋狂愛好,但是他們
總是很喜歡設計二戰時的軍武給玩家用。以本作出現的日製百式機關
槍為例,這把槍在連射時的飄彈實在是讓人覺得很囧,而且準星很快
就會放到最大,一把以中距離為主打的武器有這麼大的彈道飄移實在
很不實用。差不多是同年代設計出來的AK-47相較之下在其他遊戲中
的表現實在是好很多,但這也有可能是AK被神話的結果吧。
畫面抖動:這是我覺得最要不得的一點。平常走路的時候其實可以注
意到畫面會一直微微晃動,如果是有暴風沙或吹雪的時候抖動的程度
更大,尤其碰到戰鬥場景或蒐集物件時會常用R3轉視角,這種抖動就
會增加眼睛的負擔,下場就是會3D暈。這跟人在船上不一樣,因為只
有畫面在晃動,玩家眼中除了電視螢幕外的景物卻不會動。
處決攻擊過於強勢這點也很微妙,在單機劇情中不管再強的敵人,只
要它一跪你就可以發動然後一擊殺,於是就產生膝蓋中了一槍就GG的
雜魚悲歌。基本上想的話也幾乎可以全程都用肉搏攻擊打通關,除非
被太多機槍雜魚圍。
線上模式簡陋:這個應該有很多玩家抱怨過了。地圖太小太簡單,非
常容易被守家,分隊規則粗陋到可笑的地步,而且連線上大廳都沒有
,所以也沒辦法先組好隊再去搜尋遊戲。另外這款跟秘境一樣都有一
個缺點,就是線上高等級的裝備壓勝低等級裝備,這使得後來的玩家
很容易居於劣勢,難以靠技術去扳回來。
其實我也沒有想要去定義說怎樣是正格的射擊遊戲,也不認為TR這種
表現就是不好,但是TR貧弱的線上對戰設計確實大大減弱了它的續戰
力。因為單機劇情結束後玩家就只能跟Batman一樣徘徊在空無一人的
世界中繼續尋找製作者放的一堆蒐集要件;在線上對戰杯具的情形下
,也很難吸引射擊遊戲的Core Player繼續玩下去,結果就是很快二手
市場就會充斥這片遊戲吧。
◎劇情內容:
雖然TR的發行者是史克威爾,但製作團隊仍然是Crystal Dynamic。在
一款背景設定以日本文化為主的遊戲中,其實我常覺得這東西日本人
真的能接受嗎?這就好像老美做一款中華文化的遊戲,但是裡面的文化
內容卻充滿誤會的想像,我覺得這個東西華人應該會覺得很突兀。
先不去吐槽為什麼在九州以南的海島上為什麼可以發現周朝的頭盔跟匕
首,以及清朝的貨幣等等,從遊戲的美術風格就可以感覺到強烈的不合
諧性。
首先遊戲中邪馬台國的寺廟不知為何充滿了大乘佛教風格的造像,然後
這些造像又揉合了江戶時代的女性形象,結果就是變得很滑稽。從地理
上我想製作者應該是採用了邪馬台九州說作為背景,理論上跟大和朝就
有一定年代跟地理上的差距了(邪馬台大概是古墳時代末期),但是遊
戲中的敵人又充滿鎌倉時代後的武士形象,最後石垣式山城與城下町更
是安土桃山時代之後才有的東西,很明顯地就是老外根本搞不清楚日本
史,反正日本文化有的東西就通通湊在一起送作堆就對了。
撇去這些東西不說,其實TR劇情骨子裡仍然是搞老美喜歡的那套,海洋
冒險、殭屍、大量的血肉表現。你看看這個卑弥呼根本就是套著日本名
字的Lich,這些武士基本上就是穿著日式裝甲的Zombie或Mummy,鄉民
跟海盜或原住民土人差不多,這完全滿足了白人進入落後區域探險的想
像。你如果寫個白人跑去金字塔探險遇到印和闐的故事一定也跟這東西
差不多。
主角的成長故事則非常速食,一個只會哭的女孩遇到一連串恐怖經歷但
是她幾小時內就變得非常殺,殺人不眨眼,最後的目標則是英雌(?)
救美逃出生天,然後還要老梗公主抱。至於為什麼主角可以在短時間內
變得這麼殺?原因很簡單:「你果然是卡芙特家的人!」我的天果然又
是血統決定論嗎?竟然一句話就解釋了一切,真是簡潔有力。
基本上撇去設定BUG跟不成熟的射擊系統,TR算是一款還不錯玩的冒險
遊戲,但是也就僅止於此,要我來說的話是創新有限守成不足。雖然具
有其他各個作品的特色,但是拼貼之下本身的特色卻不太夠,玩家會覺
得這遊戲既像秘境探險又像刺客教條,但不會覺得這東西就是它本身。
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
◆ From: 114.41.134.224
※ 編輯: Ellomorce 來自: 114.41.134.224 (03/12 12:10)
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