[心得] Tomb Raider(2013)心得

看板PlayStation (Play Station - PS)作者 (Theosophia)時間13年前 (2013/03/12 12:03), 編輯推噓9(10160)
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   小弟是TR系列的新手,系列作以前完全沒有碰過,因此這裡是單純就  2013出的這款作品來評論。如果因為不理解過往傳統而產生某些錯誤  的意見就還請見諒。 ◎遊戲性:  畫面、音效什麼的我向來不是太重視,只要不是像PS時代一樣的鋸齒  狀馬賽克我都可以吃得下去,所以這邊就先從遊戲性說起。  目前看到最多的感想就是本作風格有些像秘境探險+刺客教條,其實  仔細地講可以說是本作融合了動作解謎+Parkour的動作風格。單就  人物模組可以展現的動作靈活度來說確實是勝過秘境探險,但是我覺  得兩者的遊戲定位有微妙的不同,秘境雖然披著動作解謎的皮,骨子  裡仍然是款純粹的TPS射擊遊戲;TR雖然以TPS射擊作為主要戰鬥方式  ,但在戰鬥系統的設計上仍然有許多缺點(跟那些槍GAME大廠的作品  比起來),反而更偏向是刺客教條那樣的動作遊戲。  當然今日各種遊戲的界線已經逐漸模糊了,玩家們的胃口被越養越大  ,過去涇渭分明的FPS、TPS、RPG、ACT等等類別現在都已經有融合的  傾向,我並不是想強為TR這款作品套上一個特定類別的標籤。  其實單就動作解謎這部份,TR並沒有超越PS3-360平台各個大作太多,  攀爬、高低差、破壞物件等等在戰神、末世騎士、刺客教條(認真想  各位還可以想到更多)這些作品中都已經算是屢見不鮮了。不過整體  上利用繩索進行解謎移動,開黑白視覺蒐集要素還更像Batman一點。  說實話到後期這種尋找要素的設計就會開始讓人覺得作業感很重,你  得要一直去轉移視點,開黑白視覺等等,對玩家的眼睛負擔滿大的。  我常常玩一個小時左右就會需要休息,不然就會開始暈,但是我玩其  它遊戲很少如此。我一直覺得動作解謎遊戲在這個部份上實在是需要  有點創新了,不能總是炒冷飯。TR在古墓這類支線任務上的解謎其實  也太過簡易,相較之下Batman裡面Riddler的挑戰還可以讓我卡一下  ,我想這點是可以改進的。 ◎系統與操作:  嗯....先來講講戰鬥系統吧。表面上TR具備所有TPS該有的要素,但  許多小地方讓人無法感覺這是款真正以TPS為主的遊戲,而比較像是  披著TPS皮的動作冒險遊戲。  沒有盲射:在TPS已經發展成熟的這幾年,說實話一款TPS沒盲射還真  是令我滿驚訝的。  HP設計:我一直以為秘境系列已經是很難殺人的遊戲了,我私下都覺  得這類射擊遊戲是超人遊戲,每個人吃好幾顆子彈都可以不當一回事  照樣又跑又跳,兩個人對射都要連續身中將近十發子彈才會倒下,還  可以邊射擊邊在腳下踩出令人眩惑的步伐。但是我錯了,TR比秘境還  要誇張,不但跳躍靈活性超高、滾地閃避無敵時間超長,HP量也是無  與倫比,線上對射可以讓我打完一整排子彈才幹掉一個玩家。  我不太確定這些遊戲製作者到底對二戰是有什麼瘋狂愛好,但是他們  總是很喜歡設計二戰時的軍武給玩家用。以本作出現的日製百式機關  槍為例,這把槍在連射時的飄彈實在是讓人覺得很囧,而且準星很快  就會放到最大,一把以中距離為主打的武器有這麼大的彈道飄移實在  很不實用。差不多是同年代設計出來的AK-47相較之下在其他遊戲中  的表現實在是好很多,但這也有可能是AK被神話的結果吧。  畫面抖動:這是我覺得最要不得的一點。平常走路的時候其實可以注  意到畫面會一直微微晃動,如果是有暴風沙或吹雪的時候抖動的程度  更大,尤其碰到戰鬥場景或蒐集物件時會常用R3轉視角,這種抖動就  會增加眼睛的負擔,下場就是會3D暈。這跟人在船上不一樣,因為只  有畫面在晃動,玩家眼中除了電視螢幕外的景物卻不會動。  處決攻擊過於強勢這點也很微妙,在單機劇情中不管再強的敵人,只  要它一跪你就可以發動然後一擊殺,於是就產生膝蓋中了一槍就GG的  雜魚悲歌。基本上想的話也幾乎可以全程都用肉搏攻擊打通關,除非  被太多機槍雜魚圍。  線上模式簡陋:這個應該有很多玩家抱怨過了。地圖太小太簡單,非  常容易被守家,分隊規則粗陋到可笑的地步,而且連線上大廳都沒有  ,所以也沒辦法先組好隊再去搜尋遊戲。另外這款跟秘境一樣都有一  個缺點,就是線上高等級的裝備壓勝低等級裝備,這使得後來的玩家  很容易居於劣勢,難以靠技術去扳回來。  其實我也沒有想要去定義說怎樣是正格的射擊遊戲,也不認為TR這種  表現就是不好,但是TR貧弱的線上對戰設計確實大大減弱了它的續戰  力。因為單機劇情結束後玩家就只能跟Batman一樣徘徊在空無一人的  世界中繼續尋找製作者放的一堆蒐集要件;在線上對戰杯具的情形下  ,也很難吸引射擊遊戲的Core Player繼續玩下去,結果就是很快二手  市場就會充斥這片遊戲吧。 ◎劇情內容:  雖然TR的發行者是史克威爾,但製作團隊仍然是Crystal Dynamic。在  一款背景設定以日本文化為主的遊戲中,其實我常覺得這東西日本人  真的能接受嗎?這就好像老美做一款中華文化的遊戲,但是裡面的文化  內容卻充滿誤會的想像,我覺得這個東西華人應該會覺得很突兀。  先不去吐槽為什麼在九州以南的海島上為什麼可以發現周朝的頭盔跟匕 首,以及清朝的貨幣等等,從遊戲的美術風格就可以感覺到強烈的不合 諧性。  首先遊戲中邪馬台國的寺廟不知為何充滿了大乘佛教風格的造像,然後  這些造像又揉合了江戶時代的女性形象,結果就是變得很滑稽。從地理  上我想製作者應該是採用了邪馬台九州說作為背景,理論上跟大和朝就  有一定年代跟地理上的差距了(邪馬台大概是古墳時代末期),但是遊  戲中的敵人又充滿鎌倉時代後的武士形象,最後石垣式山城與城下町更  是安土桃山時代之後才有的東西,很明顯地就是老外根本搞不清楚日本  史,反正日本文化有的東西就通通湊在一起送作堆就對了。  撇去這些東西不說,其實TR劇情骨子裡仍然是搞老美喜歡的那套,海洋  冒險、殭屍、大量的血肉表現。你看看這個卑弥呼根本就是套著日本名  字的Lich,這些武士基本上就是穿著日式裝甲的Zombie或Mummy,鄉民  跟海盜或原住民土人差不多,這完全滿足了白人進入落後區域探險的想  像。你如果寫個白人跑去金字塔探險遇到印和闐的故事一定也跟這東西  差不多。  主角的成長故事則非常速食,一個只會哭的女孩遇到一連串恐怖經歷但  是她幾小時內就變得非常殺,殺人不眨眼,最後的目標則是英雌(?)  救美逃出生天,然後還要老梗公主抱。至於為什麼主角可以在短時間內  變得這麼殺?原因很簡單:「你果然是卡芙特家的人!」我的天果然又  是血統決定論嗎?竟然一句話就解釋了一切,真是簡潔有力。    基本上撇去設定BUG跟不成熟的射擊系統,TR算是一款還不錯玩的冒險  遊戲,但是也就僅止於此,要我來說的話是創新有限守成不足。雖然具  有其他各個作品的特色,但是拼貼之下本身的特色卻不太夠,玩家會覺  得這遊戲既像秘境探險又像刺客教條,但不會覺得這東西就是它本身。 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 114.41.134.224 ※ 編輯: Ellomorce 來自: 114.41.134.224 (03/12 12:10)

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不能同意你更多,很多地方真的頗不合理
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3D暈也著實很困擾,沒辦法像以往把一款遊戲從頭破到尾
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線上等高跟等低我倒覺得沒有太大的差別....
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會用弓的人還是可以集氣一發直接把你掛掉~
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樓上這是比較極端的例子啊,因為弓跟狙槍差不多
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裝備差異其實也是比較級的說法
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像某些遊戲的初始武器完全不輸給高等武器
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兩者差別只是特色而已
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這時候技量就會佔比較重的份量
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對於尋找收集要素的方法我覺得是本作最需改善的地方
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完全隱藏於場景之中,又只有定位密寶才會小小閃亮(非常小
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其他除非你很勤於繞地圖 否則就只能去尋找所謂的地圖來開圖
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開了圖定位之後,還得開黑白視線,真的是很麻煩!
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兩邊都有相同的武器可以用....等級高的時候 其實能力質
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沒有差多少阿...
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至於更別提其他個場景的小挑戰,我曾經為了找木頭十字架
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而且遊戲打團隊都是3戰2勝制 你兩邊都會要用到~
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也可以設定很多把武器 不一定要一把用到底
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而花了將近半小時...真的是很麻煩! (很重要所以說兩遍)
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所以我覺得他的線上設計不算差呢
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我不是說不能換武器,我的意思是設計了同質性的武器
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比如U3在有了M9之後會去用AK的人就少很多了
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像TR也是初始散彈之後很快可以解鎖更高級散彈
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那這樣高等級會去用低等散彈的就減少了
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我隨便舉例好了~拿GRFS來說
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M110這把初始狙槍跟MSR這把高等狙槍的特色就完全不同
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前者主打中距,後者主打超遠距,依戰場去選擇
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M110在中距離是很優秀的武器,MSR中近距完全廢渣
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所以好不好用跟等級沒有絕對關係,只有特色有差
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玩到目前覺得跟秘境有一樣的的問題,就是槍戰有點煩
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幾千年來各國商船在此遇難,能撿到各種古董一點也不奇怪阿
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對~我知道商船遇難是個表面上不錯的理由
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但是出現周代器物實在很不尋常,就算真的有
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在19世紀以前這些古物越洋貿易要賣給誰?
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通常是直接達官貴族或皇宮就收藏了
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另外清朝一直有嚴格的禁海令
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在鴉片戰爭以前海外貿易很少,出現清中葉貨幣很怪
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別把遊戲開發商的歷史考據看太嚴肅阿
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嚴格來說那整座島的建築風格都有問題
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他們呈現只是尋求對的氛圍 真要要求
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遊戲裡出現的建築、繪畫、 雕塑風格都是深受中國影響後的日
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本 跟日本影劇作品呈現的邪馬台差很多
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其實把時間倒過來敘述就說得通了
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TR的邪馬台國存在的時間很長,以有武士出現來說
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至少存在到10世紀,如果類浮世繪的繪畫風格也算進去
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那至少是17世紀了
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也就是說滅亡不超過500年XD有佛教風格也是正常的~
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這麼活躍的話應該不可能變成歷史傳說吧www
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那樣已經是會有正史等級的敘述了
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阿茲提克,印加帝國也是很多傳說阿 不過只是純粹腦補啦
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實際情況大概是老外的日本印象就是這樣
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我覺得這篇評論得非常中肯
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正史也是要有"書、史官"的流傳才是"正史"
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TR就是以百慕達三角洲為梗 把邪馬台丟到一個類似的環境去寫
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啊~~~原PO又再次詳盡分析了這款啊,貴於3D暈,還是跳過
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這片了,感謝啊~
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另外各代古文物的出現 有可能是在八國聯軍與文化大革命還有
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現代考古船遇難漂進去的 裡面有些古文物都是贗品(MIC)
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而遊戲中邪馬台國的延續可能僅依靠"流民"來進行 所以就看到
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不符合邪馬台當代的風格而揉合了各種時代的風格
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真的要合理化成這樣我也沒話講了啊XDD
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其實卑弥呼是外星人,所以通曉地球各年代文明也很正常
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就跟銀魂龍宮篇一樣是嗎XDD
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我也會3D暈,但玩這款倒不會
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這款沒暈的感覺
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這也只是我的個人腦補啦XD
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我受不了為啥Lara爬得這麼辛苦,Mithias帶著SAM坐電梯.
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我覺得最不習慣的 是瞄準敏感度 調到最高還是慢得嚇人
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解謎也有點膚淺且流於形式 但弓箭超有趣就是了~^^
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看你玩得那麼痛苦 真是辛苦你了 把片子折兩半吧
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我知道有人會覺得去動腦想一些事情很痛苦
04/21 23:43, 71F
文章代碼(AID): #1HFgaJwK (PlayStation)
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