[心得] [IGN]《BLEACH死神~靈魂引爆~》評論

看板PlayStation (Play Station - PS)作者 (Mr. Green)時間15年前 (2011/10/18 11:08), 編輯推噓14(14030)
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《BLEACH死神~靈魂引爆~》評論 IGN Review: Bleach: Soul Resurreccion 原文網址:http://ps3.ign.com/articles/118/1184644p1.html 『淨化逝去的靈魂』  評 分  呈   現 6.0 令人費解、敘述不彰的故事,介面設計簡潔而良好。 畫   面 7.0 銳利度高的角色模組、流暢的動畫、傑出的特效,背景重複性過高。 音   效 6.5 配樂不會給人留下印象。有英語和日語的配音可供選擇,其表現不會          左右遊戲經驗。 遊 戲 性 7.0 相當有趣的戰鬥系統、配合角色增強升級架構的獎賞,讓人持續對戰          鬥保持新鮮感。 耐 玩 度 7.5 我花了很多時間玩支線任務來賺Soul Points,也從中獲得許多樂趣          。這樣子的內容可以持續好一陣子,才會開始膩。 總   分 7.0 Good(好)  評 論    每次我拿《無雙》系列來跟別的遊戲比較時,都會踩到很多人的地雷。雖然《無雙》 以快速、好上手的機制炒熱了這種以一擋百的公式,但它重複性太高的格鬥與沒變化的設 計也飽受批評。《BLEACH死神~靈魂引爆~》某些程度上避開了上述的問題,讓百人斬遊 戲變得好玩。雖然我對《BLEACH死神》的原著有相當程度的熟稔程度,但我並沒有對它不 知所云的故事模式鑽牛角尖,反而還陷入了蒐集Soul Points的樂趣裡─綠色、會發光、 給死人用的金錢,多酷阿! (按:那不就是金紙嗎…)   《BLEACH死神~靈魂引爆~》的是緊接著黑崎一護和死神與帶領著破面部隊的藍染惣 右介決一死鬥之後的故事。在這裡先跟不熟的人介紹:破面是非常難纏的邪惡靈魂。《靈 魂引爆》總共有十四個故事章節,再加上一些額外的支線任務。玩家可以使用任何再遊戲 途中已經解開的角色來遊玩這些任務。   《靈魂引爆》有很多地方讓我覺得好玩:戰鬥乍看之下很簡單,因為最基本的連段可 以很單純的狂按『□』鈕。不過系統的深度,當然不是僅此而已。時機抓得好的話,普通 的連段就會變成加強版─這樣子的機制讓玩家不會從頭到尾都只狂按同個按鈕而已。每個 角色也都有很多特殊攻擊可以融合在普通連段中。   我花一點時間測試了不同的技巧後,戰鬥系統的細節部分就大致搞懂了。一開始我一 護的用法就是施展出幾波靈魂攻擊,再接回普通攻擊的連段。連段的最後,我把敵人打飛 到空中,再用幾個普通攻擊,最終以大絕招作為結尾。   《BLEACH死神~靈魂引爆~》沒有很複雜的戰鬥系統,在戰鬥時卻也不會讓玩家閒著 沒事。在較高的難度下,敵人反攻的能力可不容小覷。玩家必須在適當的時機防禦、危險 時跳開,有機會的話甚至要回敬敵人幾招。這個系統能讓玩家相當投入,也導入了Soul Points的蒐集機制。   Soul Points絕對是《BLEACH死神~靈魂引爆~》的精華,而玩家甚至不需要親自去 撿拾:這些發亮、帶著綠色光澤的寶貝會在玩家擊倒敵人或是摧毀物件的時候,自動飛向 你。蒐集Soul Points不但極其有趣,它也是購買角色升級時所需的貨幣。如果玩家蒐集 到一定的數量,將可以在類似《Finaly Fantasy X》中Sphere Grid的介面中,選擇增強 角色的能力和學習新的特技。   Soul Points的設計讓戰鬥有了意義,而攻擊如果成功連段,也會有Soul Points加倍 的機制。這使玩家在很華麗、甚至混亂的場面中,增添了一些壓力。   幸好戰鬥系統讓人十分有成就感,否則《BLEACH死神~靈魂引爆~》有可能成為一樁 憾事。任務的架構幾乎清一色都是『往前衝、擊敗壞人、打倒頭目》這樣的公式。支線提 供了一些不同規則和限制的任務給玩家挑戰,不過整體來說《BLEACH死神~靈魂引爆~》 是款重複性很高的遊戲。雖然我從這樣重複的內容中可以獲得很多樂趣,但遊戲的確是冒 著讓人厭倦的風險。   說到『重複性』的問題,那就不得不提一下遊戲的佈景和環境了。整個故事中只有三 種背景,所以即使關卡的佈置做了改變,背後的風景卻不會更動。跟它精心設計的角色和 動畫比起來,這部份顯得無趣又黯然失色。   最後要提的是,假如玩家對《BLEACH死神》的故事不熟悉的話,就別期待跟得上遊戲 中劇情的腳步了。開場白中出現的人名,大概比一本姓名學的書還多吧。章節之間非常模 糊,數量龐大的內容也只簡單帶過,對遊戲的影響也純粹只是提供一些背景緣由。  結 語    雖然《BLEACH死神~靈魂引爆~》的劇情讓人百思不解、背景重複性過高,但它很容 易上手而且十分好玩。它很類似《三國無雙》,但戰鬥系統更加引人入勝而且會視玩家表 現而提供獎賞。   如果你想要一點無腦的樂趣,《BLEACH死神~靈魂引爆~》是個值得考慮的作品。但 即使你決定不入手,我想也不會有什麼損失的。 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 163.29.217.189

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雖然這款是沒那麼差,但要說比真36或戰ba3好 實在無法
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認同啊
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只能說和火影差不多,評論的人接觸過原作、對原作有愛
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自然也會對遊戲有相當的潛意識加分效果
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我正想要講你提到最後這點 :)

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戰Ba3超棒的戰鬥系統被批得一文不值,死神的戰鬥系統
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反而被如此稱讚,這偏見之深任何明眼人都看得出啊
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就連真36的戰鬥系統也比這款勝出太多了,這IGN真是...
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歐美的跳跳三本柱人氣度是:
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火影>>>>>>>>>>>(不可跨越之壁)>>>>>>>>>死神>>海賊王
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畢竟OP的畫風、題材、能力設計等等對歐美來說算是相對
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性的普通與老梗,自然也比較不會那麼瘋狂
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(雞婆排版)

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不管無雙還是這類遊戲都一樣阿,都是玩角色愛的
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對角色沒愛的話價值就先砍一半了
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IGN跟法米通一樣,玩家不用太相信這兩家的評論
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這樣讓我覺得翻得好心酸…(淚目) XDDD

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戰ba3不是戰鬥系統問題 問題在關卡...
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歐美真的超偏好東方神秘題材
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對照一下這篇和真36、戰ba3的評論,真的會發現所有的
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優缺點根本都是該評論者的主觀判定
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當時的缺點來到死神會被模糊淡化,優點則是強調放大
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像故事和介面,前兩者被罵得跟什麼一樣,死神就變超讚
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連壓摳練功都能被捧得像是多偉大的設計,拜託~
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特洛伊我可以理解為何評分會不差,畢竟風格改變很大
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但這款真的就是很典型的無雙like,缺點卻都變優點了
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(雞排婆版)

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可見死神在美國有多受歡迎
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自己都評了令人費解的故事敘述還可以給到6分以上....
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評所有無雙遊戲都以連打按鈕來酸 到這款突然又發現
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原來PS3的手把竟然有4個按鈕耶! 這說沒主觀因素才奇怪吧XD
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其他無雙類型:周而復始的無趣作業流程....
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※ 編輯: Vertimus 來自: 163.29.217.189 (10/18 11:56)

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他說的操作就是很典型的無雙阿 換成死神就加分就是 = =
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戰鬥系統跟畫面真的不錯,但耐玩度沒那麼高
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※ 編輯: Vertimus 來自: 163.29.217.189 (10/18 12:01)

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感謝雞婆排版XD
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所以歐美那邊是不想摸無雙的問題嗎...? 明明也有連段...
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主要是對角色和題材不熟悉又沒愛(比方說鋼彈無雙)
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在這情況下自然不會試著摸索遊戲可能性,而是隨便打發
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台灣這邊真三無會紅也是因為角色愛的關係,系統影響很小
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像每次真三出新作,大家第一個問題就是多了哪些新角
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再來就是舊的角色有什麼變化,其中又以造型為主
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就像一個從不看棒球的NBA迷,逼他看大聯盟只是種折磨
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之後才會想到場景和系統,由此可見大家最關心的是哪XD
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但如果打棒球的是NBA的球星,就算打再爛也會為之瘋狂
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這款標題如果改成「死神無雙」 大概會只剩3分...
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10/18 12:32, , 42F
我在公司玩了30分鐘就不想再碰了
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突然很想看IGN到時會怎麼評星矢無雙跟OP無雙了XDD
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10/18 17:17, , 44F
星矢無雙eurogamer應該會評7~8,ign應該不會太高
10/18 17:17, 44F
文章代碼(AID): #1EdEspsv (PlayStation)
文章代碼(AID): #1EdEspsv (PlayStation)