[情報] 須田談"闇影罪罰"的失敗已回收

看板PlayStation (Play Station - PS)作者 (Ezio Auditore da Firenz)時間15年前 (2011/10/03 16:14), 編輯推噓17(17045)
留言62則, 23人參與, 最新討論串1/1
http://tinyurl.com/4yxs26u ˙須田: "這年頭要推新作品非常困難" ˙須田: "如果可以重做的話,一定會追加online模式" ˙數據: "闇影罪罰"在北美首月銷售僅達24000, 在英國的首月排行榜僅達第31名 在日本的首周銷售僅達9145 發行商EA表示: "..." 很困難是一回事,但賣這麼差,製作人/導演應該難辭其咎... 須田還能繼續進行剩下的9個專案,真的是還蠻有一套, 其他工作室遇到這種情況,馬上收掉XD 其他小捏他 ˙Grasshopper現任CEO是EA Japan前總裁 (也許是如此才橋到EA代理) ※ 編輯: EzioAuditore 來自: 1.171.196.221 (10/03 16:17)

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兩萬四......這數字也太悲劇...
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※ 編輯: EzioAuditore 來自: 1.171.196.221 (10/03 16:25)

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美術風格感覺不太成功..
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須田加油呀 讓卡錢知道你的厲害
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須田的遊戲一直都不是美術還是設定不成功
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我覺得是遊戲的流暢度跟無接縫可以改進會很棒!!!
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個人風格太強烈啦..會喜歡的人就是會喜歡
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是說真希望可以再有像killer 7的作品
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no more heroes的個人風格比闇影罪罰強烈許多
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銷售表現卻遠遠超過.須田的作品一直以來都不是美術還
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風格的問題,是設計上的問題.no more heroes真的算是
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超慘
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他製作的遊戲中比較"能玩"的.闇影罪罰以今日tps的標
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準來看,風格滿分,遊戲設計卻極不及格
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希望他日後作品能加強一下遊戲設計面的品質跟穩定度.
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Bio5有系列名氣在撐,就算TPS系統弄成這樣還是狂賣XD
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問題是bio5可以感受到製作人是在確知用這種彆腳TPS
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的前提下進行製作,因此即便以外界tps的角度來看很怪
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但整體遊戲的設計都算平衡.闇影罪罰就不是這麼一回事
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是個一直不斷讓人覺得"咦,為什麼要這樣為什麼要那樣"
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"為什麼不可以這樣/那樣"的遊戲. 至少我玩bio5時從沒
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有過這種疑問...因為他這樣設計但卻是可以這樣順著玩
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闇影罪罰卻是個照著他的限制來玩,卻處處碰到凌駕在這
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限制之上的設計,這就很令人挫折了.
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SUDA51的作品個人風格都很強烈,較屬於小眾作品,難共鳴
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但他不能倒,望向現在遊戲風格趨於雷同,現代遊戲創意快死了
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現在遊戲業需要的不是所有評審都給7分的作品
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而是一款遊戲有人評10分有人評1分的作品
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感覺像是一直靠風格取勝,遊戲本身只能說普普
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這招繼續玩下去 只會砸了自己的名號
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重點還是要"好玩" 玩家才會買帳
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遊戲只賣有緣人,識貨的
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※ 編輯: EzioAuditore 來自: 1.171.196.221 (10/03 18:04)

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看的預告片 這風格很奇怪 打一打還有寶石可以吃
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感覺有點像死亡復甦那樣
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闇影罪罰我放在德周寄賣兩個月了...
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這片的耐玩度差 然後關卡風格頭尾幾乎一樣沒變化
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簡言之,是款把風格設定剝除後,製作水準大概等於10年
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前遊戲的東西. 這在須田的遊戲中還是很少數的異類
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他其他的作品撇除風格,至少在遊戲設計上還有其亮點
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即使完成品質不一(NMH應該算是最完整的了)
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他這款還有三上真司當創意總監...
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快出死魂曲續作啦
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三上明顯在這款參與不大吧XD 同樣是TPS,都能做出
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Vanquish這種融合日系動作指令的TPS
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不是說闇影罪罰的TPS系統就真的完全不行,要像BIO4
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也可以啊~但其他東西就是完全沒配套好才顯得這系統
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彆腳orz...當初我還是看到三上就衝了首發XD
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支持死魂曲+1 快出回歸日式恐怖的新作!!!
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某樓的發言真像仙水
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就算有online也是上線找不到人玩....
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不知道做來賣給誰的遊戲
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神谷英樹就算沒用DMC的招牌,一樣可以把新作魔兵驚天錄打響
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須田好像不知道問題在哪裡
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不過魔兵這麼優秀的作品,銷售量也不沒有應有的表現
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對照DMC4,確實招牌有非常非常非常非常非常大的補正
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印象中魔兵全球出貨近800000,確切實銷未知
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比DMC4當然差,但以偏硬派的日系ACT且又是新IP來說
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可以說是預期中的表現,甚至好上一些
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補正,SEGA官方有說全球出貨達1M. 算不錯了
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也是白金工作室目前唯一出貨可達1M的作品...XD
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至於DMC的招牌補正,這是理所當然的事情吧,DMC3(SE)
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表現這麼優秀,續作的期待度自然也高
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我還以為魔兵有點叫好不叫座呢XD感謝出貨資訊提供
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文章代碼(AID): #1EYMxnBq (PlayStation)
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