[心得] [IGN]《真三國無雙六》評論

看板PlayStation (Play Station - PS)作者 (第蛆艦隊)時間15年前 (2011/05/16 00:08), 編輯推噓48(48074)
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原文連結:http://ps3.ign.com/articles/115/1158577p1.html  真三國無雙六  一再重複的冒險旅程又來了。  by Colin Moriarty  說到爽快按鈕連打遊戲,由Tecmo Koei所推出的三國無雙系列是相當廣為人知的。這  個系列作起源於1997年發行在PS上的【三國無雙】,當時的無雙可是一款連現在的系  列作粉絲都不見得知道的格鬥遊戲。從那之後的續作,才轉變為爽快砍殺的動作類型  ,直到最新的真三六也是一樣。  可以想見的是,真三六是一款小有名氣的系列作之中的最新作品。毫無疑問這作品會  擁有一定數量的支持者──特別是在遊戲本身的開發國家日本賣得特別好──但是它  並引不起大多數玩家的興趣,畢竟它有太多的要素需要透過你不斷的進行某些重複動  作才有辦法解開。  當大部份的玩家了解到,這款遊戲在本質上跟它的前作並無兩樣的時候,便會對真三  六敬而遠之。它那過時的遊戲系統,基本上從十多年前PS2 時期的【真三國無雙】便  一直沿用至今,這顯然不是件好事。這並不是說一款遊戲跟前作沿用相同的內容就一  定不好,而是,三國無雙系列的內容從來就沒有變得特別的出色或充實,那為什麼要  一而在再而三的把這款缺乏長進的遊戲扔出來給玩家呢?  本作有兩種主要的遊戲模式:國傳模式與戰役模式。國傳模式分作四個部分,你可以  體驗四個不同國家的故事情節,每一國家的故事都相當的長,因此它的內容也是十分  豐富的。再者,本作還有練習模式可以讓你嘗試不同的作戰方式;畫廊裡頭還有著滿  滿的美術稿、影片以及各種三國相關的百科資料等著你去解鎖,然而在這一堆新要素  當中,最讓玩家感到興奮的,莫過於其中兩點:主副武器更換系統,以及第四個新勢  力「晉」的參戰。  戰役模式則是跟國傳模式有著類似的遊玩方式,並且多加了一些不同的玩意兒,這模  式除了能夠讓玩家體驗一些獨立的劇情之外,你也將會來到一些方格狀的小地圖裡頭  進行戰鬥(這些地圖多半比普通的地圖要來得更小),目的就是將地圖上的敵人通通  幹掉。同樣的,戰役模式也會吃掉玩家大把大把的時間。你甚至能夠上網跟人家一同  連線進行戰役模式,雖然這不太必要就是了(因為根據我們的經驗,大量潛藏的物件  、以及敵人的消失等問題,幾乎毀掉這連線遊玩的體驗)。  然而真三國無雙六真正的問題是,這些大量的內容其實並不是那麼勁。事實上,對於  遊戲開發小組Omega Force 努力的在遊戲裡塞了這麼多東西的行為,我感到相當的讚  賞,但是,這些玩意兒並無助於改善遊戲的本質,收集這些要素的過程也像是一種例  行公事。每當我在遊玩的過程中感受到一丁點的樂趣,又或者是才剛沉浸在某些有趣  的遊戲體驗之中的時候,這些快感很快便會被一些牢不可破的事實給無情地摧毀,那  就是,我所做的一切,無非就是無腦的連打著按鈕罷了。  不管你正在玩的是哪一種難度的國傳模式或戰役模式,你一定會發現一些幾乎相同的  窘況。數以百計的小兵會排排站在你正在掃蕩的這塊區域裡頭,而他們所做的事情也  差不多就是呆站在那邊成為你的刀下亡魂(或是成為當下你所使用的任何一種武器的  受害者),你就這樣重複不斷地無情砍殺為數上千的無助小兵(而且你看不到半滴血  ),偶而在與敵方主將對決的時候,這種一再重複的感覺會變得稍微薄弱,這些傢伙  比較會跟你來場像樣的戰鬥,但是同樣的,玩家只需要透過連打攻擊鈕,適時的搭配  無雙技,你會發現在擊敗對方的過程中所遭遇的阻礙非常的少。遊戲中有許多武器可  以選擇、還能強化裝備、並且有著大量的角色供玩家操縱,但是整個遊戲打起來感覺  差不多都一樣。  對於大多數的遊戲玩家而言,真三國無雙六是一款無趣、重複性高的遊戲,特別是對  我來說更是如此。然而就像我先前提到的,故事的呈現手法是真三六最大的優點,真  三國無雙系列是取材自中國有名的小說,由羅貫中在十四世紀所著的《三國演義》。  小說的故事,就跟遊戲所呈現的差不多,是關於無止盡的戰爭的故事,不過要是你有  仔細的品嚐遊戲的每一個章節,你還是能夠從兩者之間找出一些細微的差別(而且,  請無視那些無窮盡的芭樂橋段)。  具體而言,真三六是一款美術設計很刻板的遊戲,但是他的樣板美學倒也不是什麼了  不起的大問題,景深的處理才真的是糟到一個不行。場景的表現還不錯,然而當你在  不同的場景之間來回奔走的時候,不時時留心你的地圖的話,你就準備等著在那些看  起來很空曠的場景裡頭,被躲起來的敵人給戳屁屁了。  就音效的部份來說的話,當你戰鬥的時候時常會伴隨著一些熱血澎湃的音樂,但是在  遊玩期間你也必須忍受這些一再重複播放的音樂(就跟遊戲本身一樣不斷重複)。一  些斬殺的音效表現還不錯,但是同樣的,這些音效也是重複太多遍了。  「週而復始,故態復萌」就是真三六最好的註腳,而這也幾乎毀掉玩家所有的遊戲體  驗。  結論  真三國無雙六基本上就是一款專為死忠玩家準備的作品,而且就這點來說,它的表現  還不錯。無雙系列的粉絲會在這款作品中找到許多值得他們喜愛的亮點,包括那些讓  他們花上大把時間忙著去解鎖的大量要素。但是對於其他的玩家來說,遊玩真三六感  覺就像是寫作業一樣的枯燥,這款遊戲重複性高、過程很無聊、美術呈現太過溫吞,  而且它的故事進行──本身是挺有趣的啦,而且還有一狗票的角色可以玩耍──很容  易讓人跟不上,一些芭樂情節也會讓人意興闌珊。  總而言之,如果你早就是無雙系列的愛好者,那你一定會喜歡真三六,如果你不是的  話,那你最好還是對它敬而遠之。  評分  6.0 Presentation(呈現)  真三國無雙六給玩家帶來豐富的劇情,以及大量的角色,但是卻讓人感到有些混亂。  5.0 Graphic(畫面)  整體看起來有點過時,但是畫面呈現已經是這款作品問題最小的一環。有些動畫的演  出很糟,就像它的景深處理一樣糟糕。  5.0 Sound(音效)  你喜歡在戰鬥的時候伴隨著激昂的吉他搖滾樂嗎?希望如此,因為這整款遊戲充斥著  那樣的音樂。還有許多的戰鬥音效,但是大部分都被過分誇張,以及使用過度了。  4.0 Gameplay(遊戲性)  真三國無雙六大概在遊玩的前五到十分鐘會讓人覺得還蠻有趣的,但試著多給他玩上  個五到十小時,你會發現你有一股想要將手把往窗外扔的衝動。  6.0 Lasting appeal(總結)  對於系列作的粉絲來說,真三六有著多到滿出來的要素無疑是個天大的好消息,而對  於其他玩家來說,這更是一個讓他們去找些別的遊戲來打的好理由。  總分  5.0 平庸 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 111.185.64.143 ※ 編輯: jalinfly 來自: 111.185.64.143 (05/16 00:09)

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推翻譯
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結論:老美不愛
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推這篇..... 其實很中肯
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我也覺得說得很中肯,其實三國無雙就是三國+無雙
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扣掉三國這個文化因素後,剩下的無雙內容其實並不特別有趣
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一再重複的冒險旅程又來了。XD
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我也覺得蠻中肯 orz
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其實無雙前幾作在IGN分數也不低,所以不是一句老美不愛
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只是無雙的變革在外國評審的眼中實在是不夠大
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且也不是那麼吃壓力摳米那一套
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樓上說的也沒錯,就像這篇評論第三段提到的那樣
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翻譯,哦哦哦哦~~
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老美不愛是因為對三國不熟悉吧,單靠無雙還是不夠嗎T.T
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其實可以換個角度來想,如果今天是做印度人無雙
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或是非洲土人無雙,印地安人無雙,那你還會有像對真三六
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一樣的興趣嗎? XD
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中肯阿 同樣的東西出這麼多代 怎麼會好?
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無雙系列對亞洲玩家還有Koei的人物塑造的魅力(包含人設)
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有很多人會因為對某角色的愛 而強迫自己去玩
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但對歐美好像比較沒這種吸引力(絕大部分的人)
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而且他們對這種吸引力也比較無感 所以就算今天換歷史背景
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換成歐美熟悉的,我想評價也是差不多
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(其實不用想 已經有血淋淋的教訓)
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裡頭有段說得好:內容沒變得特別出色,為何要一再丟出來?
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我倒覺得跟人設關係不大,而是KOEI經過一再的測試後發現:
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這套老美眼中殘破無聊重的公式化系統在日本國內市場
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永遠可以吸引到一定基數的基本盤,即便反應再糟也隨便好
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過其他努力上游的新ip(也就是亂賣也可撈個20萬起跳)
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既然如此,何須做太大變化?做了變化反而可能違背鐵票們
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的期待,不如就維持大體面貌然後加點小東西潤飾一下即可..
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歐美也是有幾種類型在這樣走,就跟電影一樣,只有幾種特定
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玩多了真的也是這樣 ....雖然愛的還是很愛
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類型因為可預知有多少鐵票,才敢投注那樣的製作經費,
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不過差別在於,歐美那幾種類型可以觸及的市場大小遠大過
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日本國內在玩的那幾種鐵票類型,所以歐美還可以多玩個幾年
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但日本的鐵票類型卻漸漸玩不起,才會開始有什麼西進/取經
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若日本市場反應還能跟以前一樣相挺,何須西進...繼續用
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"洋game"輕蔑帶過即可,反正國內吃很飽何須看外面XD
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其實評的點大致還算中肯,只是很極端分數很難看就是了
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還有 43 則推文
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...好險我沒買
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光是副標就中肯到不行
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這遊戲真的很奇妙 3 4代我真的當成一款非玩不可的大作
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但是經歷過那一堆像山一樣的無雙版本 蛇魔 戰國啦 戰b拉
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鋼彈啦 這種遊戲讓我連在電玩店看到免錢的試玩都提不起
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勁去碰她
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每次看到無雙低分時 一定就有人要扯FPS...
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FPS可以從DOOM的年代紅到現在還在紅 是無雙可以相提並論的嗎
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一直紅的理由是現在FPS進化為大宗...
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況且FPS都一成不變嗎?有人認為生化奇兵與COD是一樣的東西?
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FPS是從HALO和HL有大幅度的進步,要不然傳統的FPS也是偏
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殺怪成分居多
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依此類推,RCG也不都一樣!換幾台車又出來騙錢!(誤)
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不過這也是因為有很多公司都投入製作FPS遊戲才有那麼多
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變化,無雙類型就幾乎只有KOEI一家在做,要產生什麼變化實在
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很難
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其實我從來不覺得無雙可以算是一種獨立類型
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本質上不就是砍殺型ACT? 而且是動作僵硬 地圖陽春的ACT
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無雙如果就個人而言,算是一款可以膚淺也可以壓摳的遊戲
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廣義的可以算是動作遊戲的一種子類型啊
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只是壓摳很沒意義就是了。
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MGS不也是動作遊戲的一種子類型嗎
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MGS是一款遊戲的名稱 不是類型
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戰術諜報動作遊戲
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FPS也很多類型吧,像BS這款有點偏RPG,還有小隊型、英雄型
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等等的
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北斗無雙的進化方向也算是一個可以參考的可能性就是了
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爆衣是很不錯,但會讓年齡審查上修,所以要看KT的想法
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如果背景都跟 FPS一樣棒 那我沒意見
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反而是玩戰神3的時候有一幕 打骷髏兵海+隻半人馬的那邊
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(打泰坦前面一點) 那邊反而讓我重拾當年打無雙兵海的爽快
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雖然只有短短一段不過打起來很滿足 如果無雙能做的根那
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一樣 我考慮再度買單
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總結寫得超好笑的XD
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寫的很中肯
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哼 我只要有黃蓋就夠了~
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中肯文
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大量的角色但是卻讓人感到有些混亂←對沒看三國的人的確是
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只玩到三代而己
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只玩到三代而已
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文章代碼(AID): #1Dp_g0U7 (PlayStation)
文章代碼(AID): #1Dp_g0U7 (PlayStation)