[心得] FF13中文版玩後心得
看板PlayStation (Play Station - PS)作者flypenguin (企鵝)時間15年前 (2011/03/29 01:53)推噓16(16推 0噓 23→)留言39則, 19人參與討論串1/1
其實這片破關有陣子了。
只是一直不知道把心得整理成文字型式。
先從最有印象的戰鬥系統談起吧。
這次FF13把用了十幾年的ATB系統做了個大修改。
整個戰鬥的主軸是以切換隊形為主,
玩家要試著在6*6*6共216種職業搭配中選出六個。
而戰鬥中就是經由不斷的切換隊形來保持隊伍的穩定,及BK值的提升。
也因此這個戰鬥系統花了將近十章的部分來讓玩家學習。
直到第十章初期才會把戰鬥要素全開。
遊戲中也巧妙的運用水晶石來限定住各章角色的能力。
所以戰鬥方面會一直保持一定的難度。
在玩其他作品時,常常會玩到中期就開始普攻連打。
狂遇敵就會很煩,因為戰鬥的變化度不大。
FF13此作則是遇到不同的敵人,需要用到不同的隊形切換。
相較之下玩起來不會那麼無趣。
FF13這次另一個很大的一個挑戰是。
把遊戲過程盡力簡化,不僅路線一本道,連商店都是在儲存點搞定。
裝備甚至不更換,不強化也能一路打到破關....
對玩習慣傳統RPG的玩家來說。
迷宮沒有迷宮感,找不到村莊跟村民對話,總是少了那麼一點FU。
很多玩家都耐不住這種沒有探索感的設定,玩到中期就放棄了。
不過對我個人來說,這樣的設定反而剛好。
我可以很專心的在主線上,不會被一堆支線亂到忘了主線要做啥。
個人玩RPG的習慣滿自虐的,支線都要解完才會往前推進。
結果就是80%遊戲都被支線磨去耐心,玩不到破關就丟一邊....
FF13這次花了一週就全破,創下了個人遊戲史的一項記錄。
我第一款,可能也是唯一一款可以從頭專心玩到尾的遊戲 囧rz
剩下一週則是收集白金要素。
提到白金要素,製作團隊沒有很刁難玩家。
等到破關後再回頭來處理,只要之前飾品沒亂賣的話,都能補完白金要素。
相較部分遊戲有期間限定的獎盃,這點就人性化不少。
劇情部分受限於開發時間,會讓人有一種故事沒說完的感覺,這點有點可惜。
而雷光一行人從頭到尾都搞不懂他們在做啥。
一邊迷惘,一邊前進。少了傳統遊戲主角群的氣勢一路直搗大頭目 (誤)
就是一路被命運拖著走的一群人,比較沒有大的起伏。
過於平淡的劇情,比較難引起玩家共嗚。
但是在回顧整個劇情時,又發現對角色個性暗藏了許多伏筆。
玩到後期整個事件越來越明朗時,就會開始去回想前期「xxx為什麼要這樣做」。
如果能丟開所有遊戲的包袱,以一款嶄新的遊戲心情來玩FF13。
FF13的效果會讓人很想一路玩下去,簡化的遊戲過程,也只能專注在主線上了 XD
整個的表現方式與其說我在玩遊戲,不如說在看一場電影還來得恰當。
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怎麼打完發現除了戰鬥系統沒提到優點。
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親眼所見,是事實,卻不一定是真實。
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
◆ From: 220.135.24.180
※ flypenguin:轉錄至看板 FinalFantasy 03/29 01:54
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