[情報] 喬胖與tri訪談關於POE2未來走向
看板PathofExile (流亡黯道 - Path of Exile)作者jedimull (草莓口味薄皮嫩雞)時間1天前 (2025/05/29 12:20)推噓39(41推 2噓 43→)留言86則, 38人參與討論串1/1
把惡魔貓那邊FUBGUN的超級懶人包也貼上來
poe1 and poe2 leagues will rotate every 2 months (august for 0.3 in poe2,
October for 3.27 in path of exile 1).
POE1 和 POE2 的賽季將每兩個月輪替一次(POE2 的 0.3 版本預計在八月,POE1 的
3.27 版本預計在十月)。
Rough estimates on player counts between platforms(25% standalone, 60% steam,
15% console)
不同平台玩家數的大致估算:25% 獨立客戶端,60% Steam,15% 主機平台。
Will not mid league nerf, but might start mid league buffing in poe2
不會在賽季中進行削弱,但 POE2 可能會在賽季中開始進行增強。
Future balance (0.3 and beyond) will focus on making sure there are more
viable endgame builds
未來的平衡(0.3 版本以後)會專注於讓更多的終局流派可行。
Will expand on the boss passive trees (more breach bosses)
會擴充首領被動天賦樹(包含更多裂縫首領)。
spears are intended to be the most mobile weapon class in the game.
長槍預計會是遊戲中機動性最高的武器類型。
no interest in adding harvest res swap in poe2 for now
目前無意在 POE2 中加入 Harvest 的抗性切換功能。
attributes on skill gems might slightly lower
技能寶石所需屬性可能會略微降低。
they are going to address movement speed in 0.3 (likely endgame and not for
campaign)
他們將在 0.3 版本中調整移動速度(可能只針對終局內容,不包含劇情)。
mention overlapping towers and how it feels bad when you dont get overlaps
(potential fix in 0.3?)
提到開塔模式中塔重疊的問題,當無法重疊建塔時體驗不佳(可能在 0.3 版本修正?)
uniques were too rare, astramentis drops once every 45k divines (buffing the
drop rates)
傳奇裝備掉落太稀有,例如 Astramentis 要 4.5 萬個神聖石才掉一次(將會提高掉落率
)。
They know lightning skills are better then fire/cold, will probably fix in
the future
他們知道閃電技能比火/冰技能強,未來可能會進行調整。
Div cards are coming and they want them to be more unique then what it was in
path of exile 1
命運卡即將推出,並希望它們比 POE1 中更有特色。
More targeting options in the future
未來會加入更多鎖定目標的選項。
in game chat revamp in the future
遊戲內聊天系統未來將會重做。
--
影片餵AI內容如下
摘要
本次訪談由《流亡黯道(Path of Exile, POE)》和《流亡黯道2(Path of Exile 2,
POE2)》遊戲總監兼Grinding Gear Games聯合創辦人Jonathan Rogers接受採訪,透過對
話深入探討了遊戲的開發現況、過去與未來的設計思路、玩家社群互動,以及遊戲在多平
台的表現和技術挑戰。Jonathan詳細說明了團隊如何調整開發節奏,重拾穩定且預測性強
的4個月一季版本發行週期,並強調這有助於改善玩家對更新節奏與內容期待的掌握。此
外,他分享了關於數據驅動的遊戲設計思維、遊戲平衡挑戰、角色天賦系統、技能符文的
標籤及擴展、武器切換機制和攻擊速度的細節和未來可能的改進方向。
訪談中也提及了中國伺服器未正式上線的狀況、遊戲主線劇情內容與BOSS設計進展,以及
地圖系統與末日守衛區域(Atlas)相關的玩家遊戲體驗問題。Jonathan強調團隊將會持
續改善平衡,包括角色技能的buff調整,並計劃在後續版本中重新檢視並增加末日內容的
豐富度。訪談最後,Jonathan也談到了許多玩家常提及的問題,例如移動速度、技能自動
鎖定機制、抗性與屬性需求等,並承諾會在未來版本逐步優化並聆聽社群反饋。
整體而言,Jonathan表現出對遊戲現況的清醒認知和未來發展的積極規劃,並顯示團隊正
努力在新舊作品間取得平衡與持續優化玩家體驗。
重點摘錄
Grinding Gear Games成功建立雙線開發模式,同時進行POE1及POE2的內容更新。
固定4個月為一個版本發佈周期,以提升內容更新穩定性和預測性。
引入專職數據分析人員,開始更科學地收集玩家數據以改善遊戲設計。
POE2當前面臨角色平衡困境,短期內優先進行buff調整,中長期目標是完善技能拓
展性與多樣性。
地圖系統(Atlas)存在內容稀疏與重複、缺乏隨機性的問題,開發團隊計劃持續
優化遊戲流暢度與探索樂趣。
多平台數據顯示Console玩家數量較少,且對於早期測試的接受度相對較低。中國
市場伺服器尚未正式開通。
武器切換速度及其與攻擊速度掛鉤的設計尚存在問題,需在未來版本改進以配合多
技能連段玩法。
玩家社群多管道反饋有效,官方採用「賓果卡」方式凝練核心問題,提升團隊獲
取重要資訊的效率。
深度洞察
遊戲開發節奏的再調整與預期管理
Jonathan表示早期曾嘗試鎖定技術功能而非發佈時間,結果導致版本推延與玩家焦慮。他
們重拾傳統方式先鎖定發佈日期、功能按時不上線即順延至下個版本,這不僅提升了團隊
工作效率,也讓玩家能提前預期。此舉反映了遊戲開發中「時間優先於內容」的重要策略
,是保障長期遊戲內容持續推出的必要條件。
數據分析驅動遊戲平衡與設計
以往GGG較偏重於遊戲直覺與玩家體驗,但近期引入數據分析正走向科學化運營。
Jonathan分享「95%死亡源於特定陷阱機制」的數據時,透露了數據可以揭露的盲點與偏
差,提出取得「有針對性數據」與不被無意義異常干擾的平衡極為關鍵。這能為未來遊戲
內容調整提供理論依據,提高決策品質。
難以進行mid-league nerf的文化與技術挑戰
遊戲社群對於中期削弱已建強烈排斥與負面情緒,且技能平衡調整需極高專業知識,少數
精英團隊工作量大、門檻高。Jonathan提到目前內部人力分配限制此類調整,代表遊戲平
衡改動不僅是設計問題,更牽涉團隊規模與專業人才投入,未來擴大平衡團隊是關鍵。
角色多樣性與技能標籤限制問題
例如雷電技能在擴展性及搭配策略上的優勢與不足,顯露出元素傷害類型下不同屬性標籤
帶來的技能成長背負不均。Jonathan表示變更標籤需考量複雜程式設計與跨系統影響,這
種「技術債務」影響遊戲設計靈活性,反映現代大型遊戲開發中常見的平衡取捨。
地圖系統的探索與旅程體驗
談及Atlas的「重複、預測性強」以及玩家對經典POE驚喜元素的懷念,Jonathan闡述隨機
性設計對於「掘寶動力」的重要性。新塔樓系統帶來開放性,卻也因過度公開訊息,導致
「玩家事先知道什麼最好」而喪失探索樂趣,這是設計者需避免的「認知落差」問題。
全球化與多平台挑戰
包括陸續釋出中國特服,以及PC與主機平台用戶分布,反映全球遊戲市場的分層與地域特
色。主機市場早期嘗試中較低接受度顯示ARPG對主機用戶仍具教育與培養需求,遊戲也需
持續本地化與平台適配。
物品系統與終局遊戲的設計困境
獨特裝備過度稀有導致實際遊戲中出現率極低,影響玩家收集與遊戲多樣性。Jonathan坦
承目前掉落機制偏離合理區間,並提出技術調整計劃,例如取消獨特物品根據裝備分類稀
有度拆分,將大幅提升未來遊戲中獨特裝備的實用性和趣味性。
總結來說,訪談體現了一家頂級遊戲開發商在面對大規模複雜項目時,如何兼顧玩家期待
、市場現實與技術能力,並受到玩家社群反饋驅動,逐步靠攏理想產品。同時也展現了現
代線上大型遊戲開發的諸多挑戰,包括遊戲節奏、平衡調整、技術限制及全球多平台支持
。
重點亮點
定時鎖定遊戲版本發佈日期逐步成為工作常態,避免過度承諾內容導致延期。
數據分析首次成為設計決策重要支持工具,有助定位遊戲機制中致命問題。
Nerf面臨玩家強烈抵制,buff中期調整可行但人力有限。
擴展技能標籤與多元素屬性的設計複雜度高,牽涉跨系統互動與穩定性維護。
地圖探索樂趣因過度預覽機制受影響,團隊正尋求兼顧隨機性與玩家選擇自由的
設計。
中國市場尚未正式開放,PC與主機用戶行為差異需關注。
獨特裝備掉落機制待大幅優化,為提升遊戲多樣性與玩家收集樂趣。
主要洞察
發佈節奏的穩定化是增強玩家信心和社群活力的基石
透過固定4個月週期,團隊能有效規劃功能與內容,同時給予玩家明確期待,有利於降低
玩家對版本延遲帶來的焦慮與不滿。這種節奏感是延長遊戲生命周期和保持活躍玩家群的
關鍵因素。
數據驅動開發的引入帶動設計思考升級,精準發現遊戲問題
例如「volatile plants」導致大量玩家死亡的識別,讓設計者得以科學調整遊戲環境,
而非單靠主觀判斷,顯現了團隊對玩家體驗數據化的重視與前瞻性。
技能與裝備系統的高度複雜性使得調整成為長期且艱巨的挑戰
遊戲中跨技能、跨屬性的影響、技能標籤與武器特性彼此牽制,Unity代碼需持續兼容
POE1遺留的所有狀態使得創新修改耗時耗力,顯示大型遊戲在技術負債管理上的難題。
玩家對平衡調整的接受度受文化傳統影響顯著,削弱容易引發負面反饋
Nerf往往令玩家感覺付出被否定,即使有重點重製或respec機制也無法完全抵消這種心理
落差,這對於開發團隊在調整時機與力度選擇形成制約。
多伺服器與平台的不同玩家行為與需求表明全球化運營複雜性
中國市場玩家使用VPN參與國際伺服器,主機玩家對早期版本接受度偏低,須針對地域文
化特徵與平台習慣制定更細緻的本地化策略。
地圖機制與探索感的缺失影響遊戲深度體驗,需設計更自然且多變的隨機元素
Jonathan談及考慮類似POE1中地圖隨機元素的動態調整,以解決「已知最優解導致無趣」
的問題,體現開發團隊致力於還原經典ARPG探索樂趣的決心。
裝備與獨特物品掉率極低對玩家動機與遊戲多樣性能產生抑制效果
遊戲內幾乎見不到某些頂級獨特物品的掉落,造成玩家難以享受完整的獨特裝備體驗,團
隊已意識到問題並著手調整相關掉落邏輯,以促進更健康且有趣的終局經濟。
此訪談對於理解POE2未來發展方向、GGG團隊如何應對技術與設計挑戰,以及玩家社群與
開發間的互動關係,都提供了寶貴而深入的視角。
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 1.173.28.140 (臺灣)
※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/PathofExile/M.1748492404.A.A7B.html
※ 編輯: jedimull (1.173.28.140 臺灣), 05/29/2025 12:20:44
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