[情報] 喬胖與tri訪談關於POE2未來走向

看板PathofExile (流亡黯道 - Path of Exile)作者 (草莓口味薄皮嫩雞)時間1天前 (2025/05/29 12:20), 1天前編輯推噓39(41243)
留言86則, 38人參與, 6小時前最新討論串1/1
https://www.youtube.com/watch?v=01eP5vTQMvI&t=572s
把惡魔貓那邊FUBGUN的超級懶人包也貼上來 poe1 and poe2 leagues will rotate every 2 months (august for 0.3 in poe2, October for 3.27 in path of exile 1). POE1 和 POE2 的賽季將每兩個月輪替一次(POE2 的 0.3 版本預計在八月,POE1 的 3.27 版本預計在十月)。 Rough estimates on player counts between platforms(25% standalone, 60% steam, 15% console) 不同平台玩家數的大致估算:25% 獨立客戶端,60% Steam,15% 主機平台。 Will not mid league nerf, but might start mid league buffing in poe2 不會在賽季中進行削弱,但 POE2 可能會在賽季中開始進行增強。 Future balance (0.3 and beyond) will focus on making sure there are more viable endgame builds 未來的平衡(0.3 版本以後)會專注於讓更多的終局流派可行。 Will expand on the boss passive trees (more breach bosses) 會擴充首領被動天賦樹(包含更多裂縫首領)。 spears are intended to be the most mobile weapon class in the game. 長槍預計會是遊戲中機動性最高的武器類型。 no interest in adding harvest res swap in poe2 for now 目前無意在 POE2 中加入 Harvest 的抗性切換功能。 attributes on skill gems might slightly lower 技能寶石所需屬性可能會略微降低。 they are going to address movement speed in 0.3 (likely endgame and not for campaign) 他們將在 0.3 版本中調整移動速度(可能只針對終局內容,不包含劇情)。 mention overlapping towers and how it feels bad when you dont get overlaps (potential fix in 0.3?) 提到開塔模式中塔重疊的問題,當無法重疊建塔時體驗不佳(可能在 0.3 版本修正?) uniques were too rare, astramentis drops once every 45k divines (buffing the drop rates) 傳奇裝備掉落太稀有,例如 Astramentis 要 4.5 萬個神聖石才掉一次(將會提高掉落率 )。 They know lightning skills are better then fire/cold, will probably fix in the future 他們知道閃電技能比火/冰技能強,未來可能會進行調整。 Div cards are coming and they want them to be more unique then what it was in path of exile 1 命運卡即將推出,並希望它們比 POE1 中更有特色。 More targeting options in the future 未來會加入更多鎖定目標的選項。 in game chat revamp in the future 遊戲內聊天系統未來將會重做。 -- 影片餵AI內容如下 摘要 本次訪談由《流亡黯道(Path of Exile, POE)》和《流亡黯道2(Path of Exile 2, POE2)》遊戲總監兼Grinding Gear Games聯合創辦人Jonathan Rogers接受採訪,透過對 話深入探討了遊戲的開發現況、過去與未來的設計思路、玩家社群互動,以及遊戲在多平 台的表現和技術挑戰。Jonathan詳細說明了團隊如何調整開發節奏,重拾穩定且預測性強 的4個月一季版本發行週期,並強調這有助於改善玩家對更新節奏與內容期待的掌握。此 外,他分享了關於數據驅動的遊戲設計思維、遊戲平衡挑戰、角色天賦系統、技能符文的 標籤及擴展、武器切換機制和攻擊速度的細節和未來可能的改進方向。 訪談中也提及了中國伺服器未正式上線的狀況、遊戲主線劇情內容與BOSS設計進展,以及 地圖系統與末日守衛區域(Atlas)相關的玩家遊戲體驗問題。Jonathan強調團隊將會持 續改善平衡,包括角色技能的buff調整,並計劃在後續版本中重新檢視並增加末日內容的 豐富度。訪談最後,Jonathan也談到了許多玩家常提及的問題,例如移動速度、技能自動 鎖定機制、抗性與屬性需求等,並承諾會在未來版本逐步優化並聆聽社群反饋。 整體而言,Jonathan表現出對遊戲現況的清醒認知和未來發展的積極規劃,並顯示團隊正 努力在新舊作品間取得平衡與持續優化玩家體驗。 重點摘錄 Grinding Gear Games成功建立雙線開發模式,同時進行POE1及POE2的內容更新。 固定4個月為一個版本發佈周期,以提升內容更新穩定性和預測性。 引入專職數據分析人員,開始更科學地收集玩家數據以改善遊戲設計。 POE2當前面臨角色平衡困境,短期內優先進行buff調整,中長期目標是完善技能拓 展性與多樣性。 地圖系統(Atlas)存在內容稀疏與重複、缺乏隨機性的問題,開發團隊計劃持續 優化遊戲流暢度與探索樂趣。 多平台數據顯示Console玩家數量較少,且對於早期測試的接受度相對較低。中國 市場伺服器尚未正式開通。 武器切換速度及其與攻擊速度掛鉤的設計尚存在問題,需在未來版本改進以配合多 技能連段玩法。 玩家社群多管道反饋有效,官方採用「賓果卡」方式凝練核心問題,提升團隊獲 取重要資訊的效率。 深度洞察 遊戲開發節奏的再調整與預期管理 Jonathan表示早期曾嘗試鎖定技術功能而非發佈時間,結果導致版本推延與玩家焦慮。他 們重拾傳統方式先鎖定發佈日期、功能按時不上線即順延至下個版本,這不僅提升了團隊 工作效率,也讓玩家能提前預期。此舉反映了遊戲開發中「時間優先於內容」的重要策略 ,是保障長期遊戲內容持續推出的必要條件。 數據分析驅動遊戲平衡與設計 以往GGG較偏重於遊戲直覺與玩家體驗,但近期引入數據分析正走向科學化運營。 Jonathan分享「95%死亡源於特定陷阱機制」的數據時,透露了數據可以揭露的盲點與偏 差,提出取得「有針對性數據」與不被無意義異常干擾的平衡極為關鍵。這能為未來遊戲 內容調整提供理論依據,提高決策品質。 難以進行mid-league nerf的文化與技術挑戰 遊戲社群對於中期削弱已建強烈排斥與負面情緒,且技能平衡調整需極高專業知識,少數 精英團隊工作量大、門檻高。Jonathan提到目前內部人力分配限制此類調整,代表遊戲平 衡改動不僅是設計問題,更牽涉團隊規模與專業人才投入,未來擴大平衡團隊是關鍵。 角色多樣性與技能標籤限制問題 例如雷電技能在擴展性及搭配策略上的優勢與不足,顯露出元素傷害類型下不同屬性標籤 帶來的技能成長背負不均。Jonathan表示變更標籤需考量複雜程式設計與跨系統影響,這 種「技術債務」影響遊戲設計靈活性,反映現代大型遊戲開發中常見的平衡取捨。 地圖系統的探索與旅程體驗 談及Atlas的「重複、預測性強」以及玩家對經典POE驚喜元素的懷念,Jonathan闡述隨機 性設計對於「掘寶動力」的重要性。新塔樓系統帶來開放性,卻也因過度公開訊息,導致 「玩家事先知道什麼最好」而喪失探索樂趣,這是設計者需避免的「認知落差」問題。 全球化與多平台挑戰 包括陸續釋出中國特服,以及PC與主機平台用戶分布,反映全球遊戲市場的分層與地域特 色。主機市場早期嘗試中較低接受度顯示ARPG對主機用戶仍具教育與培養需求,遊戲也需 持續本地化與平台適配。 物品系統與終局遊戲的設計困境 獨特裝備過度稀有導致實際遊戲中出現率極低,影響玩家收集與遊戲多樣性。Jonathan坦 承目前掉落機制偏離合理區間,並提出技術調整計劃,例如取消獨特物品根據裝備分類稀 有度拆分,將大幅提升未來遊戲中獨特裝備的實用性和趣味性。 總結來說,訪談體現了一家頂級遊戲開發商在面對大規模複雜項目時,如何兼顧玩家期待 、市場現實與技術能力,並受到玩家社群反饋驅動,逐步靠攏理想產品。同時也展現了現 代線上大型遊戲開發的諸多挑戰,包括遊戲節奏、平衡調整、技術限制及全球多平台支持 。 重點亮點 定時鎖定遊戲版本發佈日期逐步成為工作常態,避免過度承諾內容導致延期。 數據分析首次成為設計決策重要支持工具,有助定位遊戲機制中致命問題。 Nerf面臨玩家強烈抵制,buff中期調整可行但人力有限。 擴展技能標籤與多元素屬性的設計複雜度高,牽涉跨系統互動與穩定性維護。 地圖探索樂趣因過度預覽機制受影響,團隊正尋求兼顧隨機性與玩家選擇自由的 設計。 中國市場尚未正式開放,PC與主機用戶行為差異需關注。 獨特裝備掉落機制待大幅優化,為提升遊戲多樣性與玩家收集樂趣。 主要洞察 發佈節奏的穩定化是增強玩家信心和社群活力的基石 透過固定4個月週期,團隊能有效規劃功能與內容,同時給予玩家明確期待,有利於降低 玩家對版本延遲帶來的焦慮與不滿。這種節奏感是延長遊戲生命周期和保持活躍玩家群的 關鍵因素。 數據驅動開發的引入帶動設計思考升級,精準發現遊戲問題 例如「volatile plants」導致大量玩家死亡的識別,讓設計者得以科學調整遊戲環境, 而非單靠主觀判斷,顯現了團隊對玩家體驗數據化的重視與前瞻性。 技能與裝備系統的高度複雜性使得調整成為長期且艱巨的挑戰 遊戲中跨技能、跨屬性的影響、技能標籤與武器特性彼此牽制,Unity代碼需持續兼容 POE1遺留的所有狀態使得創新修改耗時耗力,顯示大型遊戲在技術負債管理上的難題。 玩家對平衡調整的接受度受文化傳統影響顯著,削弱容易引發負面反饋 Nerf往往令玩家感覺付出被否定,即使有重點重製或respec機制也無法完全抵消這種心理 落差,這對於開發團隊在調整時機與力度選擇形成制約。 多伺服器與平台的不同玩家行為與需求表明全球化運營複雜性 中國市場玩家使用VPN參與國際伺服器,主機玩家對早期版本接受度偏低,須針對地域文 化特徵與平台習慣制定更細緻的本地化策略。 地圖機制與探索感的缺失影響遊戲深度體驗,需設計更自然且多變的隨機元素 Jonathan談及考慮類似POE1中地圖隨機元素的動態調整,以解決「已知最優解導致無趣」 的問題,體現開發團隊致力於還原經典ARPG探索樂趣的決心。 裝備與獨特物品掉率極低對玩家動機與遊戲多樣性能產生抑制效果 遊戲內幾乎見不到某些頂級獨特物品的掉落,造成玩家難以享受完整的獨特裝備體驗,團 隊已意識到問題並著手調整相關掉落邏輯,以促進更健康且有趣的終局經濟。 此訪談對於理解POE2未來發展方向、GGG團隊如何應對技術與設計挑戰,以及玩家社群與 開發間的互動關係,都提供了寶貴而深入的視角。 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 1.173.28.140 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/PathofExile/M.1748492404.A.A7B.html ※ 編輯: jedimull (1.173.28.140 臺灣), 05/29/2025 12:20:44

05/29 12:24, 1天前 , 1F
他居然還在 不是被炒了嗎
05/29 12:24, 1F

05/29 12:38, 1天前 , 2F
翻譯:POE1跟2玩家都是我們心頭肉 別走拜託
05/29 12:38, 2F

05/29 13:04, 1天前 , 3F
信我秦始皇
05/29 13:04, 3F

05/29 13:29, 1天前 , 4F
史丹利:他每次道歉都很誠懇 可是…….
05/29 13:29, 4F

05/29 13:32, 1天前 , 5F
感覺都跟我關心的點無關... 好像可以把poe2放一邊了
05/29 13:32, 5F

05/29 13:34, 1天前 , 6F
不過這算不算打臉之前一堆87說什麼
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05/29 13:34, 1天前 , 7F
:啊啊啊你們一代玩家0貢獻
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05/29 13:34, 1天前 , 8F
看看喬畜還是想要維持一代進度
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05/29 13:34, 1天前 , 9F
摁?真的零貢獻嗎?
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05/29 13:37, 1天前 , 10F
那是他原本的承諾吧w
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※ 編輯: jedimull (1.174.170.120 臺灣), 05/29/2025 13:41:11

05/29 13:42, 1天前 , 11F
看到一個超好笑的 2代的輿圖會有1/3會是隱密石窟
05/29 13:42, 11F

05/29 13:43, 1天前 , 12F
長槍會比爪和匕首更靈活? 好啊GGG你再繼續鬧沒關係
05/29 13:43, 12F

05/29 13:46, 1天前 , 13F

05/29 13:46, 1天前 , 14F
DS有整理一些不同的內容 像是現在確定有兩個團隊在跑了
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05/29 13:46, 1天前 , 15F
(但平衡團隊還是只有一個的樣子)
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05/29 13:46, 1天前 , 16F
喬納森最喜歡的怪是永恆騎士 笑死
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05/29 14:11, 1天前 , 17F
隨便 我不在乎
05/29 14:11, 17F

05/29 14:14, 1天前 , 18F
一代玩家是我們心中最軟的一塊
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05/29 14:17, 1天前 , 19F
果然越來越好 各位遲早還是要回來玩POE的 最好的選擇
05/29 14:17, 19F

05/29 14:20, 1天前 , 20F
二代現在感覺就是水多加麵麵多加水 掉落率調高沒改善本質
05/29 14:20, 20F

05/29 14:22, 1天前 , 21F
也是沒用 像調高完美工匠石掉率 但變得很便宜這種改法
05/29 14:22, 21F

05/29 14:46, 1天前 , 22F
二代對於能力值的調整超級智障,天賦樹跟詞綴給的很
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05/29 14:46, 1天前 , 23F
雞巴小氣,但是技能需求卻大幅上調,卡死很多技能與
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05/29 14:46, 1天前 , 24F
裝備的搭配自由性
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05/29 14:51, 1天前 , 25F
這情況就是要馬數值工程師是智障
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05/29 14:51, 1天前 , 26F
要馬主導人是智障,一定有智障在搞
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05/29 14:55, 1天前 , 27F
最小氣就那個輔助限一 才兩個六連都快沒輔助用了
05/29 14:55, 27F

05/29 15:01, 1天前 , 28F
好不容易打死怪物 結果被殘留物搞死...
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05/29 15:03, 1天前 , 29F
原來高完美工匠石可以直接把2洞打成5洞...
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05/29 15:04, 1天前 , 30F
不會在賽季中進行削弱 但賽季更新就削弱到不能玩了喔
05/29 15:04, 30F

05/29 15:04, 1天前 , 31F
不需要一顆顆打上去...
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05/29 15:05, 1天前 , 32F
我看他是要玩每季都砍爛再慢慢buff謝主隆恩那套路
05/29 15:05, 32F

05/29 15:05, 1天前 , 33F
這麼想翹著腳當皇帝就祝你好運
05/29 15:05, 33F

05/29 15:07, 1天前 , 34F
0.2某一版改過不需要一個一個升上去了
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05/29 15:13, 1天前 , 35F
他輔助大概是預計以後會有五百顆輔助給你用 所以限一能玩
05/29 15:13, 35F

05/29 15:13, 1天前 , 36F
但現在沒有五百顆就(
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05/29 15:15, 1天前 , 37F
喬納森最近改版態度很誠懇 0.3再開回頭車的話玩家應該也
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05/29 15:15, 1天前 , 38F
受不了w
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05/29 15:18, 1天前 , 39F
季中增強?我寧可相信是開季先打瘸你再給你拐杖這種= =
05/29 15:18, 39F

05/29 15:22, 1天前 , 40F
不重要 我玩一代就好
05/29 15:22, 40F

05/29 15:30, 1天前 , 41F
召喚改強點好嗎 強度輸 移動速度也輸
05/29 15:30, 41F

05/29 15:35, 1天前 , 42F
看完感想這咖根本沒開遊戲吧
05/29 15:35, 42F

05/29 15:49, 1天前 , 43F
幾個團隊不是重點啊 重點是在一邊人力短缺時怎麼解決
05/29 15:49, 43F

05/29 15:50, 1天前 , 44F
二代調整很智障(X) 這家公司調整一直都很智障(O)
05/29 15:50, 44F

05/29 15:50, 1天前 , 45F
只是一代龐大雜亂的內容可以幫他們遮羞而已
05/29 15:50, 45F

05/29 16:27, 1天前 , 46F
我沒買包,只想知道那時可以玩啦
05/29 16:27, 46F

05/29 16:36, 1天前 , 47F
0.3.0再叫我
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05/29 16:50, 1天前 , 48F
steam佔60%?那你的玩家數是真的掉很慘啊
05/29 16:50, 48F

05/29 16:53, 1天前 , 49F
一代內容現在有到雜亂嗎 不是都簡化了嗎….
05/29 16:53, 49F

05/29 16:53, 1天前 , 50F
從昇華沒改就知道問題一直都沒變
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05/29 16:55, 1天前 , 51F
就像0.2一樣 不是玩家都想玩電茅,是因為只剩電茅能玩
05/29 16:55, 51F

05/29 17:00, 1天前 , 52F
客觀來說一代的內容還是挺雜亂的吧
05/29 17:00, 52F

05/29 17:00, 1天前 , 53F
沒有持續一直玩的都要重新適應學習0.0
05/29 17:00, 53F

05/29 17:04, 1天前 , 54F
是很亂
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05/29 17:27, 1天前 , 55F
很亂,但是有事做,還算好玩
05/29 17:27, 55F

05/29 17:38, 1天前 , 56F
喔是喔 不給轉抗 有給理由嗎 poher
05/29 17:38, 56F

05/29 17:44, 1天前 , 57F
以前就說了 機制亂堆不退數值堆疊機制稀釋,為了彌補又出
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05/29 17:44, 1天前 , 58F
了地圖天賦來強化機制
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05/29 17:57, 1天前 , 59F
不給轉抗好像說1.希望可以靠符文解決 2.怕變太容易(?)
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05/29 18:19, 1天前 , 60F
就猜到是這種理由才讓人不爽啊
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05/29 18:36, 1天前 , 61F
Tri阿 他又怎麼花式含喬納森卵蛋了
05/29 18:36, 61F

05/29 18:51, 1天前 , 62F
畫餅先觀望 0.3如果再端出一坨給玩家吃我可是不吃的喔
05/29 18:51, 62F

05/29 19:42, 1天前 , 63F
垃圾符文數值給那麼低,要補抗補能力值都是杯水車薪
05/29 19:42, 63F

05/29 19:44, 1天前 , 64F
更何況插了不能拔,到時候要換裝還要其他部位一起換
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05/29 19:49, 1天前 , 65F
不能拔符文已經是歷史了,你那邊還來得及
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05/29 19:49, 1天前 , 66F
歐印輝達
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05/29 19:49, 1天前 , 67F
不對要歐印OKLO LEU
05/29 19:49, 67F

05/29 19:54, 1天前 , 68F
完了 他好像以為難度降 玩家就會覺得遊戲變好玩 ……
05/29 19:54, 68F

05/29 22:15, 1天前 , 69F
越看越覺得最後二代就是變成死人遊戲跟D4很類似 本
05/29 22:15, 69F

05/29 22:15, 1天前 , 70F
質上就不好玩 怎麼改版跟堆疊都一樣
05/29 22:15, 70F

05/29 23:13, 1天前 , 71F
一點也不想玩
05/29 23:13, 71F

05/29 23:41, 1天前 , 72F
雜亂是跟POE2比啊 POE2就是東西太少 難度亂改很明顯
05/29 23:41, 72F

05/29 23:44, 1天前 , 73F
像吸粉這東西一臉看起來也是想要噁心人的東西
05/29 23:44, 73F

05/29 23:44, 1天前 , 74F
但因為有夠多東西撐著才可以讓大家稱到後期吸粉吸爽
05/29 23:44, 74F

05/30 01:34, 1天前 , 75F
罵可以但不要走 後面還有更大便的操作
05/30 01:34, 75F

05/30 02:02, 1天前 , 76F
現在是要救火嗎? 還是根本沒火了
05/30 02:02, 76F

05/30 03:41, 23小時前 , 77F
沒火了,現在要激怒玩家也沒用了Q_Q
05/30 03:41, 77F

05/30 04:56, 22小時前 , 78F
2代整個遊戲節奏不對,完全不想玩,沒意外我被排泄掉了XD
05/30 04:56, 78F

05/30 08:10, 19小時前 , 79F
真希望翹腳哥走人 看到他就很不爽
05/30 08:10, 79F

05/30 11:05, 16小時前 , 80F
poe2的endgame要重做啦 那什麼塔的無聊到爆
05/30 11:05, 80F

05/30 11:28, 15小時前 , 81F
2真的是狗屎 我還是乖乖玩1就好
05/30 11:28, 81F

05/30 13:59, 13小時前 , 82F
命運卡是啥
05/30 13:59, 82F

05/30 14:10, 13小時前 , 83F
集卡換獎勵
05/30 14:10, 83F

05/30 18:04, 9小時前 , 84F
翹腳講完了,鏡頭一轉台下沒觀眾
05/30 18:04, 84F

05/30 21:08, 6小時前 , 85F
主廚專門把料理當作大便做,一方面還怪玩家不懂怎麼吃屎,
05/30 21:08, 85F

05/30 21:08, 6小時前 , 86F
真的祝他翹腳到被火掉
05/30 21:08, 86F
文章代碼(AID): #1eD-1qfx (PathofExile)
文章代碼(AID): #1eD-1qfx (PathofExile)