[問題] 打算重練的新配法,煩請指教
看板PathofExile (流亡黯道 - Path of Exile)作者flyinyouth (阿凱嚴選汽車)時間11年前 (2013/02/27 01:38)推噓4(4推 0噓 12→)留言16則, 5人參與討論串1/1
我的爪shadow雖然構思了滿久,但果然在POE的世界裡重練是剛好,
一出生就先衝最右邊的物攻吸血,花了十點左右。
但在後來研想的最終點法裡,這部份的吸血效益不大,洗也洗不掉只好重練。
就算要點這技能也是在物攻高的後期才適合,但後期幾乎都以半遠攻為主,
開EB沒護盾,力量點不夠血薄,靠迴避沒護甲,在後期靠近戰幾乎不可能。
爬了巴哈的幾篇相關討論,幾乎都是以Lighting Strike(LS)當主攻技,
評價較好的天賦點法,幾乎都是要點EB,接著往詛咒方向點出雙重詛咒,
或是往下點出iron grip來增加LS的投射傷害破壞力。
簡單的說,這種玩法再怎麼說還是偏向於牽制風箏流,
看到怪物先丟出詛咒降速降防抗降攻擊,然後再遠距用LS或陷阱圖騰ko。
即使爪類武器天生內建擊中吸血或物傷吸血,到後期吸回效率仍比不上損血。
缺少力量使先天血量不足,而力系的LS等級也高不到那,穿不了高防的裝備。
LS轉物傷為一半電傷,造成吸血下降,只吃電傷和物傷加成傷害,不吃光環。
暴擊暴傷對DPS的投報率,也比不上光環及元素增傷天賦的加成。
於是我想要捨棄暴擊暴傷,輸出主力為各種元素傷和光環,對單以攻速為主。
保留Double Strike(DS)的雙重攻擊,以及爪類武器的吸血效果,
EB當然是必點的,但能希望有高一點的血量和防抗,以及吸血外的回血手段,
這部份我是瞄準近戰區的每秒回血天賦,也會拿盾選擇單手。
如此的話遠攻群怪可以靠LS風箏擊殺,單挑尾王也可以貼身詛咒狂砍吸血,
綜合爪與匕首的攻擊方式,與近戰的坦天賦構思,算是這篇的參考基準。
這裡先將階段式的配點先列出來參考,可以從Templer或Duelist出發。
因為是想要重練前的參考配點,因此沒有實際角色站出來說話,
另外全部不考慮特殊傳奇裝備的效果加成,因此應該也不吃裝。
麻煩幫忙看看有那些地方能夠幫忙改進的,謝謝。
這裡從老頭出發配點,屬性面上較Duelist有優勢。
【第一階段】
18點:http://0rz.tw/288zP
10屬性過路點:8點
先點出Resolute Technique,捨暴擊而完全命中,1%每秒上限回血。
由於整個天賦配點幾乎沒有專屬武器的部份,因此隨便拿也行。
【第二階段】
35點:http://0rz.tw/SjK47
10屬性過路點:12點
下方的+6全屬、60%元素傷害、血量、以及重要的盾牌格檔、法格、抗性。
這部份就讓全抗直接增加了36%的程度,還有一點點的法術格擋機率。
(參考的格檔坦原文是靠裝備和格檔天賦點的很高,再配50%轉法格橘盾。
但格檔非主流坦因,因此這部份並不是主力要撐的區域,當然裝也是能配的。)
這個時期己經能先開wrath或hatred,拿著棒棒再+20%元素傷害敲怪了。
基本的智力點數也有一些,也可以拿爪配DS玩抓抓。
【第三階段】
42點:http://0rz.tw/3jHr2
10屬性過路點:17點
點出iron crip,增加LS的投射攻擊。
iron crip其實不一定有效益,投射物的部份+% weapon damage是會吃的,
但是+% melee damage就不會吃,點這招是為了力量和melee的傷害加成。
所以以shadow來說,一方面力量少,二方面增加傷害的都是單手武被動,
因此硬是過點點到這裡來,實際上增加的效益並不一定大。
但是對近戰系的老頭和決鬥者來說,這技能就是必點的程度了。
【第四階段】
57點:http://0rz.tw/i5b83
10屬性過路點:28點
點出EB,增加些許攻速和暴傷暴率。
(修正:路過旁邊dex點,暴傷暴率無效不用投資,以下圖未改但點數修正。)
這部份算是最大的陣痛期,但是在iron crip附近有相當多實用的天賦能點,
算一算,原型shadow在衝完EB之後,同樣也有極高可能會衝到這裡來。
這時候感覺過路點很多,但之後幾乎很少再有,而shadow需要的也不少多少。
【第五階段】
73點:http://0rz.tw/amOYp
10屬性過路點:28點
上方二顆chaos抗性+24%,下方三抗和上面全抗共+24全抗。
如果覺得不夠,左邊和上面二邊的全抗旁的火冰電+15%單抗都能再點。
這時期是將中間的區域補滿,元素傷害+90%,每秒回2.2%的血量。
基礎能力不夠搭裝升技能的話,附近也有+30的力敏智球可以點。
【第六階段】
91點:http://0rz.tw/Dkt1z
10屬性過路點:34點
目標是決鬥者正下方的每秒回血1%和更下面的回血1.5%,點完共4.7%。
路邊有單手武攻速傷害、減施法法力、全抗的天賦能點,
這五顆點下就變http://0rz.tw/BugxL,算是完全體,再加一顆5%抗性上限。
再剩下的部份就是中間左下部份的三環8% 8% 12%撐血量了。
(連結沒點路過的2顆5%減法力,這個可以減少放光環所扣的法力上限…)
正常這樣點完差不多85級,9X級衝高血量上限可以更完美,
成型其實也不算早,但也不算練的太坎坷。
過路點只佔全部的三分之一,幾個重要節點也都有碰到。
而且上面我所說的部份都有兼顧,還能照裝備來增減配點。
以老頭和決鬥者二個不同出發,後來都大同小異,
決鬥者出發可以先滿每秒回血,攻速也比較快,EB也比較早出來,
但是必中和元素傷較晚出,也需要先投資靠近的血量上限系列。
從決鬥者出發,反過來是將盾牌格檔系列放到最後,
先將盾牌的點數投資到6% 15% 15%的單抗系列,抗性可能相仿,
但二者差相7%的格檔率以及12%物格機率的法術格擋率,再視情況洗回來。
由於後期會近身攻擊幾乎都是對菁英怪,所以格檔率也算滿重要的。
(格檔參考:http://0rz.tw/VHruu,其實跟迴避相仿了。)
本來思考的版本是沒有點犧牲暴擊的必中天賦的,
但是這種點法,在三大屬性中反而是Dex最低,
而且天賦相關中沒有任何一項有增加命中率的點在路線上。
Dex是還好,只要符合裝備需求就行,何況還可以靠裝備撐。
但是命中率就不能投機取巧了,剛好這build不靠暴擊,也沒點數點暴擊。
天賦路線再加四點就能點到,中間還有+5%抗性上限的天賦,因此…
主要技能仍為DS對單,LS對多,螺旋鑽逃命,一項詛咒吸血或降傷,元素靈氣。
若這配法還有什麼明顯的缺點,或還有能改進的地方,還煩請提出指教討論,
它輸給shadow的地方應該在於攻速和移動速度,
但攻速差別不大,且武器沒有綁死可以做更換,
沒了+30%電傷,但我有全元素電傷,對單時輸出能更強力。
移動速度有螺旋鑽在被圍時可以順利逃出,何況裝備上也同樣有加移速。
成型更晚應該是最大的缺點吧…囧。
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