[心得] Templar Lightning Strike 入門指南 (下)

看板PathofExile (流亡黯道 - Path of Exile)作者 (軒)時間11年前 (2013/02/25 16:42), 編輯推噓11(11030)
留言41則, 12人參與, 最新討論串1/1
上一篇請參閱 #1H6s7LPi 除了接續上篇外,我想要針對一些部分補充。 最主要是關於技能選擇的部分,我建議 LS + Faster Attack + WED 必備。 Life on Hit 在前期優於 Life Leech 而且也是瞬間恢復, 但在裝備提升之後 Life Leech 就會漸漸超越。 滿級的 LoH 提供 44 HP/hit,滿級的 LL 提供傷害8%的恢復量, 可以解出每次攻擊只要在 550 以上就應該考慮 Life Leech。 考慮到要讓 projectile 的 LL 也比 LoH 划算的話,550/70% = 786 應該就夠了。 Reduced Mana 或是 Mana Leech 我認為也是早期是必備的, 但無論有沒有用 Blood Magic,在 end-game 時應該是要用裝備補足 mana 問題, 如此空出一個洞可以進一步提升傷害。 RM 和 ML 選哪一個,其實和 LoH vs LL 用差不多的算法。 滿級的 RM 減少 29% Mana,ML 因為是敏系技能就讓他保持在1級,吸1%傷害的 mana。 LS 本來需要法力16,加上 LoH、FA、WED之後大概需要37法力,29%是10.7左右, 這代表 RM 和 ML 在你每次攻擊造成總傷害 1070 左右時是差不多的。 GMP/LMP/Chain/Fork 的選擇方面,首先要知道 Chain/Fork/Piercing 是互斥的, 一個 projectile 如果 piercing 就不會 fork 或 chain, 而 LS 如果有 quality 就會有 piercing 的機率。 GMP vs LMP 的話,我覺得和怪的密度以及人物站位都有關係, 我自己還沒有明確的比較方式。 我心目中的 end-game 6L: LS (0% Quality) + WED + Faster Attack + Life Leech + GMP/LMP + Chain 理論上這能提供非常高的範圍傷害,但仍沒有把握這是最好的組合方式, 所以關於這點非常希望板友能多多賜教,提供一些指點。 評價點數的方法 ─────────────────────────────── 回到正題,如果依照上一篇的順序,至少都會有近20點剩餘的點數可以發揮。 玩家如果在 Hardcore League,一般而言投資防禦面較佳; 如果是在 Default League,則可以稍微著重攻擊面。 以下就以 LS build 針對兩種不同取向的點數作一些分析。 攻擊面 ─────────────────────────────────── 主要會看到的有以下這些 node (1) Increase Melee Physical Damage x% (2) Increase Physical Dmg with Weapon (One-Hand, Mace) x% (3) Increase Attack Speed x% (4) Increase Elemental Damage x% (5) Increase Elemental Damage with Weapon x% 首先要先知道LS的傷害計算方法。如果武器傷害為100,LS會打出 (a) 100點 Melee 傷害;其中50點 Physical,50點 Lightning。 (b) 每發70點 Projectile 傷害,共計三發;其中35點 Physical,35點 Lightning。 如果是(1)這類技能,只有(a)當中的50點 Physical 受益。 如果是(2)這種的技能,則只要使用正確的武器類型,武器傷害就會直接增加, 因此無論是(a)或是(b)的所有傷害都會直接增加x%。 至於(3)從DPS的觀點來看效用比(2)更好。 因為武器攻速提高,除了 LS 本身的 DPS 就增加 x%, 連武器上面帶的定值元素傷害也放大 x%,甚至連一些定值吸血的屬性也跟著放大。 但是法力消耗也就跟著增加,這是需要同時注意之處。 (4)這種技能則是針對(a)的50點 Lightning 以及(b)的35點 Lightning 加成。 (5)只對 Attack 類的技能所造成的元素傷害有效,所以(5)的加成範圍是(4)的子集; 但對 LS 而言,(5)和(4)是一樣的東西。 (與 Attack 相對的是 Spell, Totem, Mines, Trap,可以從技能石上面確認) 除了 Templar 起手遇到的那兩點閃不開之外,通常是不會再點(1)這種點數了。 原則上(2)比(4)的兩倍略差一些,而(3)比(2)略好一些; 這是因為(4)還會加成到靈氣或是武器上面的元素傷害。 總結: 4% Attack Speed > 8% Elemental Dmg > 4% Physical Dmg 防禦面 ─────────────────────────────────── 以下的分析基於最大化 EHP 的前提進行。 關於 EHP 的相關介紹,請參閱拙作 #1H8U-HP4 (1) Increase Life x% (2) Increase Block x% (3) Increase Armor and/or Energy Shield x% 要比較這些技能的優劣,必須要先知道我們點了什麼東西。 以(1)而言,最常見的大概就是 +Life 8%。 如果沒有點任何 +% Life,則點第一個8% Life 就是EHP提高8%; 如果已經有 +100% Life,則這一個8% Life 則只能對EHP提高4%。 我們可以發現+Life% 越點越多,對EHP的成長會逐漸遞減。 等等,在 EHP 介紹那一篇不是說了 Life 是邊際效用不變的屬性嗎? 是的,每多點1% Life,你的 EHP 都會增加一樣多的量,但增加的比例就會下降; 比方說每次 EHP 都增加10,那從100增加10是10%成長,200增加10就是5%成長了。 儘管遞減,在大部分的狀況下 +8% Life 都是不錯的投資標的; 就算非常熱愛生命點到 +200% Life,這時對EHP也有2.67%的成長。 速算法: 8% Life 對 EHP 提供的成長是 8%/(1+ Life%), Life% 表示已點了多少百分比的生命加成。 (2)的部分也相當好算,如果本來只有25% Block,則 +2% Block就是2.74%的EHP成長; 如果本來有50% Block,則 +2% Block則有4.16%的成長。 這邊提供一個速算法: 2% block 對 EHP 提供的成長是 2%/(1-Block%-2%)) 50% Block 並不容易達成,而且4.16%的加成是只對物理的部分有效, 如果我們假設遊戲中一半的傷害來自元素,則這個4.16%打個對折就輸給 8% Life 了。 關於(3)的護甲部分,在受傷量不變的前提下,同樣可以導出一個速算法, 例如 +8% Armor 對 EHP 的成長是 8%/(1+Armor%) ES 和 Life 在 EHP 的地位是相同的,所以理當是一個值得投資的標的; 但我們這個路線上能點的 ES 點數相較於 Life 少很多, 加上隨著裝備不斷升級汰換,只要從力智裝換成純力裝,就可能導致 ES 有時多有時少, 難以進行點數的最佳化。 理論上的做法當然是一邊隨著裝備汰換一邊 Refund Skill 來調整, 但我一方面為了省麻煩,一方面也是因為穿了很多純力裝, 所以乾脆就不點這方面的點數了。 另外提一下這些速算法的公式是怎麼來的。 設加成前的有效生命為 EHP,加成後為 EHP',成長率就是 (EHP'-EHP)/EHP。 說穿了只是簡單的代數計算而已,有興趣的板友可以試著推導看看。 後記 ──────────────────────────────────── LS build 應該可以說是設計者心目中最典型的 Templar 形象。 Templar 起手可以拿到 Glacial Hammer 這個物傷轉元素的技能, 技能樹起點的那些 node,似乎都暗示著 Templar 就應該是這個模樣。 LS build 雖然適合初學者白手起家,但後期卻非常高度依賴裝備。 因為這個 build 沒有敏捷,和 GMP/Chain 等強大的 projectile 輔助技能相性並不好, 這間接導致低落的遠程傷害。 PoE 這個遊戲基本上對 melee 職業還是不夠友善,沒有 Endurance Charge 根本 不能坦後期的怪,而要維持 Endurance Charge 勢必要一直停止攻擊來 Endurance Cry, 讓本來就很低落的傷害更加的低落。 雖然如此,我依然相當喜歡這個 build。這個 build 提供了很不錯的彈性, 很快成形之後,剩餘點數可以依照喜好點出具有個人特色的點法, 讓玩家細細品味 PoE 技能樹的神奇之處。 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 36.229.208.207

02/25 16:58, , 1F
其實有一個12% block chance to spell..有跟沒有一樣Orz
02/25 16:58, 1F

02/25 17:00, , 2F
那個我有點 我還蠻喜歡的XD
02/25 17:00, 2F
我第一次看到它的時候也覺得有和沒有一樣,但看到樓上推文我決定動手再算一次。 假設有40%格擋的話,就是有其中的4.8%可以用在法術上,這可以增加5%的法術 EHP, 看起來有和沒有很不一樣! 非常感謝 caution 大的指點。

02/25 17:01, , 3F
好想看ranger/shadow拿bow的攻略喔Q_Q
02/25 17:01, 3F

02/25 17:07, , 4F
我一直有個疑問 LS竟然吃裝 為何還適合新手白手起家?!
02/25 17:07, 4F

02/25 17:08, , 5F
因為我看巴哈那邊的一些心得文,也有一些推LS的
02/25 17:08, 5F

02/25 17:09, , 6F
這個技能很棒,但就是吃裝,吃裝得build應該不適合新手吧?
02/25 17:09, 6F

02/25 17:15, , 7F
因為這個build在50等前不吃裝,50等後沒裝低輸出沒坦力
02/25 17:15, 7F
我認為這個 build 適合新手之處就是成形快。就算沒有頂級的裝備支持, 只要 RT 和 SB 點出來之後都有一定程度的傷害輸出和生存能力。 成形快是個優點,但隱含的缺點就是成形之後的成長變慢了, 進入 Merciless 之後除了靠裝備汰換,剩下只能靠 node 所提供的 8% 10% 這種小幅度增加,不像剛點到 RT 和 SB 那時候能感受到這麼驚人的傷害成長。

02/25 17:24, , 8F
可是沒裝得LS傷害很悲劇啊,對新手來說很難活到50後吧Orz?
02/25 17:24, 8F

02/25 17:34, , 9F
我覺得 LMP+高品是最適合的玩法
02/25 17:34, 9F

02/25 17:34, , 10F
有用過CHAIN+LMP CAHIN自身 LMP自身
02/25 17:34, 10F

02/25 17:35, , 11F
有個缺點 沒有LMP的話 他中間會有極大的空窗範圍
02/25 17:35, 11F

02/25 17:35, , 12F
不如直接LMP+高品 一沒有攻擊力減算過大問題 二可吃穿透
02/25 17:35, 12F

02/25 17:35, , 13F
在命終方面LMP也會比沒LMP有更高的命中性(至少三條這樣
02/25 17:35, 13F

02/25 17:36, , 14F
另外我是從shadow線走的 因為他有30%雷傷
02/25 17:36, 14F

02/25 17:37, , 15F
不過在清團怪部分不可否認 LMP+CHAIN會有較高的殺傷力
02/25 17:37, 15F

02/25 17:38, , 16F
但那種情況怪的數目要非常多
02/25 17:38, 16F

02/25 17:39, , 17F
另外 這樣走的另外個好處是有高爆=高感電機率
02/25 17:39, 17F
非常感謝 myps0519 大的寶貴意見。 我也同意至少要有 LMP 才能夠填滿那個無傷害的範圍, 原來只有三道閃電,兩道之間的間隔大概是40度角,實在很容易被怪閃開。 只是如果不組 Chain 的話,我在想 GMP 會不會比 LMP 更適合呢? 距離夠近的話也有兩個 projectile 打中同一個怪的機會 (類似散彈槍的效果)

02/25 17:43, , 18F
快推免得人家以為我看不懂
02/25 17:43, 18F

02/25 17:43, , 19F
目前只有5L 的連法是高品電傷 物傷 元素傷 還有LMP
02/25 17:43, 19F

02/25 17:44, , 20F
有感電基本上輸出不會不夠. 但成長性難搞就是
02/25 17:44, 20F

02/25 17:44, , 21F
一昧地衝DPS不是好選擇 像巴哈那篇. 雖然表傷一萬二了
02/25 17:44, 21F

02/25 17:45, , 22F
但命中率會是大問題 沒有LMP的 LS基本上都只打得到一根
02/25 17:45, 22F

02/25 17:47, , 23F
m桑請問你是用單手武嗎?!
02/25 17:47, 23F

02/25 18:06, , 24F
LS流後期不去敗一科15+的話 清怪實在非常慢
02/25 18:06, 24F

02/25 18:23, , 25F
原Po對點iron grip 覺得如何 200 str 加40% projectile
02/25 18:23, 25F

02/25 18:24, , 26F
還蠻吸引人的
02/25 18:24, 26F
要走過去 Iron Grip 需要額外八點,其中七點全部都是10力量, end-game 時大約有400力量,也就是這八點共獲得大約80%的 projectile 傷害增幅。 如果是一般的傷害點數,最常見的大概就是單手武器/單手 Mace +8% 傷害這種, 通常會是三到五個一組,最後一個數值會大一些 (稱為 Notable Passives), 大概是12%或18%增傷,全部加起來八點好像就差不多是80%物理增傷。 因此,就傷害面來說 Iron Grip 和一般的物理傷害點其實沒太大差別。 但除非已經把主線旁邊的傷害點數都走完之後還是覺得傷害太低落, 又確定真的生存能力無虞,最後的點數才會去考慮 Iron Grip。 因為這一投資就是八點,而且在第八點以前幾乎沒有效益,非常不適合初期投資; 一口氣八點的投資方式也缺乏彈性,不如分成五點傷害三點生命這樣, 可以拿到兩個中型的 Notable Passives,效益更佳。 ※ 編輯: willy0324 來自: 36.229.208.207 (02/25 19:06)

02/25 18:40, , 27F
WED+LMP+pierce 敏捷靠被洞附近兩顆的話是74 配q15左右LS
02/25 18:40, 27F

02/25 18:41, , 28F
會90%以上穿 打起來有感 GMP/chain降傷或是耗魔太兇了
02/25 18:41, 28F

02/25 18:42, , 29F
我是mana只有100多不用喝藍水那種XD
02/25 18:42, 29F

02/25 18:42, , 30F
另外block去買個幼幼傳奇項鍊可以多轉一半去擋法術
02/25 18:42, 30F

02/25 18:43, , 31F
格檔40%的話差不多法術就能擋25% 開雷狗噴你火自己會死掉
02/25 18:43, 31F

02/25 18:44, , 32F
雷盾
02/25 18:44, 32F

02/25 19:15, , 33F
補推
02/25 19:15, 33F

02/25 19:18, , 34F
我的配法是shadow 走上拿EB感電 走下拿IRON GRIP
02/25 19:18, 34F

02/25 19:19, , 35F
再由下面的走過去甜不辣拿元素傷害50%
02/25 19:19, 35F

02/25 19:19, , 36F
這樣的打法在打單王時也會很好打 會點出詛咒不消失
02/25 19:19, 36F

02/25 19:21, , 37F
目前就是沒有六連甲在煩惱 不然我的LS輸出應該會很OK
02/25 19:21, 37F

02/25 21:51, , 38F
AS OP ; HP/ES點越多賺越多
02/25 21:51, 38F

02/25 22:28, , 39F
LGoH跟LL不能直接等比計算喔 別忘了LL是最大一秒20%hpreg
02/25 22:28, 39F

02/26 02:01, , 40F
後續討論值得再推一次
02/26 02:01, 40F

02/26 17:19, , 41F
巴哈那篇他在地獄的抗性也沒滿 就是玻璃大砲而已
02/26 17:19, 41F
文章代碼(AID): #1HAoG7XJ (PathofExile)
文章代碼(AID): #1HAoG7XJ (PathofExile)