[HOI3]策略指南摘要12.有效攻勢

看板Paradox (P社)作者 (伊達楓)時間15年前 (2010/05/22 23:10), 編輯推噓0(000)
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作者 ahtwang (花枝阿伯) 看板 Strategy 標題 [HOI3]策略指南摘要12.有效攻勢 時間 Fri Aug 21 16:57:50 2009 ─────────────────────────────────────── http://docs.google.com/View?id=dcmnmc9j_12czkwv3d3 《策略指南摘要12.有效攻勢》 一、天時與地利 - 怕敵軍反攻,就要先保障根據地安全 - 設定好符合現實的目標 - 用火力偵察可確認敵軍規模 - 或前線多點攻擊,找到最易突破的位置後,投入預備好的機動部隊 - 隨時保有少量預備兵力 - 前線攻勢疲累時,正是敵軍反攻時 - 沒有預備兵力就容易在這時被反突破 - 在前線的兵力不攻擊也是有用的,因為會累積防禦陣地加成 二、人和 - 不要一口氣把龐大部隊投入同一省 - 堆疊懲罰很嚴重 - 戰線寬度會把多餘的限制成後備兵力,投入了只是白加堆疊懲罰卻不加火力 - 以質勝量 - 先投入最精銳的四、五個師,其中最好有幾個擁有聯合作戰加成 - 如此應該能填滿作戰寬度,然後還保有一個預備師 - 有時會有「戰鬥事件」能送額外的戰線寬度,預備師就可以上場了 - 誰最精銳?記得要加算聯合作戰加成,不要只看基礎數值 - 精銳師投入過一小時以後再視情況投入剩餘兵力 - 但是注意堆疊懲罰太高的話會造成反效果 - 戰鬥中的兵力組織度太低時,可以把後方的預備兵力投入,叫前線的退下 - 這稱為「戰鬥輪調」 - 雖然戰鬥旅和支援旅的綜合數值會很高,但投入太多的堆疊懲罰更嚴重 - 步砲砲砲,佔用寬度 1,一次投入 10 個師聽起來火力很大 - 但是這樣共有 40 個旅,堆疊懲罰會使實際效益劇減 三、火力管理 - 投入優勢火力,然後維持優勢火力 - 能 50% 機率打贏敵軍,不如 80% 機率打贏 - 優勢火力也能縮短戰鬥時間 - 能製造突破口,發展成包圍殲滅戰 - 速戰速決是二戰的重要戰術 - 不過遊戲中因堆疊懲罰所以實行上稍難 - 最初就投入所有火力是不對的,因為還要能「維持」這優勢火力 - 要在第二波、第三波、第四波都能投入優勢火力 - 之後這幾波也不一定是攻勢,也可能是守勢! 四、夜戰 - 夜戰懲罰極重,有時甚至寧可等天亮再開戰 - 不過因為 HOI3 戰鬥時間較長,有時夜戰不得不打 - 但夜戰對空軍單位影響更大! - 開發夜視鏡後狀況就相反了,趁夜間打沒有夜視科技的國家最好 - 注意遊戲中所有時間表示都是格林威治標準時間 * 1.2 會加上日夜標示,不必再一直自己計算時差了 五、預定攻擊時間 - 命令攻擊時可指定時間 (CTRL+右鍵) - 對陸軍來說並非那麼重要 - 對空軍來說攻擊時間非常重要 - 主因是夜戰懲罰太重,還有空戰堆疊懲罰也極端嚴重 六、有效作戰勝率 - 先評估對方構成是偏軟還是偏硬 - 藉此調整己方構成,提高勝率 - 我軍軟硬值比敵防禦值[Defensiveness]高愈多,勝率愈高 - 我軍的韌性[Toughness]不能太低,否則遭還擊時會大失血 - 善用人才,讓指揮官依特長指揮不同部隊 - 指揮鏈各層指揮官的加成都會往下累積給部隊,要好好規劃指揮官人選 七、確保補給 - 戰鬥會破壞基礎建設 - 大規模戰鬥後難以快速推進,因為補給會來不及跟上 - 因為基礎建設被破壞會降低補給流量 - 斷補的單位無法佔領敵省,又有許多限制 - 確保補給線!這是有效進攻的最基本要求 八、運籌帷幄 - 掌握戰況,找出可利用的弱點,然後投入兵力突破弱點 九、戰線寬度 - 面對大軍不必急著撤退,因為戰線寬度會限制同時能開火的部隊數 - 使敵單位潰散或撤退後,會空出戰線寬度 - 此時對方會有機率能投入預備兵力 - 另外也有隨機的戰鬥事件能暫時放大寬度 - 設身處地,思考如何攻擊自己的防線 十、達成目標 - 任何未能達成目標的戰鬥都可能成為戰略上的失敗 - 能達成目標的,則可能是戰略上的平手 - 大多數的戰鬥不是佔領、防守,就是殲滅 - 也有很多時候,作戰目標是要突破戰線,這個另設章節詳述 有效攻勢.完 -- 鄉民: 「我們要新憲法!」 統派: 「都要統一了要憲法幹嘛?」 獨派: 「要台灣國憲法不要中華民國憲法!」 中間派:「憲法不能吃,我們要Money!」 阿共: 「反正都是擺好看的,這裡有本台灣地區自治法要不要參考一下?」 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 111.255.145.50
文章代碼(AID): #1Bz_FTSG (Paradox)
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