[HOI3] 策略指南摘要 5.打造軍隊
作者 ahtwang (花枝阿伯) 看板 Strategy
標題 [HOI3]策略指南摘要 5.打造軍隊
時間 Mon Aug 10 19:50:44 2009
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http://docs.google.com/View?id=dcmnmc9j_5drv3f3cs
《策略指南摘要 5.打造軍隊》
策略指南摘要:打造軍隊
一、生產佇列
- 別忘了實際成本是「每日產能」乘以「生產時間」
- 每天花 4 IC 要造一年船艦實際上成本是 1460 IC
- 而每天花 8 IC 要造三個月的部隊,實際成本只有 720 IC
- 這概念也適用科研
- 部隊造完前先暫停,等到要用再把最後一天造完
- 有些人認為這算作弊
- 不過現實也常有這種事,不要做過頭就好
二、部隊設計介面
- 每個師可配屬四個旅
- 科技升級後可升到五個旅
- 不過只有二、三個旅的師也很正常,有時甚至比較適時適地
- 每個師最少需 5,000 人的人力
- 遊戲一開始先設計好部隊範本
- 設計部隊時有幾個重要取捨
1. 戰鬥單位 vs 支援單位
- 砲兵等支援單位不佔用作戰寬度,但可提升整體作戰能力
- 一個師的理想寬度是 3 或 4
- 或是寬度 4 的師混搭寬度 5 的師
- 如此可提升同時參戰的單位數量
- 這是因為遊戲計算公式而造成的現象
2. 聯合作戰
- 指的就是整個單位的「軟度」
- 裝甲單位配上足量的軟單位 (像步兵) 就有加成
- 分別設計普通類型和特殊類型的師
- 例如重裝甲師、步兵師等為泛用的普通師
- 特殊例如步步砲工就適合攻城用 (INF-INF-ART-ENG)
- 特殊類型不要亂湊,要知道怎麼用,而且他真的有效果才用
- 特殊類型也可用現有的部隊重編,用完再配回原本部隊
* 傘兵很特殊,不可與其他類型配一起,否則無法發揮作用
- 混有非傘兵的師會沒辦法空降
- 每個師至少要有一個戰鬥部隊,否則遇敵很容易被擊敗
- 設計介面裡會檢查,不可建造這種部隊
- 但是未來重編部隊時不會檢查
- 1.1 版好像可以做出零寬度的砲兵部隊,聽說很猛...
- 防守窄地形的單位與大規模閃擊戰用的單位在設計上是不同的
三、理論與實踐知識的影響
- 生產不熟悉的領域效率較差
- 知識流失速度滿快的,要持續建造一個領域的部隊,才能維持其實踐知識
- 例如花兩年生步兵,然後花兩年純生裝甲,之後再回來生步兵
- 會發現步兵實踐知識降很多,必須重新累積
四、生產時機
- 部隊新一級的科技要完成的時候,先別讓部隊完成生產,等科技出來再完工
- 除非真的急需該部隊戰力
五、建軍目標要對齊整體戰略和教範
- 戰略為大,依戰略需求建軍
- 戰略需要機動性時,就應該造裝甲部隊
- 戰鬥大多會在叢林、山區時,裝甲反而不佳,應造步兵
- 海空軍也一樣
- 航母需要其他重型艦保護,不像潛艦適合突襲
- 如果空軍主要用來對人而不是對城市,就別投資戰略轟炸機
- 戰略轟炸機通常需要結集成群才有效果 (6-12個單位)
- 但是機會成本:如果改造戰術轟炸機,是否效果會較好?
- 現有的單位可以自由改編
- 然後沒用的旅級單位可以丟回國內駐防
- 沒用的支援旅仍然要配一個戰鬥旅較好,才會實際擁有防守能力
六、投資重點
- 不要忽略步兵的價值
- 只要機械化單位 (裝甲等) 有困難的地方,步兵就能發揮長處
- 步兵的防守能力也很重要
- 跨洋戰爭遲早都需要用到傘兵,除非你的海軍非常強大
- 騎兵適合寬廣而多山區的國家
- 輕裝甲在這邊也很適合,只是會需要用燃料
- 小國造不起裝甲等重型部隊或付不起燃料成本的話,騎兵會是最佳偵察部隊
- 注意每個旅的成本效益
- 戰鬥能力再高,也要能付得起燃料,有人員能補充才行
- 沒燃料等於沒戰力,燃料要特別注意
- 有些單位非常適合搭配特定種類的部隊
- 例如有些裝甲單位在同一個師裡配步兵或其他種類的裝甲,效果極佳
七、建設設施
- 工業設施的建設,與工業科技的研發,都是愈早完成效益就愈高
- 1942 年蓋好的工廠只能用 6 年,1936 就蓋好的話能用 12 年
- 工廠聚集在同一省,雖然容易被轟炸,但也可集中布署防空設施
- 工廠散置於不同省,雖然不易被轟炸,但也會分散防空能力
- 有防空能力的地方再集中建設工廠
- 新建的工廠也可考慮擺在敵人轟炸距離外
- 噴射機和原子彈機會成本相當高
- 需要花 30 IC 蓋火箭測試場
- 需要花 75 IC 蓋核反應爐
- 戰前有能力完成相關科技的話,蓋起來也不錯,可開啟更多科技
- 港口位置很重要:有港口的地方最適合入侵
- 你擺港口的省分,守得住嗎?
- 雷達站要散開放置,不要重疊
- 如果想造二級以上雷達站,更應該事前規劃好位置
- 目的是要涵蓋所有通往重要城市的路線,以免不知不覺被轟炸
八、案例研究:德軍最具威嚇力的武器
德軍的「八八砲」雖然設計上是防空用的高射砲,但其砲彈在平射模式下,
卻能打穿當時最厚重的裝甲車。八八砲每分鐘可發射三發。
應用:
- HOI3 裡的防空旅也能用來打坦克
- 如果同時需要防空和反坦克能力,可配一個防空旅進來
- 不過不能全面取代反坦克旅
- 反坦克旅的火力較高,專用科技提升反坦克能力的速度也較快
九、空軍建軍
- 手頭緊的時候,其實近接支援機的成本效益比戰術轟炸機要高
- 對軟目標的攻擊力相同,但近接支援機對硬目標的攻擊力較佳
- 而且近接支援機對艦攻擊能力較高
- 唯一缺點是近接支援機的航極短
- 但可用單引擎科技提升航程
- 會隨戰鬥機和攔截機一同提升能力
- 因此投資戰機的話,選近接支援機而不選戰術轟炸會是好選擇
* 但要遠程轟炸的話,仍然只能選轟炸機
- 飛機太多,機場太少,會使整體運作能力降低
- 記得提升機場等級
- 一邊預先準備機場,以隨戰線推進時一併布署新機場
十、海軍建軍
- 有時新元件的成本效益可能不如直接使用老舊元件
- 例如新科技太貴或建造太費時
- 要造海軍就要盡早建造,因為船艦建造費時
十一、外國授權生產
- HOI3 裡可以向外國購買授權,生產你科技還沒有的部隊
- 並不是買科技,只是依授權內容可生產定量的部隊
- 生產時能提升相關領域實踐知識,也有助於未來開發該科技
- 授權費很貴,而且生產完仍然沒有該科技
- 並非對方有的東西就一定能買到授權,要看對方給不給你買
十二、案例研究:授權生產阿帕契
二戰歷史中的 P51 Mustang 首次服役其實是在英國皇家空軍,稱為 A-36 阿帕契。
這是英國皇家空軍向美國購買的,在美建造後運往英國。
後來實戰效益佳,於是美國空軍也買了。
應用:
- 購買授權生產,便可生產新穎的機種或部隊
- 成本高昂,所以要仔細評估是否值得
- 不少小國都適合買授權生產,能大幅提升建軍彈性
- 若發現自己認真考慮購買授權時,或許就真的就是值得買了
打造軍隊.完
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鄉民: 「我們要新憲法!」
統派: 「都要統一了要憲法幹嘛?」
獨派: 「要台灣國憲法不要中華民國憲法!」
中間派:「憲法不能吃,我們要Money!」
阿共: 「反正都是擺好看的,這裡有本台灣地區自治法要不要參考一下?」
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05/11 23:19, , 1F
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