[HOI3] 策略指南摘要 4.研發取捨

看板Paradox (P社)作者 (伊達楓)時間15年前 (2010/05/07 22:27), 編輯推噓0(000)
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作者 ahtwang (花枝阿伯) 看板 Strategy 標題 [HOI3]策略指南摘要 4.研發取捨 時間 Sun Aug 9 21:02:14 2009 ─────────────────────────────────────── http://docs.google.com/View?id=dcmnmc9j_4cg9vzfmt 《策略指南摘要 4.研發取捨》 一、人才分配管理 - 基本上要最大化研發而不傷害其他方面 - 軍官比例超過 100% 就可以暫停了 - 但若有大批部隊要成軍,也可以開始慢慢準備軍官了 - 或是待修法得到軍官加成後再一口氣訓練大批軍官 - 有的國家不需情報和外交人才 - 新遊戲都會送一點外交人才,所以分配可以先歸零一陣子 - 向他國提出貿易要求需要外交點數,所以多少要留一些存量 - 有加入陣營的話也要留點數做影響 - 情報有時很難取捨 - 不過也別無視,以免被別國間諜當青蛙煮掉了 - 剩餘人才都可以配給研發 二、新手注意報! 科技介面其實很簡單的。 - 首先確認有多少人才可以配給研發 - 消去法:先配好其他方面人才,剩下的就全給研發 - 選好必要科技之後,再降低其他滑桿來達成研發目標 - 「必要」是真正需要,然後又真正非常重要的科技 - 規劃好長短期研發目標 - 摸熟每個目標的門檻設定 - 佇列放完「必要」科技後塞次要的科技 - 沒資源開發也沒差,丟著塞位置就好 - 可避免研發完忘記指定新科技 - 研發完的科技,會自動把下一級排進佇列尾端 - 基本上研發目標要視你有哪方面的部隊,和你希望有哪方面的部隊 - 然後再穿插長期目標需要的研發項目 三、瞭解科技樹 - 排左邊的大多有應用成品,像裝甲、步兵、航空 - 排右邊的大多是理論性質,像教範、理論等 - 門檻很重要 - 還不能研發的科技,滑鼠指過去會看到其門檻設定 - 已達成的門檻會標綠色星號,未達成的門檻標紅色 - 例如最終目標是機械化步兵[Mechnized Infantry] - 滑鼠指過去看門檻為: - [Motorized Infantry]至少 1 - [Medium Tank Brigade]至少 1 - [Small Arms]至少 3 - [Infantry Support Weapons]至少 3 - [Light Artillery]至少 3 - [Infantry Anti-Tank Weapons]至少 3 - 看機械化步兵格子旁有箭頭指過來 - 跟著追回去,發現就是門檻中的四個項目 - 這些箭頭表示科技的前後順序 - 那麼其他兩個呢?放在裝甲類科技 - 科技大致分兩類: - 「主體」科技:像是讓你可造機械化步兵的科技 - 研發過一次就「開啟」了 - 「元件」科技:提升主體各方面能力的科技 - 可以重複研發,升級多次 - 目前科技的等級在滑鼠提示會用括弧標 - 佇列中的則在該科技右上角用羅馬數字表示 - 佇列中的科技會顯示進度條 - 有些科技會有負面影響! - 例如飛機引擎會提升航速,但降低航程 - 例如坦克引擎會提升車速,但降低硬度 (存活能力) - 這些是為了表現出例如油耗、機件故障等 - 基本上都會另外有互輔科技,都研發出來後,整體能力仍然是提高的 - 建議至少隨時要有一個教範類的科技在研究 - 教範能塑造整個軍隊的作戰方式,不同國家也因此可能差異甚大 - 通常都先開發提升組織度的教範 - 空軍教範依機種分組:近接支援、攔截、轟炸等 - 海軍教範分為三組 - 陸軍教範分為四組,或可稱為是四種陸軍作戰哲學 四、理論與實務 - 每個科技下會列出多個圖示,這些代表該科技的關聯領域 - 例如:[圖示1][圖示2]    →[圖示3] - 藍色是實務知識,綠色是理論知識 - 科技研發速度,會看你在該科技的關聯領域的知識程度 - 即上例的[圖示1]領域和[圖示2]領域 - 所有領域的知識程度列在畫面下方 - 研發一個科技時,會提升[圖示3]的知識程度 - 如此繼續研發相同關聯領域的科技,便能縮短整體研發時間 - 「生產」部隊時,會提升該部隊相關領域的「實務」知識 - 生產愈多,便累積愈多相關的實務知識 - 這些實務知識會有助於研發其他相關的科技 - 科技的年分旁小圓圈裡的數字,是該科技目前研發的難度 - 1 最簡單,10 最難 - 不要小看理論性質的科技 - 這些可以放大研發能力,讓困難的科技較好研究 * 知識是會淘汰的! - 太久沒有碰一個領域,該領域的知識就會慢慢降低 - 所以研發路線要專 - 樣樣通就會樣樣鬆,提高整體研發成本 - 基本原則: - 提升領域知識到 8 左右 - 繼續研發相關領域來保持知識 - 大部分國家都會需要的陸軍方面知識有: - [Infantry]步兵知識 - [Artillery]砲兵知識 - [Mobile Unit]機動部隊 - [Automotive]車輛知識 五、選擇科技 - 除非人才滿地撿,不然都得做取捨 - 例如美國便可能全都能研發出來,但大多數國家都不可能 - 先決定遊戲整場的戰略→由此決定最終真的絕對必要的科技 - 往回追遡各項門檻科技,開始研發 - 陸、海、空、秘密武器、工業、三軍教範,可謂六大分類 - 沒有人可以全部分類都精通 - 像德國通常能深入其中三、四類 - 強權國家大多能深入兩、三類 - 最簡單的選擇方式是看年代 - 研發屬於「未來」的科技,有50%懲罰 - 先找出老舊科技或剛好今年的科技 - 決定好每一個是「必要」還是「想要」 - 如此可整理出最初能研發的科技 - 研發完的科技會自動排下一級進佇列尾端 - 記得查看會不會觸發懲罰 - 「資源類」的科技要先看國內生產最多的是什麼資源 - 就是提升資源產量的科技 - 如果國際間對該資源需求量大,研發此類科技可能有賺錢機會 - 研發工業類科技有機會成本 - 就好像建設工廠提高工業產能一樣的情況 - 不過有些工業科技非常划算,機會成本不像建設工廠一樣那麼高 - 步兵的[Arctic Warefare Equipment]在會下雪的國家作戰時很有用 - 其他同理,像是夜視裝備能提升夜戰能力 - 想投資海軍的話,記得提早開始研發科技,因為船艦建造費時 - 提升士氣的科技可以改善修理速度,讓部隊快速復歸 六、研發禁忌 - 除非有多的研發能量,否則專精為上 - 不要想把戍衛旅、騎兵和步兵全都維持在最新銳科技 - 其實強權國家也沒必要研發戍衛旅科技,因為通常用不上 - 工業產能不足夠升級或生產的時候,研發出來的新武裝也沒辦法派上場! - 事先規劃! - 這種情況應該優先研發教範:教範不花產能就可以改善部隊能力 - 面對現實,看清楚新科技究竟有沒有幫助,還是有其他更重要的東西要研發 - 原子彈很多國家都碰不到的,不要太堅持要原子彈! - 長期下來可能投資傳統武器會更早達到你的戰略目標 - 但真的想要玩香菇的話,新遊戲一開就要開始小心朝原子彈研發了 - 原子彈的路線相當嚴格,一定要預先規劃好 七、研發時機 - 不要研發太多未來的科技 (發生懲罰時會有警示告知) - 注意每個科技的起始年度 (就是科技上標的年分) - 偶爾會有真的很重要,值得承擔懲罰強迫研發的東西 - 像是兩、三個未來的科技還算可以 - 五、六個的話懲罰就太重了 - 未來科技的選擇,首先思考什麼如果現在不投資,何時適合投資 - 如果想不出答案,就代表現在可以投資 研發取捨.完 -- 某春天的早晨,站在樹下的兩人.... 伊達楓:微風吹來真舒服。 月英:空氣很好,正是適合沉思的時候... 伊達楓:我有一個很重要的事要跟妳說! 月英:.........(疑惑貌)                  結局請看續集(爆) -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 111.255.144.117
文章代碼(AID): #1Bv2Cyob (Paradox)
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