[HOI3] 策略指南摘要 3.動員經濟
作者 ahtwang (花枝阿伯) 看板 Strategy
標題 [HOI3]策略指南摘要 3.動員經濟
時間 Sun Aug 9 17:31:11 2009
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http://docs.google.com/View?id=dcmnmc9j_3d4vxrsd3
《策略指南摘要 3.動員經濟》
新遊戲剛開,千萬別急過頭了。
先做點貿易,熟悉一下國內經濟狀況,之後才規劃生產,決定經濟體制。
一、閣員
- 正確挑選人才,效果其實相當顯著
- 閣員有各種特長,但也有的「特長」是負面的影響
- 外交部長:想調整國家的陣營傾向最有用
- 有些還有提升執政黨支持度等等
- 同時利用外交的[Align to faction]動作,逐漸調整國家傾向
- [Chief of Staff]和[Armaments Minister]為最重要的兩位閣員
- [Chief of Staff]影響部隊組織度恢復、移動速度、補給流量、支援機率
- 決定好哪方面最需要加強,然後指定人選
- [Armaments Minister]是國家首領外唯一能影響工業產能的人
- 甚至能一口氣加一成工業產能
- 其他人選能提升補給品生產、降低民生物資需求、促進特定科技等等
- [Minister of Security]也能輔助執政黨支持度、維持國家凝聚力
- 其他時間就負責抓間諜
- 戰時擔心國家凝聚力太低可能崩潰時,趕快換個能加凝聚力的人上來
- 閣員人選不是固定的,有時會出現新的人選
- 閣員人選要配合當時狀況來評估每個人選的價值
二、法律
- 有些法律附帶條件,不符條件就不能採用
- 條件大多含中立度、凝聚力、是否在戰時、執政黨理念等等
- [Mobilization]動員法則是即使西方民主國家也大多能用
- 戰時則幾乎所有的都能用
- 有的像較先進的教育法是絕對比舊法好,但卻要付得起代價才能用
- 徵兵制度也是如此
- 新聞法通常不怎麼重要,除非很擔心敵方間諜或國內政府已經很不穩定了
- 民法雖有多方面幫助,卻也會提高暴動機率
- 工業政策影響深遠,不過通常實際應選用的政策都很固定了
- 例:除非異議高、工業產能卻極低,不然選[Consumer Product Orientation]
沒什麼意義,而這個政策本身只有在非戰時期能用
- [Mixed]或[Heavy]工業政策的差別基本上是在戰時與否
- 不過很多時候戰時用[Mixed]也行得通
- 基本上,[Heavy]提升補給產能但消耗較多民生物資
- 可是戰時的民生物資需求本來就比較低
- 所以戰時選[Heavy]工業基本上都是有益的
- 經濟方面的體制影響最大,這些可用來動員經濟,準備戰爭
- 一般而言要盡早動員經濟,才有機會強化軍隊
- 但是缺錢時卻不然,因為動員經濟都需要錢
- 除非想要用民生物資或賣補給品來打平
- 大多數國家如此都行得通
- 修法後記得調整其他方面,例如分配多出來的工業產能
三、工業產能分配滑桿
- 每個分類旁有個[Need]按鈕,表示該類別所需最低量
- 分配量不足時變紅色,足夠時白色
- 不足時應該畫面左上也會跳出警示
- [Production]生產分類最重要,但先設好其他項目會比較簡單
- 用消去法
- [Consumer Goods]民生物資都要在[Need]就好
- 不足的話會升異議值
- 多的會自動轉成錢
- 再來是[Upgrades]和[Reinforcement] (部隊的升級和補充)
- 這邊不足的影響階不是那麼嚴重
- 不足 = 把需求量分攤成很多天而已
- 除非戰況激烈或研發很快,不然或遲或早最後結果都一樣的
- 時時回來看,把多餘的產能分配給其他項目
- 非戰時也可能需要補充,因為陸上部隊都一定會有耗損
- 氣溫超過 30 或低於 -10 就會提升耗損率
- [Supplies]補給品較特殊,做出來的補給品可以儲存,所以絕不會浪費產能
- 除非你屯了天文數字的量,卻又沒人要買
- 很好賣的東西,換錢買原料
- 急需產能時,讓補給品產量產時赤字沒關係,長期能維持就好
- 按住 Shift 再按箭頭可加速
- 在拉桿上按右鍵會變灰,鎖定滑桿,再按右鍵可解除
- 按[Need]也會鎖,之後要在滑桿按右鍵才能解除鎖定
- 經濟體制變更時,[Consumer Goods]民生物資的需求變化會立即反應出來
- 所以修法後務必立即檢查滑桿設定
四、部隊升級[Upgrades]
- 升級現有部隊絕對比新成軍好
- 升級產能不一定要足量,但戰時升級重要性也比較高
- 升級產能稍微赤字比較好
- 因為分配過量的產能都浪費了
- 不然就得時時注意升級訊息,時時調整分配量
- 單位每升一級科技要兩個月
- 太老舊的單位須一級級慢慢升上來
五、補充兵力[Reinforcement]
- 過量補充是浪費工業產能,所以建議設定方式是稍微赤字
- 但赤字太大以後會嚴重影響其他分配項目,要多注意
- 戰時因戰況而要時常調整是必然的
六、民生物資[Consumer Goods]
- 因異議值的設定而非常非常重要
- 異議值要盡快降下來:不但提高民生物資需求,也降低可用工業產能
- 民生物資能生多少就生多少,直到異議值歸零
- 異議值歸零後就可重新分配
- 注意!當可用產能低於民生物資需求時,異議值便會只升不降!
- 多的補給品可以拿去賣錢,多的民生物資則是自動轉成錢
* 1.1 版有民生物資程式問題,使許多國家民生物資需求異常放大
開發團隊已知此問題,正在抓錯
七、提煉燃料
- 戰車、飛機、摩托化或機械化部隊需要用燃料
- 燃料可買,但價格比原油貴一倍
- 1.1版更新完目前燃料價和原油價一樣,不知是bug還是本來就如此
- 見 common\defines.lua 最後段
- 國家會每天自動從原油提煉燃料出來,1:1
- 反正原油也沒其他用途
- 基本工業產能 * 50% = 每天會自動提煉的量
- 科技可增加提煉出來的量
- 能源也可以轉原油
- 可用工業產能 * 10% = 每天可轉出的原油量
- 科技是減少消耗的能源,而不是直接提升轉出的量
八、建軍與人力
- 步兵省工業產能,但消耗大量人力
- 空軍和裝甲旅人力需求較低,作戰效果強,缺人力資源時好用
- 若人力資源不足建軍也不足補充現役部隊,就要抉擇
- 非主要參戰國:部隊後撤採守勢,等人力資源恢復
- 可修法提升人力資源
- 把當米蟲的部隊解散,可恢復人力資源
- 非戰鬥中的備用部隊可設定停止補充人員
- 兵力會慢慢減少,但大概一年內恢復補充就沒問題了
- 在生產介面完全關掉人員補充也行,但這是下下之策,最終會害實戰部隊消滅
- 很多人沒想到的人力資源秘方:
- 修訂佔領地方針,可搏取民心而獲得人力 (但也有其他負面效果)
- 如此加人力資源是逐漸增加,不是突然增加
九、軍官訓練
- 軍官人數是用科技頁的人才分配滑桿調整,但基本概念跟人力資源相同
- 急需軍官時可修法或減少部隊數量
- 最快取得軍官的方法是解散[HQ]指揮部單位
- 然後把所屬部隊配去其他指揮部
- 若整個階級都沒指揮部 (例如完全沒有軍部) 會影響作戰效率
- 不過整體軍官人數太少也一樣會降作戰效率
十、經濟建設
- 建設工廠,研發工業科技,均有長期幫助
- 因戰時需求為短期,經濟建設最好在戰前做,不要在戰時做
- 但大多數國家戰時繼續少量經濟建設仍然是有益的
- 有些國家可能必須如此才能撐過長期戰爭
- 經濟建設有機會成本
- 基本上,沒有短期需求時,投資經濟建設是有益的
- 不然,投資短期需求,然後研發生產效率方面的科技,投資報酬較佳
十一、原料生產
- 特定原料可在國內生產 (需有相關科技)
- HOI3 裡,蓋基本建設並不能提升原料產量
- 還有個很有效提升原料產量的方式:佔領他國產地
- 敵國也因此失去原料來源,一舉兩得
十二、以戰養國
- 遊戲主題是世界大戰
- 佔領其他國家奪取原料與產能,可加強本國經濟,提升工業能力
- 視佔領地類型和佔領方針,可以大幅改變可用產能、原料、人才、人力等
- 不同方針對不同利益各有增減,視情況取捨
十三、動員經濟的影響
- 基本上,戰爭威脅愈大,法律就愈接近戰爭工業體制
- 龐大軍隊消耗大量補給品,成本高昂
- 小心規劃動員尖鋒
- 太早動員有害經濟,太晚動員有害國防
十四、原料庫存
- 每個國家都隨時在調整原料庫存
- 因此貿易活動會不斷變化
- 拒絕貿易合約並不扣外交點數,所以盡量開價
- 原料庫存量是關鍵
- 缺錢可以靠過量生產民生物資來賺錢,可賣補給品,可賣原料
- 遊戲開始便要估計原料庫存能用多久
- 哪些可以賣?哪些需要補充?
- 戰時存量要高,尤其是貿易航線可能被切斷時
- 戰時工業體制產能高,吃原料速度會很快
- (存量 / 每日用量) / 365 = 可維持年分
範例:能源存量 6078 (紅赤)
Changes by -50.76 every day. ← 存量每天 -50.76
+99.00 is produced in home territory. ← +99 是國內出產
-96.00 converted. ← -96 是轉化原油用掉了
-53.76 used. ← -53.76 是其他方式用掉了
- 代表僅剩 6078/50.76=120 天的能源庫存
- 此例因為大多是轉化原油用掉,所以研發能源轉換原油的科技也有幫助
- 若和平時期的體制僅提供 50% 產能,則全面動員後每日產能會加倍
- 動員期間還可能再提升產能,例如新建的工廠等
- 全面動員後,原料用量可能是平時的好幾倍
- 存量數字再漂亮,開戰後也會迅速吃掉存量
- 例如和平時期用量 X,如果是主導戰爭的國家,就可能需要 4X 的存量
- 不光看存量,也要看「用量」,瞭解國內對特定原料的依賴度
- 設定存量目標,想辦法達成目標
- 存量目標是長期目標,有短期急需的話就先放手做短期需求
- 例如急需多建兩個單位,則應優先分配資源建軍,再回頭來補回存量
- 錯估用量時,可取消賣出的貿易合約
十五、財源廣進
- 每一個貿易合約都是一種取捨,要視國家利益去決定
- 賣出多餘的資源,買入缺乏的資源
- 戰時記得要保護海上貿易航線
- 除了佔領更多土地,戰時貿易很可能是唯一的生命線
- 把外交清單依你缺乏的資源排序
- 最上面的是最缺該資源的國家
- 再按一下,可反過來排
- 資源圖示變紅的表示想買該資源
- 找買賣機會時,最好滑鼠指過去查看提示資訊
- 賣資源時,對方的金錢狀況如何?
- 買資源時,對方的資源狀況如何?
- 錢不夠的國家較可能半途取消合約
- 看你在不在意被取消要重新找買家的困擾
- 看你有多需要錢(或買資源時,看你有多急需資源)
- 每一國開場都有燃料和原油存量
- 小國多依賴步兵,可考慮賣油去買需要的原料
- 貿易同時也會改善買賣雙方的關係
- 關係好的國家價格比較低
- 也就是愈交易,價格就愈低
- 可以買低賣高
- 戰時進貨來源可能被迫中斷
- 解法:改分多次貿易合約來買(甚至是跟對同一國也一樣!)
- 很花外交點數,但是可維持貨源
- 新遊戲早一點進市場較易找到好交易
- 等太久可能都被人買走了
十六、新手注意報!
- 貿易有時可以拯救整個經濟,例如:
- 提升工業產能,多產民生物資賺錢
- 把多賺的錢拿去買低價的原料
- 因為買得到便宜原料,結果買來的原料足以維持存量
- 困境解決!
- 這方法要小心,並不是保證成功的
- 但是這種作法一旦出錯便無法挽救,記得停損:
- 及早轉回較低產能的法律
- 及早取消上述的原料貿易
- 別忘了貿易的機會成本
- 要花外交點數
- 要護衛艦
- 要花錢進貨
另外別自己砸自己的腳:
- 一邊在買原油,另一邊卻在出口原油
- 除非仔細計算過這樣子能夠賺錢
- 但別忘了要加上前面說的機會成本
十七、眼光放遠
- 和平時間的貿易要拉長眼光
- 回歸地緣政治的評估
- 開戰後能保護這個航路嗎?
- 不能保護,就不要太依賴這個國家
- 至不濟,也要想辦法屯積好該國賣來的原料,以免戰時中斷
- 要考量外交關係
- 若是以後都要開戰的,現在跟他交易值得嗎?
- 交易 = 提供對方所需
- 跟未來敵人交易 = 幫敵人打自己
- 注意市場供需
- 掌握壟斷資源時,可拒絕敵對國交易
- 注意供需是每天浮動的,今天壟斷的可能下週就又滿地都是了
- 市場上供應過量的資源,反正不賣白不賣,敵人給的錢也仍然是錢...
十八、補給品的生產與進口
- 有時補給品自己生產不如用買的
- 注意所有交易一律是買方出船
十九、佔領方針
- 佔領他國省分後,要設定佔領方針
- 未設定方針的,預設為[Collaborative Government]
- 這是最開放的佔今方針
- 不同佔領方針可從佔領地取得不同資源
- 要產能,就要壓榨性方針
- 要人才,就要開放性方針
- 但要有佔領實際上有出產這些資源的省分才需要設定
- 不然都預設就好
- 也可能只壓榨一點點產能出來,卻大幅提高暴動率
- 等佔領了真正有價值的省分再來決定
動員經濟.完
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某秋天的晚霞,站在樹下的兩人...
伊達楓:秋天到了。
甄宓:嗯,好美的落葉啊.....
伊達楓:是啊,美麗的夕陽,但...更美的是....
甄宓:...........(凝視著對方)
別等續集了,結局想不出(核爆)
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
◆ From: 111.255.146.203
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