[HOI3] 策略指南摘要 3.動員經濟

看板Paradox (P社)作者 (伊達楓)時間15年前 (2010/05/05 23:57), 編輯推噓0(004)
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作者 ahtwang (花枝阿伯) 看板 Strategy 標題 [HOI3]策略指南摘要 3.動員經濟 時間 Sun Aug 9 17:31:11 2009 ─────────────────────────────────────── http://docs.google.com/View?id=dcmnmc9j_3d4vxrsd3 《策略指南摘要 3.動員經濟》 新遊戲剛開,千萬別急過頭了。 先做點貿易,熟悉一下國內經濟狀況,之後才規劃生產,決定經濟體制。 一、閣員 - 正確挑選人才,效果其實相當顯著 - 閣員有各種特長,但也有的「特長」是負面的影響 - 外交部長:想調整國家的陣營傾向最有用 - 有些還有提升執政黨支持度等等 - 同時利用外交的[Align to faction]動作,逐漸調整國家傾向 - [Chief of Staff]和[Armaments Minister]為最重要的兩位閣員 - [Chief of Staff]影響部隊組織度恢復、移動速度、補給流量、支援機率 - 決定好哪方面最需要加強,然後指定人選 - [Armaments Minister]是國家首領外唯一能影響工業產能的人 - 甚至能一口氣加一成工業產能 - 其他人選能提升補給品生產、降低民生物資需求、促進特定科技等等 - [Minister of Security]也能輔助執政黨支持度、維持國家凝聚力 - 其他時間就負責抓間諜 - 戰時擔心國家凝聚力太低可能崩潰時,趕快換個能加凝聚力的人上來 - 閣員人選不是固定的,有時會出現新的人選 - 閣員人選要配合當時狀況來評估每個人選的價值 二、法律 - 有些法律附帶條件,不符條件就不能採用 - 條件大多含中立度、凝聚力、是否在戰時、執政黨理念等等 - [Mobilization]動員法則是即使西方民主國家也大多能用 - 戰時則幾乎所有的都能用 - 有的像較先進的教育法是絕對比舊法好,但卻要付得起代價才能用 - 徵兵制度也是如此 - 新聞法通常不怎麼重要,除非很擔心敵方間諜或國內政府已經很不穩定了 - 民法雖有多方面幫助,卻也會提高暴動機率 - 工業政策影響深遠,不過通常實際應選用的政策都很固定了 - 例:除非異議高、工業產能卻極低,不然選[Consumer Product Orientation] 沒什麼意義,而這個政策本身只有在非戰時期能用 - [Mixed]或[Heavy]工業政策的差別基本上是在戰時與否 - 不過很多時候戰時用[Mixed]也行得通 - 基本上,[Heavy]提升補給產能但消耗較多民生物資 - 可是戰時的民生物資需求本來就比較低 - 所以戰時選[Heavy]工業基本上都是有益的 - 經濟方面的體制影響最大,這些可用來動員經濟,準備戰爭 - 一般而言要盡早動員經濟,才有機會強化軍隊 - 但是缺錢時卻不然,因為動員經濟都需要錢 - 除非想要用民生物資或賣補給品來打平 - 大多數國家如此都行得通 - 修法後記得調整其他方面,例如分配多出來的工業產能 三、工業產能分配滑桿 - 每個分類旁有個[Need]按鈕,表示該類別所需最低量 - 分配量不足時變紅色,足夠時白色 - 不足時應該畫面左上也會跳出警示 - [Production]生產分類最重要,但先設好其他項目會比較簡單 - 用消去法 - [Consumer Goods]民生物資都要在[Need]就好 - 不足的話會升異議值 - 多的會自動轉成錢 - 再來是[Upgrades]和[Reinforcement] (部隊的升級和補充) - 這邊不足的影響階不是那麼嚴重 - 不足 = 把需求量分攤成很多天而已 - 除非戰況激烈或研發很快,不然或遲或早最後結果都一樣的 - 時時回來看,把多餘的產能分配給其他項目 - 非戰時也可能需要補充,因為陸上部隊都一定會有耗損 - 氣溫超過 30 或低於 -10 就會提升耗損率 - [Supplies]補給品較特殊,做出來的補給品可以儲存,所以絕不會浪費產能 - 除非你屯了天文數字的量,卻又沒人要買 - 很好賣的東西,換錢買原料 - 急需產能時,讓補給品產量產時赤字沒關係,長期能維持就好 - 按住 Shift 再按箭頭可加速 - 在拉桿上按右鍵會變灰,鎖定滑桿,再按右鍵可解除 - 按[Need]也會鎖,之後要在滑桿按右鍵才能解除鎖定 - 經濟體制變更時,[Consumer Goods]民生物資的需求變化會立即反應出來 - 所以修法後務必立即檢查滑桿設定 四、部隊升級[Upgrades] - 升級現有部隊絕對比新成軍好 - 升級產能不一定要足量,但戰時升級重要性也比較高 - 升級產能稍微赤字比較好 - 因為分配過量的產能都浪費了 - 不然就得時時注意升級訊息,時時調整分配量 - 單位每升一級科技要兩個月 - 太老舊的單位須一級級慢慢升上來 五、補充兵力[Reinforcement] - 過量補充是浪費工業產能,所以建議設定方式是稍微赤字 - 但赤字太大以後會嚴重影響其他分配項目,要多注意 - 戰時因戰況而要時常調整是必然的 六、民生物資[Consumer Goods] - 因異議值的設定而非常非常重要 - 異議值要盡快降下來:不但提高民生物資需求,也降低可用工業產能 - 民生物資能生多少就生多少,直到異議值歸零 - 異議值歸零後就可重新分配 - 注意!當可用產能低於民生物資需求時,異議值便會只升不降! - 多的補給品可以拿去賣錢,多的民生物資則是自動轉成錢 * 1.1 版有民生物資程式問題,使許多國家民生物資需求異常放大 開發團隊已知此問題,正在抓錯 七、提煉燃料 - 戰車、飛機、摩托化或機械化部隊需要用燃料 - 燃料可買,但價格比原油貴一倍 - 1.1版更新完目前燃料價和原油價一樣,不知是bug還是本來就如此 - 見 common\defines.lua 最後段 - 國家會每天自動從原油提煉燃料出來,1:1 - 反正原油也沒其他用途 - 基本工業產能 * 50% = 每天會自動提煉的量 - 科技可增加提煉出來的量 - 能源也可以轉原油 - 可用工業產能 * 10% = 每天可轉出的原油量 - 科技是減少消耗的能源,而不是直接提升轉出的量 八、建軍與人力 - 步兵省工業產能,但消耗大量人力 - 空軍和裝甲旅人力需求較低,作戰效果強,缺人力資源時好用 - 若人力資源不足建軍也不足補充現役部隊,就要抉擇 - 非主要參戰國:部隊後撤採守勢,等人力資源恢復 - 可修法提升人力資源 - 把當米蟲的部隊解散,可恢復人力資源 - 非戰鬥中的備用部隊可設定停止補充人員 - 兵力會慢慢減少,但大概一年內恢復補充就沒問題了 - 在生產介面完全關掉人員補充也行,但這是下下之策,最終會害實戰部隊消滅 - 很多人沒想到的人力資源秘方: - 修訂佔領地方針,可搏取民心而獲得人力 (但也有其他負面效果) - 如此加人力資源是逐漸增加,不是突然增加 九、軍官訓練 - 軍官人數是用科技頁的人才分配滑桿調整,但基本概念跟人力資源相同 - 急需軍官時可修法或減少部隊數量 - 最快取得軍官的方法是解散[HQ]指揮部單位 - 然後把所屬部隊配去其他指揮部 - 若整個階級都沒指揮部 (例如完全沒有軍部) 會影響作戰效率 - 不過整體軍官人數太少也一樣會降作戰效率 十、經濟建設 - 建設工廠,研發工業科技,均有長期幫助 - 因戰時需求為短期,經濟建設最好在戰前做,不要在戰時做 - 但大多數國家戰時繼續少量經濟建設仍然是有益的 - 有些國家可能必須如此才能撐過長期戰爭 - 經濟建設有機會成本 - 基本上,沒有短期需求時,投資經濟建設是有益的 - 不然,投資短期需求,然後研發生產效率方面的科技,投資報酬較佳 十一、原料生產 - 特定原料可在國內生產 (需有相關科技) - HOI3 裡,蓋基本建設並不能提升原料產量 - 還有個很有效提升原料產量的方式:佔領他國產地 - 敵國也因此失去原料來源,一舉兩得 十二、以戰養國 - 遊戲主題是世界大戰 - 佔領其他國家奪取原料與產能,可加強本國經濟,提升工業能力 - 視佔領地類型和佔領方針,可以大幅改變可用產能、原料、人才、人力等 - 不同方針對不同利益各有增減,視情況取捨 十三、動員經濟的影響 - 基本上,戰爭威脅愈大,法律就愈接近戰爭工業體制 - 龐大軍隊消耗大量補給品,成本高昂 - 小心規劃動員尖鋒 - 太早動員有害經濟,太晚動員有害國防 十四、原料庫存 - 每個國家都隨時在調整原料庫存 - 因此貿易活動會不斷變化 - 拒絕貿易合約並不扣外交點數,所以盡量開價 - 原料庫存量是關鍵 - 缺錢可以靠過量生產民生物資來賺錢,可賣補給品,可賣原料 - 遊戲開始便要估計原料庫存能用多久 - 哪些可以賣?哪些需要補充? - 戰時存量要高,尤其是貿易航線可能被切斷時 - 戰時工業體制產能高,吃原料速度會很快 - (存量 / 每日用量) / 365 = 可維持年分 範例:能源存量 6078 (紅赤) Changes by -50.76 every day. ← 存量每天 -50.76 +99.00 is produced in home territory. ← +99 是國內出產 -96.00 converted. ← -96 是轉化原油用掉了 -53.76 used. ← -53.76 是其他方式用掉了 - 代表僅剩 6078/50.76=120 天的能源庫存 - 此例因為大多是轉化原油用掉,所以研發能源轉換原油的科技也有幫助 - 若和平時期的體制僅提供 50% 產能,則全面動員後每日產能會加倍 - 動員期間還可能再提升產能,例如新建的工廠等 - 全面動員後,原料用量可能是平時的好幾倍 - 存量數字再漂亮,開戰後也會迅速吃掉存量 - 例如和平時期用量 X,如果是主導戰爭的國家,就可能需要 4X 的存量 - 不光看存量,也要看「用量」,瞭解國內對特定原料的依賴度 - 設定存量目標,想辦法達成目標 - 存量目標是長期目標,有短期急需的話就先放手做短期需求 - 例如急需多建兩個單位,則應優先分配資源建軍,再回頭來補回存量 - 錯估用量時,可取消賣出的貿易合約 十五、財源廣進 - 每一個貿易合約都是一種取捨,要視國家利益去決定 - 賣出多餘的資源,買入缺乏的資源 - 戰時記得要保護海上貿易航線 - 除了佔領更多土地,戰時貿易很可能是唯一的生命線 - 把外交清單依你缺乏的資源排序 - 最上面的是最缺該資源的國家 - 再按一下,可反過來排 - 資源圖示變紅的表示想買該資源 - 找買賣機會時,最好滑鼠指過去查看提示資訊 - 賣資源時,對方的金錢狀況如何? - 買資源時,對方的資源狀況如何? - 錢不夠的國家較可能半途取消合約 - 看你在不在意被取消要重新找買家的困擾 - 看你有多需要錢(或買資源時,看你有多急需資源) - 每一國開場都有燃料和原油存量 - 小國多依賴步兵,可考慮賣油去買需要的原料 - 貿易同時也會改善買賣雙方的關係 - 關係好的國家價格比較低 - 也就是愈交易,價格就愈低 - 可以買低賣高 - 戰時進貨來源可能被迫中斷 - 解法:改分多次貿易合約來買(甚至是跟對同一國也一樣!) - 很花外交點數,但是可維持貨源 - 新遊戲早一點進市場較易找到好交易 - 等太久可能都被人買走了 十六、新手注意報! - 貿易有時可以拯救整個經濟,例如: - 提升工業產能,多產民生物資賺錢 - 把多賺的錢拿去買低價的原料 - 因為買得到便宜原料,結果買來的原料足以維持存量 - 困境解決! - 這方法要小心,並不是保證成功的 - 但是這種作法一旦出錯便無法挽救,記得停損: - 及早轉回較低產能的法律 - 及早取消上述的原料貿易 - 別忘了貿易的機會成本 - 要花外交點數 - 要護衛艦 - 要花錢進貨 另外別自己砸自己的腳: - 一邊在買原油,另一邊卻在出口原油 - 除非仔細計算過這樣子能夠賺錢 - 但別忘了要加上前面說的機會成本 十七、眼光放遠 - 和平時間的貿易要拉長眼光 - 回歸地緣政治的評估 - 開戰後能保護這個航路嗎? - 不能保護,就不要太依賴這個國家 - 至不濟,也要想辦法屯積好該國賣來的原料,以免戰時中斷 - 要考量外交關係 - 若是以後都要開戰的,現在跟他交易值得嗎? - 交易 = 提供對方所需 - 跟未來敵人交易 = 幫敵人打自己 - 注意市場供需 - 掌握壟斷資源時,可拒絕敵對國交易 - 注意供需是每天浮動的,今天壟斷的可能下週就又滿地都是了 - 市場上供應過量的資源,反正不賣白不賣,敵人給的錢也仍然是錢... 十八、補給品的生產與進口 - 有時補給品自己生產不如用買的 - 注意所有交易一律是買方出船 十九、佔領方針 - 佔領他國省分後,要設定佔領方針 - 未設定方針的,預設為[Collaborative Government] - 這是最開放的佔今方針 - 不同佔領方針可從佔領地取得不同資源 - 要產能,就要壓榨性方針 - 要人才,就要開放性方針 - 但要有佔領實際上有出產這些資源的省分才需要設定 - 不然都預設就好 - 也可能只壓榨一點點產能出來,卻大幅提高暴動率 - 等佔領了真正有價值的省分再來決定 動員經濟.完 -- 某秋天的晚霞,站在樹下的兩人... 伊達楓:秋天到了。 甄宓:嗯,好美的落葉啊..... 伊達楓:是啊,美麗的夕陽,但...更美的是.... 甄宓:...........(凝視著對方)                  別等續集了,結局想不出(核爆) -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 111.255.146.203

05/07 05:19, , 1F
HOI3好冷...
05/07 05:19, 1F

05/07 08:04, , 2F
P社表示:其實它是開發給2012年以後玩家玩的...
05/07 08:04, 2F

05/07 09:21, , 3F
電腦跑不動,就不會想玩U.Ur
05/07 09:21, 3F

05/08 07:38, , 4F
正在等資料片QQ
05/08 07:38, 4F
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