[心得] グングニル -魔槍の軍神と英雄戦争
《グングニル -魔槍の軍神と英雄戦争》這款遊戲,某方面相當兩極
儘管是戰棋遊戲,但是獨特的系統與戰術
需要剛開始遊戲的玩家不少時間適應
而包括各種狀態,以及第二輪以後才會逐漸發現的寶物,寶箱系統
都是相當耐玩,也讓玩家感覺到製作公司用心的地方
某方面來說它的確是一款小品遊戲,乍看之下劇情壯闊
卻有許多地方不知是受限容量或者有續篇的打算
留下的許多伏筆與謎團,並未在遊戲中解明
但無論如何,玩過卻會逐漸上癮,並且不斷重複遊玩的類型
接觸《BAROQUE》之後,就對於STING這間公司感興趣
《魔槍》這款遊戲也自然就成為我購入的第一塊PSP戰棋遊戲
剛開始接觸遊戲,對於裡頭設定的系統不熟
儘管一開始有基本的教學
不過,還真的很基本
想說直接透過實戰練習,沒有多想
一直到很後來(第三輪)才摸熟許多特性
遊戲的操作方式敵我不同
我方是透過共通的時間表,每次行動依照行動模式不同消耗時間
敵方則是只有單位的WT(waiting time)
沒有共通記量表,每個輪到的人都可以行動
差別大致是如此:
我方-依照時間記量,時間一到,由玩家選擇任意角色行動
敵方-輪到各個角色,直接行動
這種系統對玩家的限制較高,一方面除了有消耗的時間
各角色另外還有延遲時間(DELAY TIME)
行動後如果這個記量表沒有歸零,儘管玩家依然可以對該角色下達命令
不過行動時會降低血量上限
沒注意到這個,就會發現一開始很猛的角色
打到後來怎麼血少得莫名其妙
就像這點一樣
遊戲中,某些地方,製作小組似乎刻意想放給玩家摸索
某些道具的功能如果沒有自己實驗,單看介紹完全不知道功用
像夜光草,第一第二輪完全沒裝備
後來突然覺得奇怪,這東西在幹嘛的,裝備出去看能不能使用
才發現到了夜晚,夜光草會在玩家行動時,裝備的角色WT變成零可以直接行動
那當然還有很多奇怪的東西啦
像是オニキス、魅惑のルージュ、四葉のクローバー這些東西
都是慢慢玩,慢慢確認功用的類型
大致介紹遊戲系統
如前所述,遊戲中敵我雙方的行動方式並不相同
如果無法掌握這點,在行動策略上將有些混淆
BASIC模式下,一開始還無所謂
中後段就會慢慢陷入苦戰
由於我方是依靠共通記量表行動
因此,到後期關卡便必須在最少的消耗內,盡量剷除眼前敵人
對比敵方單純依照行動次序,輪到某個角色就可以行動
戰略就會變得格外重要
也凸顯了敵方擁有的大軍展現出的影響
不管依賴不同的兵種與關卡搭配
或者透過近接兵種,與後方遠程砲火搭配
還是依靠法師的咒語搭配消減HP的異常狀態
也或是乾脆主打狀態,直接讓敵方無法行動
各種策略搭配的選擇與搭配將變得十分重要
也不時出現組合的戰線被敵方聯合攻擊一口氣突破,然後菁英被宰掉的情形
由於兵種很多,一開始玩不太會特地跑到公會雇用
都是隨劇情進行,雇用營地裡的志願軍
自然在能力與軍種上頭選擇就比較少
所幸玩家操縱的特殊兵種都有一定強度,加上各種武器長期使用熟練度增加
在BASIC難度下,大都能操縱擁有強力兵器的角色直接突破
而其中又以拿著グングニル的主角最為明顯
儘管グングニル相當沈重,減少許多裝備搭配的選擇
但是傷害高,攻擊前方橫排,加上萬惡的吸血功能
BASIC中期以前,基本上仰賴主角控場都沒有問題
只是隨著地形與各兵種出現
逐漸會有高GUARD率的兵種、血量異常高的龍人,或者擅於附加狀態的魅魔
又像是イザヴェリ帶領的不死生物與魔像
前者即使擊倒,也會不斷復活,必須透過PURIFY的技能淨化骷髏
後者不但擁有高血量,強韌的防禦
而且直線攻擊,近距離還可以隨機破壞防具
一不注意就會造成重大傷害
不過魔像這東西竟然只要跳到它頭上就會暫停行動
老實說,要不是骷髏路過跳上去,我還真沒想過有這種事......
本作劇情相當悽慘
一開始便是主角們的革命軍,搶劫貴族補給馬車發現神秘女子
後來帝國大肆搜索
帝國為了掌握神秘女性,大軍壓境來到邊境地方エスパーダ
主角在此必須選擇要不要阻止アリッサ主動出面
並且與帝國的軍隊展開作戰
老實說,我對這塊遊戲的評價
很大原因來自這場戰鬥
一方是只有四隻部隊的游擊軍
另一方則是豪華的帝國軍隊,不止弩手,連法師都有
想要打倒躲在最上方的指揮官有一定難度
第一次進行遊戲,玩到這邊,發現敵人竟然源源不絕增援
打完一個又來一個
於是被迫將部隊分成兩支
一方誘敵,另一方突入敵陣
奮戰到時間結束,依然無法打敗指揮官ピエール
接著進入劇情--
革命軍的所有人遭到處決式斬首,踢入河中
當時心中完全被嚇到
而且也懊悔著,如果當時怎麼移動,或許就能打敗ピエール
搞不好劇情就會改變.......(並不會)
接著發生中場事件,渴求力量的主角呼喚魔槍,魔槍降臨大地
便開始下一場戰鬥,搶先取得魔槍,打倒ピエール
故事也才開始進入主線
除了特定加入的角色以外,營地可以找到的兵種也幾乎都有
不過並不是最好的
一個角色除了兵種,也有多項相關的能力
除了基本的HP以外
還有負重度CAP,行動後的延遲點數DEL,每次行動可以增加的技能點數上限TAC
這些能力,也會與職業不同而有差異
像是刺客アサシン
擁有很多速度快的角色,但是通常血量較低,CAP也較低
而戰士型的ブレイカー
則多半血量高,負重度高
但是DEL也高,行動後需要很長時間才能再度行動
不過ブレイカー不但可以裝備破壞對方防具的斧頭,也可以穿上沈重的鎧甲
在前線作戰時,往往可以穩住戰線
於是往往考慮高CAP(方便搭配防具)與高HP
DEL跟TAC反倒就是其次
遊戲中的兵種很多
像是飛行的單位ウィッチ
乍看之下能力並不起眼
但是除了可以飛行,不少掃把的能力也相當驚人
包括可以一直線造成傷害並擊退對手的エデンの風
或者不容易發現,第二輪以後才會注意到的フォーミュラー
都具有驚人的能力
エデンの風需要詠唱(CT),フォーミュラー則除了強力的火焰攻擊
熟練後習得的技巧エクスプロージョン更是驚人
限制滿血使用,直線攻擊並且擊退,高機率附加バーニング,不需詠唱時間
這種強力的武器在後來更決定了雇用的兵種
這也是第二輪以後,角色繼承武器的熟練度,並且金錢跟裝備道具都有繼承之下
才能慢慢體會到的樂趣
隨著挑戰更高難度
也會發現更多戰略上的樂趣
像是ADVANCE難度,發現敵方不但血量增加,移動與攻擊都變得非常靈敏,善加利用連攜
這時想要像BASIC難度單兵中線突破就變得不可能
必須透過走位,誘導敵方靠近
然後巧妙地把他們推出地圖或推下山谷
這些過去單純暴力突破的關卡,隨著難度提升
玩家就會發現這些能力的重要
而以往單純以傷害輸出為主的戰略也會修正
變成著重兵種平衡,獲得高技能點數調配行動的機動作戰
或者由攻轉守,吸引敵方靠近並悄悄清除小部隊的誘導作戰
遊戲的劇情不錯,儘管也有很多可以挑剔的地方
不過看過所有劇情以後,更在乎的卻是遊戲性
豐富的遊戲性隨著第二輪、第三輪慢慢浮現
像是為了看見特別的畫面,每一場戰鬥都派遣王女出場然後陷入苦戰
或者想要凹寶箱,不斷重複挑戰相同關卡拿到高評價
或是把某一關首領圍起來,一堆ブレイカー先是把鎧甲敲破,然後敲頭盔,敲鞋子
最後再叫盜賊出來把回復藥偷走,只為了頭目手上的武器等等
都是這款遊戲的樂趣
地圖中可以破壞的東西更隱藏了不少神兵利器
在最後期,打破郵筒撿到的黙示録,打破木箱撿到的葬送劍這些東西
更讓一輪又一輪的遊戲充滿樂趣
葬送劍更附加NIGHTMARE效果,中了這個狀態的角色頭上會開始倒數
時間一到直接死亡
這種隱藏的小樂趣更讓人感受到製作小組的細心
正如許多網友提及
這款遊戲劇情只進展一半,不少埋下的伏筆,隱藏的黑幕
都沒有隨著遊戲結束
地圖也沒有想像得那麼多
好幾張地圖都是反覆利用,劇情更在剛到達最高潮時
急轉直下,進入結局
但遊戲本身依舊充滿了吸引人的特色
容易上手但不易熟練的系統,更增添了獨特的遊戲性
《グングニル -魔槍の軍神と英雄戦争》這款遊戲
雖然有點瑕疵,卻依然很吸引人,更具備了讓人反覆遊玩的樂趣
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