[情報] 外媒評:索尼"NGP"注定失敗的五大理由
看板PSP-PSV (Sony PSP/PSV)作者bye296lctc (小牛王)時間15年前 (2011/02/01 12:08)推噓57(57推 0噓 189→)留言246則, 59人參與討論串1/1
簡慎入,原始出處未知
http://game.mop.com/pc/2067422.shtml
外媒評:索尼"NGP"注定失敗的五大理由
國外媒體今天撰文稱,索尼剛剛發佈的新一代PSP掌上遊戲機難以獲得成功,並列舉了五
大理由。
1、缺乏真正獨特的遊戲功能
2、大屏幕遊戲就應該用大屏幕玩
3、AAA遊戲已經不再是殺手級應用
4、社交和定位功能難以普及
5、固守陳舊思維
以下為文章全文:
索尼週四發佈了PSP2(暫時被命名為NGP),這或許是手持遊戲機領域最尖端的產品。該產
品的性能遠高於夙敵任天堂的3DS,並且整合了社交和地理定位功能,內置3G模塊,還搭
配5英吋的OLED屏幕,另外還配備很多有趣的功能。對於這家全球最受認可的娛樂電子巨
頭而言,這將是它最關鍵的平台之一,成為其在新遊戲、媒體和服務領域的立足點。但我
卻認為,它終將華麗落敗。
為什麼?它幾乎每項指標都勝過對手,而且擁有大量索尼粉絲的追捧,還有數以百萬份遊
戲等待著在那960×554的高分屏上亮相。它怎麼會失敗呢?我認為,它並沒有解決便攜遊
戲機的根本需求,也忽視了市場的強勁趨勢。
在開始論述前,我想要表達一下我對索尼團隊的敬意,他們開發出的硬件的確給人留下了
深刻的印象,這一點毋庸置疑。索尼正在全力以赴,但依我拙見,他們選錯了方向。以下
就是我認為他們未來3年內將被任天堂(和蘋果)擊垮的原因。
1、缺乏真正獨特的遊戲功能
不要誤解我的意思:PSP擁有很多獨特的功能。它的屏幕很優秀,而且還在背面設計了觸
控屏,並配備雙模擬控制桿和3G模塊。但卻並沒有可以被稱之為噱頭的功能。DS的觸控屏
和Wii的體感控制器在發佈之初都被稱作是噱頭,儘管或許有些用詞不當,因為它們如今
都已經成為各自領域的最暢銷產品。原因是:當你擁有雙屏等獨特的遊戲元素時,所有為
你的系統設計的遊戲都將是獨家遊戲。雖然也有一些例外,但同樣需要添加額外的功能。
DS的遊戲在手持和家用遊戲領域都很獨特,因為它的所有遊戲都是圍繞硬件設計的,使得
這些遊戲不僅完全原創,而且能夠與系統密切整合。任天堂希望在3DS上再次運用這一策
略。
但PSP卻有所不同,它瘋狂地加強硬件性能,並且讓開發者可以自由創造遊戲,但為PSP開
發的遊戲同樣可以適用於其他系統。
2、大屏幕遊戲就應該用大屏幕玩
PSP2 承諾將提供「PS3級別」的畫質和音效。我感覺很難理解,為什麼要在一個小屏幕上
實現大屏幕的體驗呢?這並不是說畫質沒有意義,如果你是一名開發者,這一功能顯然很
好,但即使是使用5英吋的「大屏幕」,仍然很難實現《怪物獵人》的壯觀景象或《生化
危機》的氛圍。更何況多數遊戲大作(包括《使命召喚》、《戰神》和《合金裝備》)都將
推出專門的大屏幕版,而PS3級別的畫質和音效也將開始變得多餘。難道你願意放著真正
為小屏幕製作的遊戲不用,而非要玩那些經過修改的大屏幕版本嗎?
PSP上最暢銷的遊戲的確是家用遊戲機風格的遊戲,因為索尼專門賣這類遊戲。與此同時
,DS上的暢銷遊戲的銷量卻遠高於PSP上的遊戲。只把眼光放在AAA級遊戲上,不會獲得這
種程度的熱捧。
與以往相比,人們已經看透了大製作遊戲的本質:快餐娛樂、吵鬧、非原創。這些遊戲都
來自同一批製作公司,使用樣的明星、同樣的情節和同樣的玩法。這並不是說它們都很糟
糕——我們都喜歡偶爾看看《變形金剛》或《阿凡達》這樣的電影,但這主要是為了逃避
現實,這是一個絕佳的理由。但你願意買一台只能播放快餐節目的電視嗎?
3、AAA遊戲已經不再是殺手級應用
過去幾年來,最有趣、最暢銷的遊戲往往是一些不知從哪裡冒出來的半休閒遊戲,它們通
常能夠吸引最大範圍的關注。《憤怒的小鳥》已經賣出了5000萬份拷貝,這幾乎是PSP平
台上排名前15位的遊戲之和的兩倍。當然,這種遊戲的售價低得多,而且能夠兼容更多平
台,所以你或許認為這根本沒有可比性,簡直就像是蘋果和橙子。但這就是現狀:蘋果如
今也跟橙子按照一個標準來賣了。《變形金剛》的配套遊戲或《現代戰爭》的最佳掌上版
本都無法吸引太多投入。PSP2並不需要太過模仿蘋果,但說實話,這款產品已經配備了觸
摸屏和3G模塊,所以已經走到半路了。
他們的確做了一些明智的決策,推出了與微軟XBLA類似的PSN平台,將大量有才華的年輕
開發者想出的優秀而獨特的創意打包出售。然而,PSP2卻向著另外一個方向發展,迎合
Rockstar、EA、Infinity Ward等大公司的需求。這會導致投入最大化、用戶最少化。雖
然包括iOS和Android在內的一些競爭平台上的遊戲也並不全是休閒遊戲,但顯然與 PSP2
的方向不同。
4、社交和定位功能難以普及
對任何社交應用而言,普及都是成功的關鍵因素。Facebook之所以成功,是因為所有人都
用它。iPhone的社交應用之所以成功,是因為iPhone的用戶基礎龐大。任天堂的DS-to-DS
功能之所以運轉良好,是因為在東京,能夠快速找到周圍的DS玩家。PSP2也能滿足這一條
件嗎?或者,當用戶用「雷達」查看周圍的情況時,卻發現屏幕上空空如也?
我猜是後一種情況,儘管前提是這款產品的銷量緩慢。另外,由於該產品的主要目標用戶
是大型單機遊戲玩家,因此他們與社交似乎有些不搭邊。這究竟是為了遊戲還是為了社交
?PlayStation的應用又是針對哪些人群?新款PlayStation手機呢?在我看來,這種分化的
社交體驗從一開始就將成為障礙。
5、固守陳舊思維
索尼完全被固有思維包裹,雖然聊勝於無,但他們原本是可以突破這種限制的。請耐心聽
我解釋。如果新款PSP完全拋棄大型遊戲體驗,並且專注於PSN上的下載遊戲和一些長盛不
衰的內容,會是什麼樣子?試想:一款配置較低(性能相同,但比PSP更有效率)的設備將能
夠變得更輕、更薄,而且更便宜。你能夠想像一款能夠訪問所有PSN遊戲的新款PSP只賣
150美元嗎?我能。借助初期投入和一些到位的推廣措施,便能夠隨同數十款原創且獨家的
遊戲一同發佈,而不必模仿 PS3的體驗,但同樣可以成為一款不同於平板電腦、家用遊戲
機和手機的移動設備。
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其實我還是有點搞不太清楚
NGP=PSP in 智慧型手機嗎?
如果是那還滿威的阿
畢竟還是要有實體鍵玩起來才爽
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
◆ From: 114.43.19.93
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