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討論串[臺聞] 外掛停權:10/24更新公告
共 8 篇文章
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大家好,我是今年剛從私立學店畢業的肥宅。. 正好我的專題是做VR連線運動遊戲,所以對這方面有點涉獵。. (雖然連線部分最後沒做出來。). 先跟大家聊一下我親戚家的狀況。. 親戚家為了省錢,所以沒辦實體網路,家中如4K電視、筆電全部都是透過其中一台手機分享。. 根據我的實測,速率大概可以在6~20Mb
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閒聊一下, 以下都是按照我看見的部份做的猜測. 我還沒空去拆公主連結的程式, 歡迎有拆過的指正. 說實話要治本真的很簡單, 所有會影響到他人的戰鬥都在伺服器算就好了(戰隊/競技). 一場戰鬥90秒, 一格用1/30秒就好, 也就至多2700動. 雖然會增加成本但應該也不至於太誇張. 而想要讓戰鬥可以
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先由伺服器生成一條隨機數字. 把所有機率的事件都對應到一個固定的數值. 該角色出手時 命中 爆擊 與否都由那個固定數值決定. 所以這樣再現出來的傷害 永遠固定 (當然角色的數值也要記錄. 事後抽查的方式抓外掛. --. ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 61.224.243.19
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這個問題蠻有趣的小弟我也想討論一下. 其實對於遊戲公司來說不外乎有兩個層面的思考. (1)如何偵測. 這個各位大大討論很多了 我比較喜歡. 我是覺得先用統計分出 outlier 之後再做更高運算量的處理. 這派我比較喜歡 因為成本好像比較低(大概吧?). (2)如何降低偵測時的成本:. 我猜現在的遊
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快速想了一下, 直接抓闕值的問題是不同等級不同角色不容易同一而論. 以ML來說, 我們可以把抓外掛當成是一個偵測極端值的問題來解. 透過玩家的戰鬥紀錄, 可以簡單的用角色 + 戰力當做特徵. 而傷害就作為我們的預測值. 這樣只要一個簡單的迴歸模型應該就可以相當精準的抓出不同組合的合理傷害範圍,. 然
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