[討論] OW2 PVP BETA 測試分析:遊戲數據和社群意

看板OverWatch (鬥陣特攻)作者 (老艾)時間2年前 (2022/05/29 02:27), 編輯推噓19(19025)
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《鬥陣特攻 2》PVP BETA 測試分析:遊戲數據和社群意見回饋如何顯示出遊戲平衡性 https://playoverwatch.com/zh-tw/news/23787377/2-pvp-beta/ Blizzard Entertainment | 2022年5月24日 捍衛者的英雄,我們來聊聊遊戲數據吧!在設計遊戲的時候,遊戲數據是相當寶貴的資源 。遊戲數據、玩家意見回饋、使用者研究、內部討論或是我們自己動手玩遊戲,都會影響 到遊戲設計的決定。遊戲數據能夠讓我們透過俯瞰的上帝視角,深入探討最微小的細節, 卻也能夠讓我們看得更清楚遊戲的整體趨勢為何。今天,我們要來聊聊《鬥陣特攻 2》 Beta 測試所帶給我們的一些啟發,以及我們如何利用相關數據來做成遊戲內的設計決定 。 遊戲數據與設計:觀察英雄的表現 在第一場 Beta 測試開始後,遊戲設計團隊就有在密切留意幾件事情。我們看見玩家首次 操控索潔恩,並探索駭影、壁壘機兵、毀滅拳王、歐瑞莎的重製內容。我們想要知道這幾 位英雄在 Beta 測試中的表現,這樣子如果他們強度過低或過高,我們才能及時做出反應 。 在評估英雄表現時,我們會透過整體和個別的角度,去檢視競技環境的每個階級和技術等 級,這樣才能了解玩家群各個部分最真實的狀況,看看大家對於遊戲現階段的環境有什麼 樣的反應。技術最頂尖的玩家能夠把遊戲設計內容發揮到淋漓盡致,通常還能發現強大的 技能使用方式和策略打法,且速度比其他玩家還要來得快速。技術較差的玩家在操控部分 英雄或採取特定玩法的時候可能會遇到困難,因此我們認為在設計遊戲平衡的時候,有必 要考量到所有玩家的特性與不同。階級導向的分析對於我們的遊戲數據來說很重要,但這 篇文章主要會探討 Beta 測試期間從各個技術等級中撈取到的遊戲數據。 量化興趣:能夠協助我們評估英雄受歡迎度的指標 「表現強弱」這個議題涉及到許多不同的層面,我們有好幾個不同的指標能夠透過不同的 角度來研究英雄強度。第一個指標是使用率,能夠評估英雄在對戰中出場的總時間。舉例 來說:假設索潔恩在持續十分鐘的對戰中出場五分鐘,那麼她的使用率就會是 50%。說到 索潔恩,她的使用率在 Beta 測試的第一個禮拜相當高,但後來隨時間穩定下滑。 https://bnetcmsus-a.akamaihd.net/cms/gallery/qx/QXFYV94P147N1653339469556.png
Beta 期間內所有英雄不分階級的每日使用率。索潔恩、安娜、歐瑞莎、駭影、壁壘機兵 、毀滅拳王有特別標示出來。 索潔恩的使用率最高將近 80%,這點對於攻擊型英雄來說相當驚人。在 Beta 測試期間的 大部分時候,安娜也有相當高的使用率,不過這點跟現行版遊戲差不多。 歐瑞莎和毀滅 拳王這兩位肉盾在經過重製之後,在 Beta 期間也有出現很高的使用率。 使用率是很棒的指標,能夠幫助我們清楚判斷遊戲呈現在玩家眼中的成果。在 Beta 測試 剛開跑的時候,索潔恩是使用率最高的英雄。那個時候,在超過半數的對戰中,索潔恩都 同時存在於雙方隊伍。不過,除了使用率以外,我們也必教同時考量到其他因素。 索潔 恩在 Beta 測試期間有很高的使用率,如果我們同時考量到遊戲內的攻擊型英雄數量有多 少時,使用率的數據感覺起來會更加驚人。 這樣的高使用率意味著角色類型的不平衡,但我們也得考量到另一個名為加權使用率的指 標。加權使用率可用來評估英雄的出場頻率,但這是相對於英雄的數量而言。更準確地來 說,我們會蒐集每個英雄的使用率數據,然後除以相關角色類型的平衡數,也就是如果同 一角色類型的所有英雄使用率相同,會有什麼樣的數字。因此,我們最終真正拿來評估的 數字,是英雄使用率相對於平衡數兩者之間的比例。接著再回來討論索潔恩,我們可以發 現在 Beta 測試的前期,她的加權使用率跟其他每一位英雄比起來,都還要來得高許多。 https://bnetcmsus-a.akamaihd.net/cms/gallery/9z/9Z2QL3VMNIZS1653339878717.png
Beta 期間內不分階級的加權使用率。索潔恩、安娜、歐瑞莎、駭影、壁壘機兵、毀滅拳 王有特別標示出來。 利用加權使用率可協助我們更精準地透過相對的角度,看出玩家對於新英雄或歐瑞莎和毀 滅拳王等重製英雄的興趣程度,並同時比較安娜這種原本就已經很受到歡迎的英雄。舉例 來說:索潔恩最高峰的時候,其加權使用率超過 6x,也就是說相較於攻擊型英雄的平衡 數來說,她出場的頻率高出六倍以上。雖然歐瑞莎和毀滅拳王的使用率只有達到 40% 左 右,但考量到加權使用率之後,我們會發現這兩位英雄對於肉盾型玩家來說的吸引力,就 跟安娜對於輔助型玩家的吸引力一樣。 英雄平衡:遊戲數據和意見回饋如何影響變更內容 我們的遊戲團隊對於 PvP Beta 測試有個重點目標,那就是我們希望每個英雄玩起來都能 很有趣,但同時又不會破壞遊戲的公平性。根據我們的使用率分析結果顯示,我們越來越 靠近前者,因此我們的目標現在偏向研究遊戲平衡性。決定如何平衡英雄,是個具有目的 性的決定,這其中涉及到許多來源的輸入值,不論是否為數據導向。舉例來說:在 Beta 測試期間,輔助型玩家針對英雄存活能力所提出的意見回饋,直接幫助我們在 5 月 6 日 的平衡性更新中針對輔助型英雄做出了一些調整。 玩家意見回饋通常是需要平衡性變更的前期預兆,但遊戲數據也能夠協助我們做出決定。 其中一種評估英雄強度的方法,就是研究局數勝率。不過,由於《鬥陣特攻》遊戲本質的 特性所致(也就是能夠切換英雄這一點),基本局數勝率並沒有辦法呈現出英雄具體的表 現強弱。如果你在一局裡面操控索潔恩並贏得勝利,但卻只有在半數的時間操控她,那麼 我們在計算勝率的時候,應該要視為索潔恩大獲全勝嗎?不行! 別擔心,這部分還只是我們追蹤勝率的第一步驟而已。為了要能夠取得更理想的指標,我 們會根據某位英雄在局數內的出場時間長短,來按照比例調整勝率。在上方所舉的半局例 子當中,假設這一局持續了 10 分鐘,而索潔恩的出場時間則為一半。這樣的話,索潔恩 在該局的「勝場分數」就會是 0.5,因為她的出場時間只有十分鐘當中的五分鐘。如果這 局輸掉的話,索潔恩在該局的「敗場分數」也會是 0.5。 為了把這些分數轉換成實際的勝率,我們首先得針對每一局新增索潔恩的勝場分數。接著 ,我們再把總勝場分數除以索潔恩的總分數,把勝場和敗場同時考量進去。這樣的做法所 得出的勝率,更有辦法代表英雄的表現強弱,同時也可考量到英雄切換的這一點。 這個指標的其中一項弱點,是如果出場的英雄數量越多,勝率就會更趨近於 50%。同樣的 情況也有發生在 Alpha 測試中,當時索潔恩不只出場率很高,強度也很強。這是因為雙 方隊伍都派出索潔恩,因此這位英雄雖然強度很高,但她的勝率卻很接近 50%。當雙方隊 伍都派出索潔恩的時候,終究要有一支隊伍勝利、另一支隊伍敗北。 為了解決這個問題,我們也會針對只有一方隊伍有派出該英雄的對戰來套用同樣的勝場分 數計算方式,我們稱之為「非鏡像」狀態。在研究非鏡像勝率後,我們就能看出像索潔恩 這種鏡像率高於 50% 的英雄,在只有一方隊伍有派出索潔恩時的強度表現,藉此讓她的 勝率能夠偏離靠近 50% 的範疇。 以上大概介紹勝率相關的指標。接下來,我們要介紹的是幾個非鏡像期間勝率: https://bnetcmsus-a.akamaihd.net/cms/gallery/jb/JB98S769F6Q01653339911215.png
Beta 期間內不分階級的非鏡像勝率。索潔恩、歐瑞莎、駭影、毀滅拳王、士兵76、辛梅 塔有特別標示出來。 這個圖表呈現出英雄在 Beta 測試期間的整體非鏡像勝率,同時也能告訴大家為什麼在調 整英雄平衡性的時候,遊戲數據只是眾多考量點之一。看到歐瑞莎的數字如此低落、辛梅 塔的數字這麼高,對於部分玩家來說可能很令人震驚!我們的分析技術之所以能夠讓這些 指標變得很實用,是因為我們對於數據產生的過程具有健全的理解。 以辛梅塔為例:她不論是在 Beta 測試還是現行版遊戲當中,都擁有前幾高的勝率,這是 因為玩家傾向在順風的對戰中操控辛梅塔,比方說在防守地圖第一個據點這種時候。當玩 家發現對戰處於逆風快要打輸的時候,很有可能會把辛梅塔切換成其他英雄,這點進一步 推高了她的勝率。 如果我們把同樣的邏輯套用到情況相反的索潔恩和歐瑞莎身上,我們就能夠理解為什麼這 兩位英雄的勝率會低於大家心中的預期。玩家在 Beta 測試期間很期待能夠操控這兩位英 雄,但大家對於新英雄的技能和玩法都還不大熟悉。這也就導致玩家即便在逆風的處境中 也還是會選擇這兩位英雄,但如果切換成其他英雄可能會比較有利。畢竟,如果你只有操 控過索潔恩短短幾個小時的時間,也很難打贏操控士兵 76 已經有好幾百小時經驗的對手 。 我們同時得要考量到上述這些事情外加遊戲數據,因此在針對英雄平衡性更新做決定的時 候,情況相當複雜。索潔恩在 Alpha 測試期間經過各種改動之後,後續又有經過些微調 整使強度降低,因為她當時的勝率超過 50%,現在則是低於 50%。歐瑞莎目前暫時不予變 更,因為我們還不清楚她到底是強是弱,也不曉得是不是玩家還不夠會玩所以才導致她這 麼弱。我們傾向於相信是後者的狀況,因為我們在 Beta 測試期間,很常看到有人操控歐 瑞莎使用新技能橫衝直撞。不過,我們目前也有在討論後續調整歐瑞莎和毀滅拳王的可能 性。士兵76 的部分,在我們結合遊戲數據和廣大玩家的意見回饋後,決定予以更新。而 駭影的部分,我們也會透過類似的方式來調整移動速度,藉此解決英雄非預期組合技和全 新攻擊型英雄被動技能的問題。其他在 5 月 6 日平衡性更新檔中有受到影響的英雄,也 都會經歷類似的過程。 刺激和反應:評估更新後的成果 接下來才是有趣的地方。誠如我們在 Beta 測試開始前所設立的目標,我們現在想要來分 析這些平衡性變更的成果。我們需要去意識到,這次所觀察到的勝率起伏變動,其數據資 料源自於參加 Beta 非競技模式、人數相對有限的玩家群,但即便如此,這樣的數據依舊 能夠幫助我們迅速評估平衡性變更是否有帶來明顯的影響。士兵76 的變更是否足以壓低 他的勝率呢?對於輔助型英雄的變更,是否能夠幫助禪亞塔等強度較低的英雄變強呢?我 們把勝率圖表的時間段拉長到幾天,然後先從輔助型英雄的部分開始看起: https://bnetcmsus-a.akamaihd.net/cms/gallery/pz/PZ8101A9I2TP1653339932403.png
Beta 期間內不分階級的非鏡像勝率。有經過平衡性變更的輔助型英雄有特別標示出來。 在大部分情況中,所有經過平衡性調整的輔助型英雄(包括慈悲女武神的錯誤修正),都 使得非鏡像勝率立刻發生變化,但巴帝斯特除外(他在上次的 Beta 後半段的更新檔中有 經過調整)。這表示就整體的面向來看,這些變更都有達到預期中的效果!不過,所有英 雄裡面受到影響最大的,當屬禪亞塔,他的勝率起伏將近 +5%。就過去的歷史來看,我們 觀察到英雄的生命值高低調整對於勝率來說有最為顯著的影響,因此這部分並非完全超出 我們的意料之外。我們會密切留意禪亞塔改強後(外加獲得無影腳)的狀況,這部分相當 有意思。接下來,我們要來研究肉盾型英雄: https://bnetcmsus-a.akamaihd.net/cms/gallery/ib/IBM1TZ7FCNTB1653339951762.png
Beta 期間內不分階級的非鏡像勝率。有經過平衡性變更的肉盾型英雄有特別標示出來。 除了攔路豬以外,其他肉盾型英雄的平衡性調整幅度都相對輕微,也因此,他們的勝率變 化起伏幅度較小。攔路豬和火爆鋼球的勝率雙雙都提高了 1% 至 2%,過程中我們有努力 協助這些英雄適應新的 5v5 對戰環境。最後,我們要來看到的是攻擊型英雄: https://bnetcmsus-a.akamaihd.net/cms/gallery/8f/8F2HIICNUUKH1653339974401.png
Beta 期間內不分階級的非鏡像勝率。有經過平衡性變更的攻擊型英雄有特別標示出來。 毫無疑問地,士兵76 在這次的削弱作業中受到最大的影響,他的勝率總共被壓低 6%,這 部分要歸因於他的三項變更。另一方面,索潔恩的勝率則是從較低段的 42% 至 43% 上漲 到 44% 至 45%。駭影的調整項目比較像是為了重新調整,因為她的移動速度技能跟新的 攻擊型英雄被動技能之間互動關係特殊,因此她的勝率並沒有什麼太大的變化。 遊戲性設計理念:借助遊戲數據和廣大玩家的力量來打造遊戲 設計遊戲平衡是不斷變更、探索、分析的過程,永無止境。隨著主流策略戰術的變化,新 英雄可能會成為下一位士兵 76,並在眾多英雄當中脫穎而出。隨著我們每次釋出新英雄 或重製原有英雄,我們都必須做好準備進行調整變更,確保這些英雄不會太強大也不會太 弱小。我們在設計變更項目時,我們會不斷地去評估這些變更項目是否有效,或是還需要 再進一步加大力道。如果你最喜歡的英雄沒有經過調整,但你卻覺得需要有所調整的話, 希望上述介紹到的指標能夠幫助你理解《鬥陣特攻》英雄平衡設計背後的幾個考量點,讓 大家更願意去相信我們有在認真做平衡。遊戲平衡是一場馬拉松比賽,而不是百米衝刺, 日後還有許多英雄等著我們去變更調整。我們相約下次的 Beta 測試見! -- 期待下次的Overwatch 2 BETA會端出怎麼樣的坦補給大家測試~~~ -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 114.37.17.241 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/OverWatch/M.1653762425.A.2B2.html

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05/29 06:57, 2年前 , 2F
OW出六年第一次看到官方給出詳細的meta數據
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看起來新的開發組至少走在對的方向
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推推
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開頭看到出場率還以為智障到看出場率調整 ,真的六年來
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難得看到好好調整
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玩家只在乎新英雄多寡而已
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搞平衡第七年了 有什麼意義?
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6V6感覺沒比較差5V5反而不太習慣 UI也醜 色調更醜
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05/29 15:21, 2年前 , 10F
之前只看OWL數據調調到玩家跑光 現在怕了齁
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直接開放更多玩家去測試阿
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結果萊茵勝率坦克第一XDDD
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女坦還不錯玩,5V5確實還是需要一點時間去適應
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歐瑞莎也只有一開始會想拿出來玩玩
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但後面還是換回拳王猩猩或是萊因女坦
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拳王只要別跟瘋子一樣衝到太後排或是你的輔助完全不
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鳥你
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打起來很舒服
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UI的部分好像已經說過是半成品了吧?等下次看看會不會
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比較完善。上次beta甚至連等級框都沒有,應該就真的只
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是beta
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萊茵就單純,大家都會用,也只會用當然勝率高了,其他坦要
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用得好的技術力比萊茵高上不少
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暴雪從來沒在乎電競怎麼樣吧 不然慈悲跟碧姬早就砍到垃
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圾不如
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就沒什麼在調了 最好還看OWL調
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因為ow2剛出來的時候都在說萊茵爛慘了w
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最早剛開始完那天大家都說萊茵完蛋了 但比賽打起來
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前頭還是猩猩 女坦 萊茵
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大家覺得神的人馬看不到 拳王有些出場過
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05/30 11:54, 2年前 , 31F
職業場打搭配啊,一般玩家玩自己爽的。野團玩萊茵多悶啊XD
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05/30 17:34, 2年前 , 32F
我也覺得平衡不是最最最大重點 重點是內容夠不夠多
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就算平衡超好 可是內容很少 也是一下就膩了
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05/30 20:04, 2年前 , 34F
人馬是真的沒看到,比起人馬更喜歡拿猩猩跟著刺客跳
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進去做一波傷害
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很大問題還有stagnant meta 整個停滯在那 打再久都不變
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05/31 01:15, 2年前 , 37F
不改版內容都不會變 隔壁LOL不改版一個月 meta自然變了
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何況人家兩個禮拜改一次版 半季大改
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05/31 03:28, 2年前 , 39F
打比賽沒人架頓往前推 怎麼玩
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人馬是變好玩,但真的沒有到特別好用就是了
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主要還是玩起來的爽度吧,萊茵solo玩起來還是很無聊吧
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05/31 14:09, 2年前 , 42F
也還好,硬控場被拔光,撞過去幾乎沒人可以阻止
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還能在懸崖前剎車
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05/31 14:10, 2年前 , 44F
沒撞到就剎車開槌
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文章代碼(AID): #1YacbvAo (OverWatch)
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