[心得] 老FPS玩家玩了兩個星期的心得

看板OverWatch (鬥陣特攻)作者 (illegal)時間8年前 (2016/03/14 09:38), 8年前編輯推噓97(970206)
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同文會發在BZ beta 測試論壇 本人是從Quake1開始經歷了Q1 Q2 Q3 RTCW tribes2 TF2 BF3 BF4的FPS死忠玩家 此次有幸抽到了封測帳號分享一下心得和打算給BZ的建議 整體方面遊戲性是非常高的,多種的職業和優秀的美術設計很容易吸引到大眾的目光。 簡化和移除了很多FPS當中較複雜的操作變成技能讓玩家可以一鍵完成各種特殊技巧 個人是看好這塊遊戲上市後會有一定的市場。 優點說再多也沒有意義,接下來是缺點跟個人認為需要平衡的部份: 1. 在雙方隊伍實力相等的情況下,防守方還是比較有優勢的,主要原因是防守方的重生 點位離最後一個目標點位太近。個人認為可以從重生時間調整來平衡這點。 2. 雖然還沒上市不太清楚,但沒有solo queue的話這遊戲會趕跑很多人,像我現在只 能單排的情況偶而會遇到對面六排然後全部破兩百等的隊伍,那種遊戲體驗真的不是很好 。 3. 網路coding,這個可以說是對FPS比較有涉獵的玩家都可以感覺得到的嚴重缺點。 這遊戲的server tick rate是低的不可思議的20,也就是說在worst case你的操作 會延遲50ms,所以很容易發生你被畫面上已經躲過的攻擊打死的情形,此外由於client端 預測做太兇(因為server update太慢),所以產生了hitscan武器非常好中跟projectile 武器非常難精確命中的問題,這點觀察pharah的火箭命中地板的時候就會注意到。個人 認為這遊戲若想打入電競市場(看起來一定是有),這問題不改善的話會是個大問題。 4. 職業方面,TF2狙擊手瞄準的地方有紅點是很合理的平衡,這遊戲狙擊已經簡單的 不可思議了還必須等中槍才知道自己被瞄有點不太公平。 junkrat的榴彈彈跳後還有完整傷害也是很詭異,一個好的電競遊戲不該鼓勵隨機性。 但是榴彈的初速可以快一點 genji的血量很多人抱怨太少,但我認為他應該改善的是爬牆的判定,很容易發生有點 角度面對牆壁就爬不上去的情形,若能給他像lucio一樣走牆或是可以直接定在牆上的 能力也十分有趣。 tracer對新手來說有點anti fun,被一隻會玩的tracer繞著玩是很沮喪的事情,個人 認為應該稍微加長他瞬移的cd。 Hanzo的反射箭可以headshot很低能,個人認為應該拿掉反射箭hs的能力。 zenyatta的黑球離開一定距離應該要可以解除,作用應該是逼退而不是直接廢掉 繞背角色。 Mei現在冰錐傷害有點太高了,彈速應該可以降回來。 5. 物理運算,這遊戲的物理運算也很詭異,很多地方沒有慣性的概念,舉例來說你沿著 一個斜的屋頂滑下來到邊邊的時候妳會垂直掉落而不是有點角度的滑出去。pharah的噴射 也是很詭異,你不能先噴射再按右鍵讓自己順著慣性飛更高。 以上是個人一點心得,歡迎大家討論。 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 118.163.127.250 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/OverWatch/M.1457919509.A.5AE.html

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3玩了好幾個月沒感覺過 4你視線裡有狙擊手角色就會有語
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音通知了 剩下的感覺都是無義的抱怨
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同意tick太低 不過這遊戲高tick好像也不太適合
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每隻角色大小都不一樣..特性也不一樣
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推心得,不過2這點真的是等上市後再觀察比較好
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Mei的右鍵太OP啦,應該要傷害降低或消耗調高
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Tribes2先推個XDD
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4的話..狙擊手部分,奪命女的子彈應該明顯到一槍就看
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的出位置了,一槍打死沒啥好說的,第二槍才發現也太慢
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半藏反射箭暴頭就真的是lucky kill了,要改沒意見XD
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這東西主要設計是拿來小房間殺人/敵人跑掉補刀/秒殺大目標
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最好的目標就是壁壘,找到位置一箭就搞定
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mei右鍵真的很誇張 這版buff減耗和彈道變的盧小又痛
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5的話我是覺得目前設計不錯,就是遊戲設計真實性vs遊戲性
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取捨而已
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mei現在不是拿來取代半藏當狙擊手嗎
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應該是tick rate 過高 導致 best case是50ms 吧
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*過低 = =
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奪命女補充一下,TFC整個背後牆壁都平的紅點才有意義
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OW紅點隨便都藏的起來,而且遊戲中有提示了
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視線看到狙擊手就會語音警告
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我覺得不是tick rate的問題
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基本上就是cod netcode
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我沒有抽到資格 但cb使用的server效能不好可能有成本考量
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Killcam跟我看到的事差了很多,現在實戰都是我猜對手下
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Tribes2玩家再補推一個 XD
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一步會幹什麼,因為看到已經太晚,有時候根本看不到
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只覺得 2,3有問題
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tick rate 可以算是包含在net code 裡面裡面的一個因子阿
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跟76打近戰根本看不到火箭
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1的話blizzard說目前高端攻防都是50/50
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個人認為這種會給server一定程度壓力的部分 ob再測試比較
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有實際的意義
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第一點攻方贏70%
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3非常有感,常常從死亡重播中看到我沒有躲過攻擊
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76近戰真的很討厭,沒看到火箭射出來突然被爆炸往前推
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但在死前一刻我的視角中是有躲掉的
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導致節奏亂掉被殺..
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還有 1 段內文
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至於shift傷害,那個就是跳後排致死量的差別了,
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如果今天老鼠的榴彈是用彈的,而不是用滾的,那我覺
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得可以稱為skill hit
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落地後可以滾動我認為只是bonus,要不一開始就就把
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武器設計成在地上滾不就好了
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至於上面有人問怎麼看設計理念,其實我只是以一個
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TF2玩家的經驗來分析的,並沒有根據XD,但是我認為
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相去不遠,因為已經有地雷了,那主武器一定會不同
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別的不說,老鼠的主武器很明顯是參考demoman的主武
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包括拋物線飛行,落地後滾動這兩個特性
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demoman的副武器是sticky launcher可以做區域控制
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老鼠也有地雷做區域控制,所以我才判斷他的理念相似
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否則我只要往choke spam就可以得到direct hit的傷害
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那誰還要拚direct hit,大家都用滾的就好啦
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可是demoman不是黏彈設完後就拿起榴彈來spam了嗎(小聲
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還有迫擊砲的特化型(小小聲
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我都拿地雷當近戰技能
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LayerZ我知道你有玩TF,但是demoman的spam傷害連直
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擊的一半也不到,就如同我剛剛說的,屬於bonus
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而且spam在高強度比賽中佔的比例有限,大部分情況還
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是會求直擊,這樣傷害才高
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恩阿..不過TF2近戰比較常拿粘彈打就是了,能有效傷害
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@dsa35197 上次我被一個近戰丟夾子的老鼠打歪..
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所以才會一個叫TF2 一個叫overwatch
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我也知道阿...但是武器設計的問題是可以借鏡的吧
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看以後BZ更新狀況 或許這是他們能夠接受的
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我也不是一開始就拿TF2出來比較的,也有分析給你看
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能夠泥補其他部分的不足 或者壓制某些強勢角色
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03/16 18:04, , 292F
壓制強勢腳色所以讓另一個腳色拿著不合理的技能?
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03/16 18:11, , 293F
是不是合理的技能由BZ來判斷 沒被改不就是合理嗎
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猩猩的存活率其實沒有想像中那麼高喔...尤其是遇到不
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跟上的隊友時
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進場靠力場+盧小,頂多跟LoL蠻王一樣5秒真男人...剩下
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就吃隊友了
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要追殺人的話也只能試著電薄皮角,要電死神之類的還很
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容易被反殺
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03/17 04:31, , 300F
死神counter猩猩 ,猩猩counter和尚
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03/20 20:45, , 301F
這篇的心得預言很精準 3/18patch就修正 源氏血量 半藏的E
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03/20 20:47, , 302F
反射箭 禪亞塔的E黑球 小美的右鍵冰錐....
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03/20 20:50, , 303F
我也很同意 鬥陣特攻是易守難攻的遊戲....
03/20 20:50, 303F
文章代碼(AID): #1MvXOLMk (OverWatch)
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