[分享] 金庸與仙劍 (整整一年前寫的心得XD)
看板Old-Games (懷舊遊戲 - 經典遊戲 - 老遊戲)作者Kinra (喵天使)時間18年前 (2007/01/28 14:26)推噓26(26推 0噓 7→)留言33則, 16人參與討論串1/1
這是去年年初的時候
我重玩金庸群俠傳跟仙劍奇俠傳之後 在自己個版寫的心得
然後就忘記這回事了
剛剛在整理自己的版才又看見這篇文章 所以貼來這裡分享
作者 Kinra (Kinra★喵天使☆) 看板 DeepForest
標題 [材料] 遊戲心得
時間 Sun Jan 29 18:14:30 2006
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這次玩的是很久以前的遊戲。國內武俠RPG的兩大經典:金庸群俠傳和仙劍奇俠傳。
金庸群俠傳是智冠公司河洛工作室的作品,也是智冠難得的好遊戲(不諱言);
仙劍奇俠傳則是大宇公司狂徒工作室的作品。當年狂徒二字就是品質保證。
雖然金庸是個人名,不過底下還是把金庸群俠傳簡稱金庸,請注意。
1. 金庸是基於現有的武俠小說劇情匯併而成,因此有名字的角色相當多。
而所有的小角色,基本上除了野生動物之外,通通都是門派弟子。
因此,金庸的設計就是沒有野外遇敵。每場戰鬥都是劇情設定好的,沒有隨機戰。
相對的,仙劍是單一的創新故事,因此有名字的角色比較少。
而且故事是以鬼狐仙怪為主,所以野外遇敵就是本遊戲比例最高的戰鬥形式。
2. 大宇的RPG,不管是狂徒還是DOMO(抱歉我只認得這兩個),都傾向破除地板方格。
雖然仙劍在移動上仍然是方格走,不過從地圖上怪物的移動模式就看得出來,
方格並不是那麼被強調。玩家甚至可以調查不在自己鄰近方格的物件,
比如說跟斜前方的人說話。相對的金庸就仍然是固定的方格架構。
附帶一提,仙劍當中有假障礙物的設計。
3. 金庸的設計顯然是將所有應該給玩家的情報濃縮到最小限度。
對白中的攻略提示基本上只出現一次。有些提示還藏在道具解說裡面。
(最顯著的例子,就是玩家要看到羅盤才知道自己有艘船。)
從故事一開始,玩家就處於搞不清楚狀況的狀態,事實上這介面是很不友善的。
這種不友善是遊戲製作者刻意營造的氣氛,也因此雖然本遊戲沒有野外遇敵,
玩家隨時感受到的壓迫,其實是比野外遇敵更強的。
相對的,仙劍就相當的友善,對於攻略提示會給予最大限度的幫助,
可是反而所有的道具都沒有解說。
4. 當然,金庸是自由路線,而仙劍是單一路線,這一點是最基本的。
基本上,金庸對於玩家的路線限制,就是各個任務的難易度設定,
因為笑傲江湖的任務特別難完成,因此玩家很自然的會將它留在最後面。
而仙劍的作法則很簡單,不管地圖還是劇情都是一個接一個。
因此我們可以看到,金庸採用了大地圖,而仙劍則沒有這樣的東西。
金庸的這張中原大地圖,跟之前講的一樣,已經把情報濃縮在圖像當中了,
因此也是一種營造簡單但不友善氣氛的設計。仙劍友善多了,但卻很麻煩。
5. 金庸的固定隊員只有主角一個人,而其餘隊員都由20個可以加入的戰友組成的。
在等級差距上面,金庸採用一種特別的計算方式來彌補。
簡單的說,就是弱者只要跟強者組隊,就能發揮與強者相當的能力。
詳細的公式我也不清楚,不過弱者在單挑時與和強者並肩作戰時,
砍人的威力是大不相同的。
而仙劍則並沒有對等級差作任何平衡,它最簡單的手段就是利用劇情的安排,
盡量讓所有隊員的等級不要差太多。戰鬥的經驗值都是全員分攤的,這跟金庸不同。
6. 金庸的玩家可以完全掌控自己的角色要懂得什麼絕技,因為習練秘笈的系統。
這系統在近日的RPG當中已經相當普遍了,比如說FF就是走向這個路線。
而仙劍則採用古典日式RPG一貫的風格,就是由等級來決定隊員要學會什麼。
基本上,這跟隊伍成員是否固定也有關係。
一款RPG的隊伍成員固定,就容易傾向也固定成員的能力。
7. 特殊的一點是兩款遊戲都準備了戰鬥後自動回血的機能,這並不是RPG的基本條件。
金庸的回血機制我沒有特別計算,不過仙劍的方式就是戰鬥後所有損失部分都減半。
因此,金庸感覺起來回血很平均,而仙劍則是血越滿回越慢。
8. 金庸有一點我很喜歡,就是大部分的「寶箱」都做得一目了然。
不過這一點似乎不符合時代的潮流。仙劍比較自由,藏寶的地方比較多樣化。
在後來像阿貓阿狗這樣的遊戲,RPG的方格完全被破除、全面可用滑鼠之後,
RPG的藏寶似乎越玩越過火了。(阿貓阿狗就是個藏寶藏得很無厘頭的遊戲。)
9. 金庸的「中毒」只有一種,但做得很特別。HP最大值的地方綠色越深表示中毒越深。
玩家看不見自己的中毒值,只能知道自己中毒深或淺,然後盡量治好,
治不好就繼續中毒下去。仙劍因為是苗疆故事,除了蠱的設計之外,毒也分好幾種。
解不同毒就要用不同的道具,也算是對玩家的一種考驗。(別忘了道具是沒解說的)
不過毒龍膽一登場,仙劍的毒就全都遜掉了。
10.金庸是方格戰棋式戰鬥,以單人為單位進行回合。
仙劍則是兩方對立式,以全隊為單位進行回合,決定完行動再依照身法值順序實行。
這兩種都是全回合制,和後來的半即時制相比之下,好處就是打起來很快。
不過金庸裡敵方人物也會用道具補血,這使人很困擾。
11.打到一半招數會升級的就是金庸了,這種打越多招數越強的系統,
後來軒轅劍雖然也有,不過都是戰鬥後才能驗收的。
仙劍並沒有這種事,不過仙劍特別之處就在於基本能力值不一定要等升級才能加。
但是其壞處就是升級時加得比較少,也比較慢升級。
真要比較的話,金庸的最高等級只有30又不難升級,而且能力值加得很多。
12.仙劍在哪裡都可以存檔是讓我很高興的一點,這樣我隨時都可以停下來休息。
金庸就只能在大地圖存檔了。會有這種差異,主要是因為大宇的遊戲,
不管是狂徒還是DOMO,都喜歡做大量的迷宮,而仙劍更是迷宮之集大成。
仙劍一開始就已經不是單純的迷宮(有蘆葦漂要搭),
遊戲還沒到一半更已經出現巢狀迷宮(鬼陰山就是了,室內迷宮被室外迷宮包圍)。
而金庸從頭到尾迷宮都不怎麼樣,只是為了拖點時間而已。
不過金庸的迷宮設計上比較隨機安排,而仙劍則有規則可循:
出口一定在最遠的那條路上。
13.仙劍有怪物屬性與招式屬性,而金庸沒有,武功頂多只有分陰派與陽派而已。
既然DOMO的軒轅劍不管補血技名還是某些系統都繼承了仙劍的構想,
那麼或許屬性這一點上也是吧,而且在仙劍裡還是隱藏數值的屬性抗力比率,
到軒轅劍時還直接公開在玩家面前呢。仙劍公開給玩家的數值資訊實在是太少了。
(天之痕甚至公布了奇術的基本傷害值!這就有點過頭了。)
跟兩款遊戲的比較無關,但是我還是想提的,就是金庸的攻擊範圍實在是很趣味,
你很難在別的遊戲看到大範圍攻擊真的打出一個長3寬3的正方形的。
至少超級機器人大戰的地圖兵器從來沒有這樣過。
而仙劍的攻擊會在地板上留下痕跡也很有趣,雖然在血池留下劍痕挺怪的。
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麻糬:「馬路這麼寬,一般的紅豆餅過去只有死路一條。
我想,這唯有萬中選一、獨一無二的紅豆餅辦得到」
紅豆餅:「很顯然,我就是那個紅豆餅」
(走過去) (一輛車駛過) (噗)
紅豆餅:「原……原來我是包豆沙的……」
麻糬:「(搖頭)很顯然,你不是那個紅豆餅」
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