[情報] 迷你超任 開發者訪談1-2 星際火狐1&2

看板Nintendo (任天堂)作者 (米洛的皮納斯)時間3年前 (2020/05/22 19:42), 編輯推噓6(600)
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來源:https://www.nintendo.com/super-nes-classic/interview-star-fox-2/ 舊日記公之於世 Sao:渡邊先生,你手上好像拿了什麼東西。 渡邊:是的。(笑) 為了這次的採訪,我把翻遍了我的抽屜並找到這個。(他打開一個文 件夾) 渡邊:這是一張今村畫的星際野狼。他沒有一絲的猶豫,一下子就把圖畫出來了。 Sao:今村先生還在上面蓋了日期章。1994年5月29...他在20年前畫下這張圖! 今村:為了紀錄這件事情,我們把圖片放在電子說明書中開放大家下載。我們終於可以在 製作完成的20年後分享這些東西。 渡邊:我們剛剛聊到戰機變形,所以...(翻資料夾)。 具體而言變形需要什麼,可以看這 些插圖。 Sao:圖片裡甚至有每個零件是如何連接的,真是很詳細呢。 意思是你有認真考慮過戰機 是如何變形的嗎? 渡邊:事實上,我是後來才草擬這些圖的。我想玩家們會喜歡看到戰機變形的機動說明。 Sao:所以你為了說明書而畫了這些圖片。這些全部都是你自己畫的嗎? 渡邊:是的。 今村:渡邊高中時參加了漫畫社。 Sao:噢,真的嗎?(笑) 今村:他一直都擅長畫機械構造。 Sao:他畫了這些東西,但後來星際火狐2取消發售了。 渡邊先生,當發售取消時你是怎 麼想的? 渡邊:我非常震驚。 Sao:我想也是。 渡邊:我非常努力地做這款遊戲,而且對於不能讓玩家玩到我的作品感到很可惜。 Sao:畢竟,遊戲已經完成了,而且你完成了所有的繪畫工作。 渡邊:也因為如此,我那時真的很難過。 Sao:現在它在迷你超任上重新推出了,你覺得怎樣? 渡邊:老實說,真是令我覺得害羞! 就像一本舊日記突然出現,還要把它公之於世!(笑) 所有人:(笑) 渡邊:當時,我們用了最新的技術並用了最大的努力把遊戲做出來,但我不確定現在人們 會認為它有多好玩。 Sao:嗯,你們22年前真的完成了這款遊戲。 宮本:說真的,我很高興它以現在這種方式推出。 在當時,我們因為價格和時機的因素 而沒有發售。這並不像那種"我們把遊戲給測試員,而測試員對這遊戲評價不高"的情形。 有曲線的手把 Sao:因為迷你超任的上市才有了這次的訪談,所以我想問些和超任主機有關的問題。 宮本:好的。 Sao:宮本先生,你參與了非常多的超任主機開發,是嗎? 宮本:是的。 我和一些工業設計師合作,並且我設計了在日本及歐州發售的初版超任主 機和它的外包裝。 Sao:你是怎麼處理硬體的部分? 宮本:在紅白機時代,任天堂成長到"硬體設計師會向遊戲開發者諮詢如何處理各種問題" 的程度。 Sao:任天堂是一家整合了硬體及軟體的企業,而你當時就做到了這件事。 宮本:是的。 這些在紅白機的時代就確定下來了。 Sao:相較於紅白機,超任以較為平滑的設計為特徵。 宮本:是的。 相較於之前紅白機的手把,我們在手把設計中導入了圓弧的要素。 Sao:在ABXY鍵以及十字鍵周圍的設計,都可以看到弧形的外觀。 宮本:而且在兩端的設計,就是你握手把的地方,讓小孩更容易在各種情況下拿穩手把。 我們用這個造型的目的是讓各種大小的手都很容易握住。 Sao:而且相較於紅白機,有4個多的按鍵。 宮本:舉例來說,快打旋風II*8的街機版本,這也被收錄在迷你超任的遊戲陣容裡面,給 每個玩家2組3個按鈕,所以總共需要有6個按鈕才能玩。 *8 快打旋風II: 一款由Capcom開發的格鬥遊戲。 自從1991年街機版的快打旋風II發售後 ,發售了很多快打旋風的系列遊戲。 迷你超任收錄的是快打旋風II 極速版,原本是1992 年12月在街機上發售的遊戲。 ※譯註:這裡指的是美版迷你超任的收錄版本。歐版迷你超任遊戲陣容和美版相同,日版 的迷你超任收錄的是超級快打旋風II 新的挑戰者、是不一樣的快打旋風版本。 Sao:你是為了快打旋風II才增加了按鍵數量的嗎? 宮本:不止是為了快打旋風II,但我們希望讓它相容很多當時流行的遊戲,所以我們增加 了按鍵數量。 另外,ABXY是以十字形方式排列的,對嗎?我們為了讓它和十字鍵使用的 方式一樣才這麼排列的。 而且依照你玩的遊戲,你甚至可以在按鍵上放一個10日元硬幣 來玩。(笑) Sao:啊!我懂了!(笑) 宮本:但我們當時真的很擔心ABXY鍵的佈置。 我們不能弄清楚到底要把B鍵放在A鍵的對 角位置,還是放在A鍵下面。 Sao:然後經過一番思考,你們決定放在下面。 宮本:是的。 我們決定和Game Boy的佈置方式統一,但這樣的話瑪利歐就不能按B鍵衝刺 了。(笑) Sao:這就是為什麼在在超級瑪利歐世界*9裡面,要按Y鍵才會衝刺! *9 超級瑪利歐世界:迷你超任收錄的平台遊戲。 原本在1990年11月,和超任同一天於日 本發售。 宮本:是的!(笑) 然後我們試著把按鍵分組。我們有一個優先順序,所以主要按鍵是AB 鍵,次要按鍵是XY鍵。這也是為什麼我們不稱新按鍵為CD鍵,而稱它們為XY鍵。 Sao:有道理! 宮本:我們也決定給按鍵使用四種不同顏色。我真的想叫它們紅鍵、黃鍵...,但是... 美國版的手把採用了兩種色調。日本版和歐州版用了同樣的手把設計,主機也是。 宮本:在美國,他們為他們的市場做了自己的設計。 舉例來說,如果你摸XY鍵,它們會 是凹下去的。 Sao:噢,是的。 宮本:藉著把XY鍵設計為凹面,你可以不看手把就分辨出主要按鍵和次要按鍵。這是很令 人讚嘆的設計!我那時了解到美國有一些傑出的工業設計。但我自己還是為我不能叫它紅 鍵的事感到沮喪。(笑) 星際火狐小隊的原型 Sao:對了,今村先生... 今村:怎麼了? Sao:在社長提問中有一個環節提到你為星際火狐做角色設計,所以今天我是有意不提這些 事情。 今村:是的。 我在很多地方都提過這件事。我原本想把角色設計為人類,但宮本茂推翻 了這個想法,並建議把角色設計為動物。 因為任天堂總部附近的伏見大稻荷大社的連想 ,所以我們以狐狸當主角。至於其它的角色,我們選擇日本民間故事中出現的動物。 Sao:是的,是的...(笑) 今村:但還有一件事我不曾提過。 星際火狐小隊成員的臉,是以當時工作人員的臉為基 礎的。 Sao:啊?真的嗎?(笑) 今村:火狐是以宮本茂為基礎,他有一張像狐狸似的臉。 宮本:(笑) 今村:法爾科是渡邊。那時候,我們笑他的鷹釣鼻就像鳥的嘴巴。(笑) 渡邊:(笑) 今村:總監江口勝也*11的嘴巴像野兔的嘴巴,所以他變成派比。 策畫山田要一*12有一 對又大又圓的眼睛,所以他變成了史利比陶德。 宮本:山田的代表吉祥物永遠是蟾蜍。(笑) *11 江口勝也:除了參與開發動物森友會系列,他最近是Splatoon和ARMS的總製作人。 *12 山田要一:自從在薩爾達傳說 眾神的三角神力擔任了助理製作人之後,他參加了後來 幾乎所有的薩爾達傳說的開發。 今村:然後反派安德羅斯博士是...我本來是不該說的。(笑) 宮本:是的,你不能說這個。(笑) 今村:(輕輕地)安德羅斯是我當時的老闆。(笑) Sao:(笑)我想我已經聽到所有關於星際火狐角色的故事了,但有些資訊還還沒揭露。(笑) 今村:我很驚訝於今天渡邊帶來的東西。這次我畫了星際火狐2的外包裝,但如果我之前有 看過那些材料的話,我可能會畫出不一樣的東西。 渡邊:我是負責包裝設計部門的經理。當包裝設計的任務出現時,我本來打算給你看看那 些圖片的,但你早就完成了。(笑) 宮本:他總是這麼快!(笑) 今村:是啊...(笑) 所有人:(笑) (期待第二篇:F-ZERO) -- 後記:總算把這篇也翻完了。 未來可能無緣再把這系列的訪談翻完,看有沒有人願意接手了。 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 220.138.50.61 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/Nintendo/M.1590147757.A.AD4.html

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感謝分享
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謝謝分享
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推!
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文章代碼(AID): #1UnxgjhK (Nintendo)
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