[情報] 社長訪談-FE新紋章之謎 Vol.3
http://www.nintendo.co.jp/ds/interview/vi2j/vol1/index3.html
『同伴無法死而復生』
岩田
這次決定要做『新 紋章之謎』的契機又是什麼呢?
成廣
其實我們在開發『新 暗黑龍』的時候就已經開始著手準備『新 紋章之謎』的製作了。畢
竟Super Famicon版的『紋章之謎』中前半部是『暗黑龍』,後半部則是『紋章之謎』。為
了能讓玩家也能夠享受到後半部的遊戲,因此我們馬上就決定要做重製版了。不過我們也
發現不能就這樣直接進行重製。
前田
畢竟雖然故事上是屬於『紋章之謎』的後半部,可是對於沒有玩過前半部的玩家來說可能
會讓他們覺得說「毫無關聯」吧。而且直接重製的話門檻還是過高,為了如果不能讓沒有
接觸過『FE』也可以享受遊戲的話,那光重製後半部份的故事也是不太好的。
岩田
所以你們找到了什麼方法來解決這個問題?
前田
我們決定不是只有單純重製,而要做全新的『FE』。當然遊戲架構還是以『紋章之謎』為
主,在不超出這個基礎的範圍上,再加進到目前為止沒有做過的新的內容。而為了加入新的
東西我們還邊跟任天堂討論邊開發呢。
岩田
討論的過程中有發生什麼事嗎?
成廣
比較大的應該是有2個問題吧。第一個是該如何將遊戲的大門敞開讓更多的新玩家可以加
入,第二個,也是我們討論最激烈的,就是「是否應該讓戰死的同伴復活」這點。
我們剛剛提到的在之前的作品中增加了存檔點這個可以緩和玩家reset的辛勞這點是我們
當初沒有料想到的。而針對「是否應該讓戰死的同伴復活」這點我們跟任天堂討論了好幾
個月,這件事最主要是樋口負責與任天堂交涉啦,我則是以旁觀者的身分參與。
岩田
那樋口可以跟我們聊一下當初討論的內容嗎?
樋口
當初任天堂提出了「為了讓更多玩家接觸FE,讓戰死的同伴在下一關復活也未嘗不可吧」
這個提議。當我聽到這個提議的時候馬上就想說「這樣一來的話就不是『FE』了啊」。
岩田
因為你們一直覺得正是因為無法復活,才會讓玩家覺得緊張吧。
樋口
是啊。我一直認為這是『FE』最大的魅力,也是最大的特點。所以對我來說「這個地方絕
對不能讓步」,也因此跟任天堂激烈討論了非常長的時間。
成廣
你們當初好像每天都在討論耶。而且還都搞到很晚。
岩田
上次也有像這樣的討論嗎?
成廣
其實不只上次,從以前就一直這樣了。我們之前有好幾次都把復活系統做進遊戲了,可是最
後還是無疾而終。
樋口
嗯嗯。我記得我剛進公司之後在做『聖戰系譜』的時候也有過像這樣的討論,當時是討論
說規格上是不是要有所變更。
岩田
『聖戰系譜』是幾年前的遊戲了啊?
樋口
我記得是1996年發售的,所以是14年前了呢。那個時候是我們還在寫規格書的階段,當時有
寫到「可以被打倒5次」這樣的東西。我看到這個之後還跟當時擔任director的人抱怨說
「這樣做行不通的!」。
岩田
這樣聽起來這個話題真的已經討論很久了耶。所以當時剛進公司的樋口馬上就給director
功課了喔(笑)。那個時候你就是『FE』的粉絲了嗎?
樋口
不是耶。其實我到進公司之前完全沒接觸過『FE』。
岩田
耶?!是喔??!!
樋口
進公司之後正好有機會接觸當時剛發售的『紋章之謎』,這是我第一次真正接觸到『FE』
。不過在公司玩的話,後面馬上就會聚集一大堆人,然後大家就會說「這邊要這樣打啦」等
等的,很囉唆啊。
岩田
誰叫你在的公司是大家對於『FE』都有自己看法的公司啊,大家當然不可能讓你默默地一
個人玩啊(笑)。
樋口
就是啊(笑)。結果我一玩之下就被『FE』的魅力迷倒了啊。RPG的話被打倒了也還是可
以復活,而正因為有「無法死而復生」這個系統,FE才有刺激感,這也是最吸引玩家的地方
。
岩田
所以既然14年前你認為「復活是行不通的」,這次當然也是「這個地方無論如何不能妥協
」了喔。
樋口
嗯嗯。這個地方是絕對不能妥協的。不過在跟任天堂討論的過程中有人提出了對於新玩家
來說,光是聽到「無法死而復生」這個東西就會讓他們卻步了吧這樣的意見。
前田
因為新玩家不會知道在同伴被打倒的時候可以按reset的。
樋口
因此為了讓新玩家也能夠輕鬆地上手,我們試做了針對新玩家的救命寶典,把就算同伴被打
倒也還是可以在下一關復活這樣的模式當作是「hard」及「normal」難度的其中之一。
岩田
也就是說試做成讓玩家可以選擇自己想要的難度,而這其中針對新玩家的最簡單難度中同
伴是可以死而復生囉。
樋口
嗯嗯。
岩田
那在樋口與任天堂討論的時候前田又是什麼想法呢?
前田
畢竟我原本就是『FE』的粉絲了,所以當我第一次聽到這個提議的時候我的想法跟樋口完
全一樣啊。
岩田
你對於死而復生這點應該也是反對到底的吧。
前田
是啊。不過成廣也常常跟我們說「一個開發者應該要以客觀的角度來看」。
岩田
所以不能光是從粉絲的角度,也要從很多其他人的角度來看囉。
前田
嗯嗯。後來就請好幾個同事幫我們測試了好幾次試做版的試玩。結果裡面有位從來沒有玩
過『FE』的同事跟我們說「雖然我不玩『FE』,可是如果是這種模式的話說不定我也可以
上手」。聽到他這樣說,讓我們不禁覺得對不敢接觸『FE』的玩家來說也許會讓他們覺得
「這樣的話我應該也會玩吧?」。結果我陣前倒戈(笑),反而轉向說服樋口接受這個做法
了呢。
岩田
那實際上試做了讓同伴死而復生的模式之後樋口的想法是?
樋口
實際上做了之後我發現作為“給新玩家的入門篇”的話其實是還不錯的。先讓新玩家試過
這個模式之後,再朝可以感受到刺激感的「normal」或「hard」模式前進。不過我會改變
想法最大的功臣應該是前田吧(笑)。
大家
(笑)
樋口
儘管這樣總算是解決了一個問題,可是剩下的問題點還有很多啊。
岩田
『FE』這麼多年以來一直被討論的議題應該也不可能這麼簡單就解決的吧(笑)。
樋口
是啊(笑)。接下來我們就討論到模式的編排方式。
前田
在討論途中有人提出了把要不要讓同伴復活的這個選項放在難易度選擇之後這樣的提議。
樋口
原本我們想說都已經把讓同伴復活的這個模式做成難易度之一了,這樣應該已經夠了吧,不
過後來聽了大家的意見我們發現到以往曾經玩過『FE』的玩家再次接觸到這次遊戲的時候
照理說應該不會有「想要嘗試看看最簡單的難度」這樣的想法吧,後來又發現幾乎很多人
在同伴被打倒的時候並不會按reset,也就是想要達成所謂的“超prefect play”,因此才
會有這樣的提議。
岩田
的確,對已經玩過『FE』的玩家來說已經非常熟悉這個遊戲的玩法了,就算只是想輕鬆地玩
遊戲,針對新玩家的這個難易度是一定無法滿足他們的吧。
樋口
是啊。因此為了讓不管是新玩家還是舊玩家都可以輕鬆地玩這次的『FE』,我們最後是把
要不要讓同伴復活這點做成一個選項,而不是放在難易度裡。而這個可以讓同伴復活的模
式因為不是只針對新玩家,因此我們取名叫「casual 模式」,而原本的遊戲方式的話則叫
做「classic 模式」。
岩田
「classic 模式」也就是指“傳統模式”囉。
樋口
嗯。最後我們做了4種難度,而且玩家也可以依自己的心情來選擇喜歡的模式,應該可以讓
更多玩家進入FE世界吧。儘管說討論的過程中發生了很多事,可是最後的結果不枉我們花
了這麼多時間討論啊。
岩田
結果你們討論了多久啊?
樋口
四個月左右吧。
岩田
果然要解決這麼多年來一直討論的東西所要花的時間也是很長的啊(笑)。
樋口
是啊,真的花了很多時間(笑)。
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for everyone can see and few can feel.
Everybody sees what you appear to be,
few really know what you are.
--Niccolo Machiavelli
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