[情報] 社長訪談-FE新紋章之謎 Vol.2

看板Nintendo (任天堂)作者 (該走??該留??)時間15年前 (2010/08/10 22:53), 編輯推噓6(600)
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http://www.nintendo.co.jp/ds/interview/vi2j/vol1/index2.html 為了讓玩家感受到”恰到好處的刺激感” 岩田 那接下來就讓我請教一下從第一片到最新作都一直參與製作的成廣先生。你覺得『FE』風 格是什麼呢? 成廣 嗯…。這個問題很難回答耶…。 岩田 我想也是。畢竟像這種有著悠久歷史的遊戲的「風格」不可能三言兩語就講得完的吧。就 像剛剛樋口先生也提到的「每個人都有自己的想法」,大家對於「『Mario』風格」或是「 『薩爾達』風格」都都有自己的看法。 成廣 所以說這個是很難用一般論來解釋的,像我們每次在做『FE』的時候大家也都會討論,尤其 是這1,2年大概是被問到最多的時候吧。 岩田 那對於這個難題你所做出的結論又是? 成廣 簡單地說的話,我覺得『FE』風格就是能夠讓玩家享受到”恰到好處的緊張感”了吧,剛剛 兩位提到的對於角色的移情作用,或是戰死的同伴無法起死回生這些種種的特色中我覺得 「『FE』就是能夠讓玩家感受到最刺激的緊張感了吧」。 岩田 在緊張到手心冒汗的同時,利用戰術在不損失任何一個同伴的情況下打倒敵人,這時不僅讓 玩家一整個放鬆,而且還會有非常強烈的成就感,這應該就是你所謂的「恰到好處」了吧。 成廣 是的。 岩田 不過雖然說是“恰到好處的刺激感”,玩家實際上在感受到緊張感的時候應該不會覺得太 舒服吧(笑)。 成廣 哈哈哈(笑),的確是這樣啊。 岩田 等到玩家克服了緊張之後才有辦法說出「這個刺激感真是恰到好處啊」這樣的話吧。 成廣 一般來說遊戲的緊張感大部分都在於比較有激烈動作的動作遊戲這方面比較多,而『FE』 則是可以讓玩家有非常充分的時間進行每一次的戰術運用,所以我覺得FE可以讓玩家感受 到“恰到好處的刺激感”。 因此對於不擅長操作而無法體會到動作遊戲刺激感的玩家來說模擬遊戲的系統就可以讓他 們一步一步慢慢來,從另一個不同方面感受到刺激感,而這就是『FE』了吧,我最近大概是 這種想法啦。 岩田 原來如此。如果說動作遊戲的『Super Mario』是需要手指靈活動作才能感受到“恰到好 處的刺激感”的話,那玩家在玩『FE』的時候則是需要好好地動腦,而這就是你對“恰到好 處的刺激感”所下的註解囉。 成廣 是的。 岩田 而且戰死的同伴無法復活的這個特點則又讓這個刺激感更加強烈,在系統中也發揮了很大 的功用吧。 成廣 嗯嗯。我們每次都是參考很多人的意見,然後試著做出可以讓玩家感受到“恰到好處的刺 激感”的遊戲的。 岩田 從『FE』發展的歷史來看你又有什麼看法呢? 成廣 其中一點應該就是隨著硬體的進步,遊戲本身也跟著進步了吧。 岩田 隨著硬體的進步,畫面想當然也會變得更細緻,再加上容量變大,就可以放進更大的地圖以 及做出更多的豋場角色,除此之外還有其他的地方嗎? 成廣 我想從某方面來說應該可以說是為了表現出『FE』風格而一直嘗試能夠端出什麼樣的菜色 來”招待”玩家的歷史吧。 岩田 像是哪方面呢? 成廣 像Super Famicon上的『聖戰系譜』就是有點挑戰性的遊戲。『聖戰系譜』不僅包含了我 們剛剛談到的這個系列所有的模擬以及建構出引人入勝的世界觀以及角色這兩個重點,也 ”招待”玩家享用了更多RPG的部份。像是其中描寫到的親子關係,另外還加入了戀愛要素 ,這些都是為了讓玩家能夠把情感更加投入到遊戲之中所端出的新的”菜色”。不過在系 統方面我們也加入了新的要素藉以強化這個部分,所以有些地方難易度也變得比較高。 岩田 的確像你剛剛提到的,從這個方面來看難度越高挑戰的玩家也越來越多了。能夠全破這種 難度的玩家除了感受到強烈的成就感以及手感之外,還有就是不讓任何一個同伴陣亡,也就 是我們說的“超perfect play”了吧。 成廣 嗯嗯(笑)。後來出的『776』(※10)的難度應該是最高點了吧。「perfect play」跟 6這種玩法就是從這個時候開始流行起來的。 岩田 「perfect play」就是如果不小心有同伴被打倒的話就馬上reset,再從頭開始,完全不讓 任何一個同伴犧牲然後全破的玩法吧。 ※10 『776』=『FE トラキア776』。1999/9於「Nintendo Power」上發售的SRPG(隨後 也發售Super Famicon版本)。系列作第6彈。 成廣 正是如此。可是其實我們原本在設計這個遊戲的時候並沒有想到一定要用這種玩法。所以 才會做了很多備胎。 岩田 所以說就算同伴不幸陣亡,之後還是會出現可以一起並肩作戰的新夥伴,就算失去了某個人 或某些人也不會對全破造成任何問題吧。 成廣 是啊。沒想到因為這樣反而使玩家對角色的愛太強烈,「絕對不可以讓他死掉」或是追求 “超perfect play”的人越來越多。能讓這麼多玩家這麼投入『FE』這個遊戲我真的是覺 得很幸運…。 岩田 嗯。可是如果大家都用這種玩法的話,遊戲規模越大那難易度也就越高了吧。 成廣 所以我們在做GBA上的新作,也是掌機上第一片FE的時候,就把重心移到遊戲的充實度,讓玩 家能夠享受純粹模擬遊戲的那種快感。在繪圖的表現上面也盡量朝比較不沉重的方向製作 。 之後又出了GC版(※11)以及Wii版(※12),在做的時候我們是希望能夠將當初掌機上無 法表現出的東西,像繪圖或是畫面等等的,能夠再讓玩家有品嚐不同”菜色”的感覺。簡單 回顧『FE』的歷史的話會發現每次的製作中FE的兩個主軸比率都會不太一樣,而為了配合 每個不同的主機也有不同的表現方式,整個系列就是這樣重疊起來的。 ※11 GC版=『FE 蒼炎軌跡』。2005/4發售的SRPG。系列作第10彈。 ※12 Wii版=『FE 曉之女神』。2007/2發售的SRPG。系列作第11彈。 岩田 系列作越出越多的話,所培養出的粉絲也越來越多,而這些粉絲也非常能感受到FE的魅力所 在,可是從另一方面來說,對於沒玩過的玩家來說會有越來越難入門的感覺吧。 成廣 我也是這麼認為。因此在製作上次出在DS上的『新 暗黑龍』的時候我們最大的主題就定 為「吸引更多的新玩家」。而剛剛樋口以及前田所提到的『FE』最大的特色,「被打敗的 同伴無法死而復生」這點我們當時就有想說要再重新檢視一遍。 原因就是因為我們覺得對於第一次買DS,或是有很久都沒玩電動,或是很久都沒碰DS的玩家 來說,第一次接觸『FE』的話這個系統可能會讓他們卻步。 岩田 所以你們也想照顧到第一次接觸FE的玩家囉。 成廣 嗯嗯。不過我們後來試了很多種方法都沒辦法徹底解決這個困擾。後來就想說在中途設一 個存檔點,使用得當的話不僅可以當作路標,如果發生有人陣亡的話也可以從這個地方再開 始,對「不想失去同伴」的玩家來說多少也和緩了大家一直reset的辛勞了吧。 岩田 不過就算不是重頭再來,也還是得要再打一遍的吧。 成廣 是的。 -- Men judge generally more by the eye than by the hand, for everyone can see and few can feel. Everybody sees what you appear to be, few really know what you are. --Niccolo Machiavelli -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 218.176.189.132

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其實就做兩種難度 一種會死人 一種不死人就好啦
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文章代碼(AID): #1COMVtLj (Nintendo)
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